Taille et part du marché du jeu ludo-éducatif en ligne, par type de jeu (jeux mobiles, jeux gratuits, jeux payants, jeux payants) ; Groupe d'âge des joueurs (enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes) ; Catégorie (interactive, non interactive, exploratoire) – Analyse de l’offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2025-2037

  • ID du Rapport: 4306
  • Date de Publication: Sep 27, 2023
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et faits saillants des tendances entre 2025 et 2037

La taille du marché ludo-éducatif des jeux en ligne dépassait 3,21 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 19,97 milliards USD d'ici 2037, avec une croissance d'environ 15,1 % de TCAC au cours de la période de prévision, c'est-à-dire entre 2025 et 2037. En 2025, la taille de l'industrie des jeux ludo-éducatifs en ligne est évaluée à 3,6 milliards USD.

La croissance du marché est principalement attribuée au nombre croissant d'internautes dans le monde, ce qui a stimulé la la transformation numérique des jeux sur le Web. Par exemple, il a été observé que jusqu'en juillet 2022, plus de 63 % de la population mondiale utilisait Internet.

L'industrie du divertissement ludo-éducatif est en constante évolution et présente une tendance à la hausse, les jeux en ligne devenant la forme de divertissement la plus populaire parmi les adolescents et les personnes âgées. Le marché du divertissement ludo-éducatif du jeux en ligne devrait se développer, car davantage d'enfants passent leur temps libre à utiliser les supports numériques et exigent un contenu à la fois amusant et éducatif qui les aiderait à améliorer leurs capacités de réflexion, de résolution de problèmes ainsi que leurs compétences sociales.

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Moteurs de croissance

  • Développer des fonctionnalités attrayantes dans les jeux : les fabricants de jeux proposent diverses fonctionnalités attrayantes qui incitent les personnes de tous âges à les utiliser. On estime que des fonctionnalités telles qu'un salon de discussion en direct, un classement des réalisations, divers prix attractifs et bien d'autres attireront davantage de joueurs. De plus, les graphismes jouent un rôle tout aussi important dans la motivation des joueurs. En raison de la capacité des images et de l'art à influencer la réflexion, les émotions et, à terme, l'immersion dans un monde de jeu, les graphismes sont un indicateur crucial de la valeur d'un jeu.
  • Explosion croissante des médias sociaux : actuellement, le monde compte environ 5 milliards d'individus qui utilisent les médias sociaux. Cela signifie qu’environ 60 % de la population mondiale utilise les réseaux sociaux. Par conséquent, cela a permis aux développeurs de jeux de promouvoir facilement leurs jeux sur les réseaux sociaux. Par exemple, environ 48 % des internautes déclarent qu’ils sont enclins à effectuer un achat auprès d’une entreprise qu’ils rencontrent sur les réseaux sociaux. Par conséquent, cela pourrait entraîner une demande accrue de jeux ludo-éducatifs en ligne.
  • Augmentation du stress : un grand nombre de personnes jouent à des jeux en ligne afin de soulager leur stress. La majorité des jeux vidéo sont divertissants et agréables. La dopamine, ou « hormone du bonheur » se libère lorsqu'on joue à des jeux vidéo, ce qui fait du bien et réduit le stress de la vie quotidienne. Par conséquent, on estime que les jeux ludo-éducatifs en ligne offrent à la fois du plaisir et de l'éducation, ce qui attire davantage l'attention des parents.

Défis

  • Coûts énormes impliqués dans la conception et le développement de contenu – Il faut beaucoup de temps, des efforts très importants et un investissement énorme pour concevoir un jeu sans erreur. Les attentes concernant une interface utilisateur plus fluide sont plus élevées lorsqu’il s’agit de jeux en direct et de contenu ludo-éducatif en ligne. Par conséquent, on estime que les coûts énormes de conception et de développement de contenu freinent la croissance du marché.
  • Possibilité de cyberintimidation et d'arnaque
  • Limiter les progrès académiques

Marché du jeu ludo-éducatif en ligne : informations clés

Attribut du rapport Détails

Année de référence

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

15,1%

Taille du marché de l’année de référence (2024)

3,21 milliards de dollars

Taille du marché de l’année de prévision (2037)

19,97 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique(Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIQUE, Reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation du jeu ludo-éducatif en ligne

Type de jeu (jeux mobiles, jeux gratuits, jeux payants, jeux payants)

Le segment des jeux gratuits devrait représenter 40 % du marché ludo-éducatif mondial des jeux en ligne au cours] de la période de prévision, soutenu par le nombre croissant de personnes jouant à ces jeux dans le monde. Par exemple, il a été constaté qu'à l'échelle mondiale, les joueurs ont passé plus de 55 % de leur temps à jouer à des jeux gratuits (de base) en 2021. En outre, le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones et de tablettes alimente également la croissance du marché au cours de la période de prévision.

Groupe d'âge des joueurs (enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes)

Le marché des jeux ludo-éducatifs en ligne du segment des jeunes adultes est sur le point de générer la plus grande part d'environ 50 % au cours de la période de prévision. On estime que les jeunes adultes consomment davantage de jeux, généralement facilement disponibles sur Internet et pouvant être téléchargés à partir de smartphones. De plus, diverses organisations pourraient dans un avenir proche promouvoir l'utilisation de jeux éducatifs auprès de leurs employés pendant leur temps libre afin d'améliorer leurs compétences fondamentales.

Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :

                       Type de jeu

  • Jeux mobiles
  • Jeux gratuits
  • Jeux payants
  • Jeux payants

 

                        Tranche d'âge des joueurs

  • Enfants
  • Adolescent
  • Jeune adulte
  • Adulte

                         Catégorie

  • Interactif
  • Non interactif
  • Exploratif

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Industrie du jeu ludo-éducatif en ligne – Synopsis régional

Prévisions du marché APAC

Le marché des jeux ludo-éducatifs en ligne dans la région Asie-Pacifique devrait représenter la plus grande part des revenus, soit 40 % d'ici 2037. La croissance du marché dans cette région devrait être influencée par l'accent croissant mis sur la protection de la vie privée. Cela a donc renforcé la sécurité, en particulier parmi les parents, ce qui devrait influencer l'expansion du marché dans cette région.

Analyse du marché nord-américain

L'Amérique du Nord devrait également connaître une croissance significative du marché des jeux ludo-