期間限定のホリデーオファー | ワイヤレスゲームパッド 市場レポート @ $2450
ワイヤレスゲームパッド市場の展望:
ワイヤレスゲームパッド市場は2025年に59億米ドルを超え、2035年末には104億米ドルに達すると予測されています。予測期間である2026年から2035年にかけて、年平均成長率(CAGR)6.6%で成長が見込まれます。2026年には、ワイヤレスゲームパッドの市場規模は62億米ドルに達すると予測されています。
ワイヤレスゲームパッド市場は現在、世界的な変革期を迎えており、特定のゲーム機向けの周辺機器から、幅広いデジタルエンターテインメントの中心的なインターフェースへと進化を遂げています。クラウドゲームサービスの普及、モバイルデバイスの高性能化、そしてマルチプラットフォームでシームレスな体験を求める顧客ニーズの高まりが背景にあります。NLMが2022年2月に発表した記事によると、eスポーツの世界視聴者の70%以上が16歳から34歳に占めています。さらに、19%が35歳から44歳に属すことで、様々な地域や国で市場の需要が高まっています。
さらに、スマートフォンの膨大なインストールベース、接続規格の革新、そしてPCゲームセグメントの拡大も、ワイヤレスゲームパッド市場を世界的に牽引しています。さらに、CMAが2024年7月に発表した記事によると、Google PlayストアはAndroidデバイスにおける最大のアプリケーションストアであり、ネイティブアプリのダウンロードの90%から100%を占めており、これも市場にプラスの影響を与えています。さらに、強力なWi-Fi 6/6Eと低遅延のBluetooth 5.xを包括的に採用することで、満足のいくワイヤレスゲーム体験が保証されています。これらの技術最適化により、ワイヤレス接続のパフォーマンスは有線接続とほぼ区別がつかなくなり、世界的な市場の成長を後押ししています。
IEEE 802.11 Wi-Fi 規格のパフォーマンス メトリック (2022)
メトリックタイプ | 802.1ポンド | 802.1 lg | 802.1 ln | 802.1 l ac | 802.1 l ax |
最大データレート | 11 Mbps | 54 Mbps | 600 Mbps | 1.3 Gbps | 9.6 Gbps |
周波数帯域 | 2.4GHz帯 | 2.4GHz帯 | 2.4GHz / 5GHz | 5GHz帯 | 2.4GHz / 5GHz |
チャネル帯域幅 | 20MHz | 20MHz | 20/40 MHz | 20/40/80/160 MHz | 20/40/80/160 MHz |
MIMOサポート | いいえ | いいえ | はい(最大4x4) | はい(最大8x8) | はい(最大8x8) |
t いいえ いいえ はい (最大 4x4) はい (最大 8x8) はい (最大 8x8) S | 1 | 1 | 1-4 | 1-8 | 1-8 |
範囲 | 100~150メートル | 100~150メートル | 150~250メートル | 250~400メートル | 250~400メートル |
レイテンシー | 高い | 高い | 中くらい | 低い | 低い |
干渉処理 | 基本 | 基本 | 改良された | 高度な | 高度な |
出典: IJIRT
キー ワイヤレスゲームパッド 市場インサイトの概要:
地域別洞察:
- アジア太平洋地域は、ハイテクに精通した若年層の増加、ゲーム開発の成長、ワイヤレス ゲームパッド市場におけるブロードバンドとスマートフォンの普及率の高まりにより、2035 年までに 38.4% という最高のシェアを占めると予想されています。
- ヨーロッパは、消費者の購買力の高まりとゲーム文化の活発化により、予測期間中に最も急速に成長する地域になると予想されています。
セグメント分析:
- ワイヤレス ゲームパッド市場における膨大な製品選択肢、価格の透明性、比類のない利便性により、オンライン セグメントは 2035 年までに 58.7% のシェアを占めると予測されています。
- Bluetooth セグメントは、ケーブル不要の接続性、携帯性、すっきりしたゲーム体験により、予測期間中に 2 番目に大きなシェアを占めると予想されます。
主な成長傾向:
- サブスクリプションモデルの台頭
- エレクトロニクストレンドにおける持続可能性
主な課題:
- 激しい市場飽和と価格圧力
- 互換性の問題と技術の断片化
主要プレイヤー: Microsoft Corporation (米国)、任天堂株式会社 (日本)、Logitech International SA (スイス)、Razer Inc. (米国)、SCUF Gaming (Corsair) (米国)、Turtle Beach Corporation (米国)、Thrustmaster (Guillemot Corporation) (フランス)、8BitDo (中国)、Nacon (フランス)、PDP (Performance Designed Products) (米国)、HORI (日本)、PowerA (米国)、ASTRO Gaming (Logitech) (米国)、SEGA (日本)、Betop (中国)、GameSir (中国)、Mad Catz (米国)、HyperX (HP Inc.) (米国)、Cooler Master (台湾)。
グローバル ワイヤレスゲームパッド 市場 予測と地域別展望:
市場規模と成長予測:
- 2025年の市場規模: 59億米ドル
- 2026年の市場規模: 62億米ドル
- 予測市場規模: 2035年までに104億米ドル
- 成長予測: 6.6% CAGR(2026~2035年)
主要な地域動向:
- 最大の地域:アジア太平洋(2035年までに38.4%のシェア)
- 最も急成長している地域:ヨーロッパ
- 主要国:米国、中国、ドイツ、日本、英国
- 新興国:インド、韓国、ブラジル、オーストラリア、カナダ
Last updated on : 4 November, 2025
ワイヤレスゲームパッド市場 - 成長要因と課題
成長の原動力
- サブスクリプションモデルの台頭:ゲーミングハードウェアのサブスクリプション化が進み、各国のワイヤレスゲームパッド市場が好調に推移しています。EURリサーチ情報ポータルが2025年1月に発表した記事によると、クリスマスシーズンのゲームサブスクリプションは、ゲームギフトのリクエストを上回り、顧客の39%がサブスクリプションを希望しました。また、22%は物理的なビデオゲームを希望しました。さらに、サブスクリプション型サービスはプラットフォームのパフォーマンスを向上させ、PlayStationではコンソールの売上高が121.5%、Xboxでは65.9%増加し、市場全体の成長を促進する要因となりました。
- 電子機器のトレンドにおける持続可能性:幅広い消費者向け電子機器のトレンドを反映し、持続可能な製品への需要が高まっており、これがワイヤレスゲームパッド市場の国際的な牽引役となっています。さらに、MDPIが2024年7月に発表した記事によると、現在の温室効果ガス排出量である200グラムの二酸化炭素と、1GBあたり2.5kWhの6Gネットワークのエネルギー消費を削減するには、最新の再生可能エネルギー源と冷却技術の迅速な導入が求められています。したがって、こうした開発によって持続可能性が統合され、ワイヤレスゲームパッドにおけるグリーンエコノミーが確保されることになります。
- 包括的なデジタルエコシステム:デジタル化されたインフラと技術は、原材料、デバイスの廃棄・生産、そしてエネルギー需要に大きく依存しており、ワイヤレスゲームパッド市場にとってプラスの影響を与えています。UNCTAD(国連貿易開発会議)が2024年7月に発表したデータレポートによると、デジタルデバイスの活用と生産、情報通信技術、データセンターは、世界の電力使用量の約6%から12%を占めています。一方、スマートフォンの年間出荷台数は2023年には12億台に達し、モノのインターネット(IoT)デバイスは2023年に2.5倍に急増し、2029年末までに390億台に達すると予測されています。
課題
- 激しい市場飽和と価格圧力:ワイヤレスゲームパッド市場は、低価格の汎用品の氾濫とプレミアムなファーストパーティコントローラーに大きく二極化しています。このため、既存ブランドの大半は利益率を圧迫され、激しい価格圧力にさらされています。さらに、新興国の消費者は価格に敏感で、高度な機能に投資するよりも、最も安価な機能重視の製品を選ぶ傾向があります。この飽和状態は、新規参入企業が市場を確立することを困難にし、主要プレーヤーに特定のセグメントで価格競争を強いる圧力をかけ、イノベーションの阻害につながる可能性があります。
- 互換性の問題と技術の断片化:普遍的な接続規格が存在しないことが、ワイヤレスゲームパッド市場におけるユーザーエクスペリエンスの世界的なばらつきを生み出しています。家庭用ゲーム機メーカーは独自の無線プロトコルを採用しており、ユーザーを特定のエコシステムに容易に閉じ込めてしまう一方で、テレビ、スマートフォン、PCなどのゲーム機メーカーは独自のドングルとBluetoothの組み合わせに依存しているため、互換性が求められます。このため、コントローラーを非ネイティブプラットフォームで使用すると、触覚トリガーなどの先進的な機能が失われるなど、機能の不一致が頻繁に発生します。
ワイヤレスゲームパッドの市場規模と予測:
| レポート属性 | 詳細 |
|---|---|
|
基準年 |
2025 |
|
予測年 |
2026~2035年 |
|
年平均成長率 |
6.6% |
|
基準年市場規模(2025年) |
59億ドル |
|
予測年市場規模(2035年) |
104億ドル |
|
地域範囲 |
|
ワイヤレスゲームパッド市場のセグメンテーション:
流通チャネルセグメント分析
ワイヤレスゲームパッド市場において、オンラインセグメントは2035年末までに58.7%という最大のシェアを獲得すると予想されています。このセグメントの成長は、豊富な製品ラインナップ、価格の透明性、そして比類のない利便性に大きく起因しています。さらに、専門のテクノロジー小売業者やeコマース企業は、ニッチな製品からファーストパーティ製コントローラー、そしてサードパーティブランドの高性能モデルまで、幅広い選択肢への直接アクセスを顧客に提供しています。さらに、このチャネルは、オンラインレビュー、ターゲットを絞ったデジタル広告、インフルエンサーの推薦などの影響を強く受け、デジタルネイティブである実際のゲームユーザー層へのリーチに不可欠です。
接続セグメント分析
ワイヤレスゲームパッド市場におけるBluetoothセグメントは、予測期間中に2番目に大きなシェアを占めると予測されています。このセグメントの成長は、ケーブルレスで便利な接続の提供、携帯性とすっきりとしたゲーム体験の確保によって牽引されています。例えば、電気通信工学センターとインド農業研究評議会が2024年に発表した記事によると、Bluetooth Low Energy(BLE)デバイスは、免許不要の2.4GHz ISM帯域で容易に動作します。従来のBluetoothは79個の1MHz幅チャネルを使用するのに対し、BLEは40個の2MHz幅チャネルを使用するため、市場においてこのセグメントには大きな成長機会が存在します。
アプリケーション/互換性セグメント分析
ワイヤレスゲームパッド市場におけるコンソールゲームセグメントは、予測期間の終了までに第3位のシェアを占めると予想されています。このセグメントの発展は、動きの自由度を高め、乱雑さを軽減する上での重要性によって推進されており、アダプティブトリガーや触覚フィードバックといった没入感を高める機能を備えるようになってきています。ピュー・リサーチ・センターが2024年5月に発表した記事によると、米国の10代の若者の85%がビデオゲームをプレイしており、41%が1日に少なくとも1回はゲームをプレイしています。さらに、米国の10代の若者の半数以上が問題解決能力を高めるためにこれらのゲームをプレイしており、これがこのセグメントの成長を支えています。
ワイヤレス ゲームパッド市場に関する当社の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
セグメント | サブセグメント |
流通チャネル |
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接続性 |
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アプリケーション/互換性 |
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価格 |
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エンドユーザー |
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テクノロジー |
|
Vishnu Nair
グローバル事業開発責任者このレポートをニーズに合わせてカスタマイズ:当社のコンサルタントに連絡して、パーソナライズされた情報とオプションを取得してください。
ワイヤレスゲームパッド市場 - 地域分析
APAC市場インサイト
ワイヤレスゲームパッド市場におけるアジア太平洋地域は、2035年末までに38.4%という最高のシェアを占めると予想されています。この地域の市場成長は、ハイテクに精通した大規模な若年層の存在、地域のゲーム開発セクターの活況、ブロードバンドとスマートフォンの普及の急速な増加に大きく起因しています。 FutureCFOが2025年3月に発表した記事によると、東南アジアのモバイルゲームの収益は増加しており、60億米ドルに達しています。さらに、Gaming Growth Unlockedレポートでは、2024年時点でアジア全体のモバイルゲーム収益の38%を占めており、過去2年間から21%の急増を示しています。さらに、2024年12月のORF Organizationの記事によると、インドのオンラインゲーム業界は28%の成長を記録し、33,243億インドルピー(約370万米ドル)に達すると予測されています。
中国におけるワイヤレスゲームパッド市場は、製造・消費両面で揺るぎないリーダーとしての地位を確立しており、その存在感を高めています。また、中国工業情報化部(MIIT)は、電子情報製造業界の継続的な成長を報告しています。この点に関して、2025年7月のSCIO政府データレポートによると、2025年時点で、大多数の組織における付加価値生産量は前年比11.1%増加しました。同期間の総収益は9.4%増加し、6兆4000億元(9071億米ドル)に達し、市場を押し上げました。
韓国でも、世界トップクラスのインターネット速度と先進的なeスポーツ文化に牽引され、ワイヤレスゲームパッド市場が成長を続けています。政府はこの産業を積極的に推進しており、韓国コンテンツ振興院などの企業がeスポーツイベントやゲーム開発を支援しています。2023年12月に発表されたITAの記事によると、韓国のゲーム産業は2022年時点で176億米ドルに達すると推定されており、ゲーム産業規模で上位4カ国に数えられています。また、ビデオゲームやカードゲームの輸出入増加も、韓国および地域全体の市場を押し上げる要因となっています。
ビデオゲームとカードゲーム2023年のアジアにおける輸出入
国 | 輸出 | 輸入 |
中国 | 260億ドル | 4億5500万米ドル |
日本 | 27億ドル | 28億ドル |
ベトナム | 15億ドル | 3億2600万米ドル |
マレーシア | 7億2500万米ドル | 6,830万ドル |
韓国 | 2億8500万米ドル | 4億2600万米ドル |
インド | 5,580万ドル | 6,420万ドル |
香港 | 3億7,700万米ドル | 10億ドル |
タイ | 4,430万ドル | 8,430万ドル |
出典: OEC
ヨーロッパ市場の洞察
ワイヤレスゲームパッド市場において、ヨーロッパは予測期間中に最も急成長を遂げる地域になると予測されています。この地域における市場の露出は、消費者の購買力の向上と、確固たるゲーム文化の確立によって推進されています。ITAが2025年5月に発表したデータレポートによると、ドイツでは10人中6人がビデオゲームをプレイし、そのうち48%が女性ゲーマー、78%が18歳近く、58%が6歳から69歳と推定されています。さらに、2023年10月の欧州委員会の記事に記載されているように、この地域のビデオゲーム部門は2022年時点で234億8000万ユーロの収益を生み出しており、これは市場にとって大きな成長機会を示しています。
英国では、消費者エンゲージメントの向上とテクノロジーエコシステムの成熟により、ワイヤレスゲームパッド市場が急速に成長しています。2022年6月のCICの記事によると、英国では16歳以上の成人の60%以上、3歳から15歳までの子どもの91%が、家庭用ゲーム機、スマートフォン、デスクトップパソコンでゲームをプレイしています。さらに、8歳から17歳までの子どものうち、ビデオゲームは58%の子どもにとってポジティブな気分をもたらし、59%が自己肯定感を高め、60%が孤独感を軽減すると回答しており、英国全体の市場活性化に大きく貢献しています。
ドイツでは、ワイヤレスゲームパッド市場も、技術革新と卓越性を重視する顧客基盤と経済力により、活況を呈しています。2025年5月のITAの記事によると、モバイルゲームはドイツで最も多くのプレイヤーを抱えており、その数は約2,460万人に達しています。さらに、人口の27%がスマートフォンでゲームをプレイしていると推定されています。一方、ゲーム機はドイツで2番目に多く利用されているゲームプラットフォームで、1,870万人のプレイヤーを抱え、人口の23%を占めています。これが市場の活性化を後押ししています。
北米市場の洞察
北米のワイヤレスゲームパッド市場は、予測期間の終了までに着実に成長すると予測されています。市場の活性化は、消費者支出の増加、先進技術の早期導入、そして成熟したゲームエコシステムの存在に大きく牽引されています。ITAが2025年に発表したデータレポートによると、北米全体で1億9,000万人以上がビデオゲームをプレイしており、米国では過去12ヶ月間に世帯の78%がほぼ1台のゲーム機でゲームをプレイしたと記録されています。したがって、これらの統計値に基づくと、北米の市場には大きな需要と成長の機会があり、市場への露出が期待されます。
米国では、可処分所得の増加と強力なデジタルインフラの整備により、ワイヤレスゲームパッド市場が大きく成長しています。さらに、クラウドゲーミングの成長に伴い、様々なプラットフォームへのゲームパッドの容易な導入も、同国の市場発展を牽引しています。2025年ITAデータレポートによると、米国のビデオゲーム産業は35万人以上の雇用機会を創出し、国内総生産(GDP)に660億米ドルの貢献を果たしました。さらに、2023年12月のBEA政府レポートによると、デジタル経済は6.3%成長し、実質GDPは1.9%成長しており、これも市場にプラスの影響を与えています。
カナダのワイヤレスゲームパッド市場も、政府の支援を受け、国内ゲーム開発とデジタル経済への注力強化により成長を遂げています。さらに、仕事と娯楽を両立させる家庭環境におけるゲームパッドの需要急増も、市場の露出を高めています。一方、カナダ政府が2025年8月に発表した資料によると、32億米ドルのユニバーサルブロードバンド基金は、全国のインターネット高速化プロジェクトを積極的に支援するとされています。この資金は、モバイルインターネットプロジェクトに約5,000万米ドル、インパクトの高い大規模プロジェクトに約7億5,000万米ドルで構成されており、市場の成長に適しています。
ワイヤレスゲームパッド市場の主要プレーヤー:
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント(日本)
- 会社概要
- ビジネス戦略
- 主な製品ラインナップ
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
- マイクロソフトコーポレーション(米国)
- 任天堂株式会社(日本)
- Logitech International SA(スイス)
- Razer Inc.(米国)
- SCUF Gaming(Corsair)(米国)
- タートルビーチコーポレーション(米国)
- スラストマスター(ギユモ社)(フランス)
- 8BitDo(中国)
- ナコン(フランス)
- PDP(パフォーマンスデザイン製品)(米国)
- HORI(日本)
- PowerA(米国)
- ASTRO Gaming(ロジクール)(米国)
- セガ(日本)
- Betop(中国)
- GameSir(中国)
- マッドキャッツ(米国)
- HyperX (HP Inc.) (米国)
- クーラーマスター(台湾)
- ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、市場をリードする企業の一つであり、アダプティブトリガー技術と、DualSenseコントローラーにおける先進的なハプティックフィードバックで知られています。同社の優位性は、広く普及しているPlayStationエコシステム基盤に大きく根ざしており、プレミアム機能とファーストパーティの売上の両方を業界全体に押し上げています。これらの展開により、同社の年次報告書に記載されているように、2024年末までに株式取得による売上高は613,500米ドルに達しました。
- マイクロソフト株式会社の独占製品であるXboxワイヤレスコントローラーは、包括的なクロスプラットフォーム互換性と優れたエルゴノミクスで高く評価されており、クラウドゲームやPCの標準となっています。同社は、Windowsオペレーティングシステム、サブスクリプションサービス、そしてXboxハードウェアとの緊密な統合を通じて、市場における地位を強化してきました。
- 任天堂株式会社は、モーションコントロール式のJoy-Conをはじめとする、型破りで革新的なコントローラーデザインによって、一貫して製品の差別化を図っています。Joy-Conは、これまでにないゲームプレイ体験を効果的に実現しています。ハードウェアとソフトウェアを融合させたこのアプローチにより、他のゲーム機メーカーとの直接的な競合から隔離された、家族向けの独自の市場が形成されています。さらに、2024年度の年次報告書によると、売上高は1,671,865百万円、営業利益は528,941百万円となり、全体の成長を牽引しました。
- Logitech International SAは、サードパーティ製品市場およびPC周辺機器市場において圧倒的なシェアを誇り、その価値と耐久性で定評のある信頼性の高いワイヤレスゲームパッドを幅広く取り揃えています。同社は、国際的な小売販売網とコンピュータアクセサリにおける確固たるブランドイメージを活かし、予算重視のゲーマー層やメインストリームのゲーマー層を獲得しています。
- Razer Inc.は、ワイヤレスゲームパッドでプロeスポーツやハイパフォーマンス市場を効果的にターゲットにしています。これらの製品は、パーソナライズされたコンポーネント、高度なソフトウェア統合、そして高精度なコンポーネントによって容易に差別化されています。同社は、ライバルとの競争を象徴するプレミアムブランドアイデンティティを確立し、より高い価格帯を実現しています。
以下は、世界市場で活動している主要プレーヤーのリストです。
世界のワイヤレスゲームパッド市場は、階層化され、ダイナミックな競争が繰り広げられています。トップ層は、垂直統合型のゲーム機メーカー大手3社(任天堂、マイクロソフト、ソニーなど)が圧倒的なシェアを握っています。その下には、SCUF、Razer、Logitechといった専門性の高いサードパーティメーカーが、プレミアム機能、カスタマイズ性、そしてパフォーマンスを武器に、プロのeスポーツやPC愛好家層をターゲットに、強力な競合関係を築いています。さらに、2024年8月には、HP Inc.がHyperXとOMENの最新ゲーミングギアを発表しました。カスタマイズ性をさらに高めることで、ゲーマーはOMENのコンポーネントを用いてデスクトップを将来を見据えたデザインにカスタマイズすることができ、世界のワイヤレスゲームパッド市場を牽引しています。
ワイヤレス ゲームパッド市場の企業概要:
最近の動向
- 2025 年 8 月、 Qualcomm Technologies, Inc. は、優れたグローバル接続性と近接認識エクスペリエンスをサポートする超広帯域、Bluetooth 6.0、Wi-Fi 7、5G を搭載した優れたプロセッサ、Qualcomm Dragonwing Q-6690 を発表しました。
- サムスン電子は2025年1月、最先端のAIベースプロセッサの発表により、スマートディスプレイ機能を再定義し、最新のライフスタイル、OLED、MICRO LED、QLEDディスプレイラインナップで人工知能(A0)スクリーン時代への飛躍を宣言しました。
- 2024年9月、ロジクールGは、Logi Play 2024において、RACING SERIES、SIMレーシングファミリー、ロープロファイルのG915シリーズ、最先端のプロシリーズのマウスとキーボードなど、ゲーミングの進化を示す18の高度な製品の重要なラインアップを成功裏に発売し、最新のパートナーシップを発表しました。
- Report ID: 8213
- Published Date: Nov 04, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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ワイヤレスゲームパッド 市場レポートの範囲
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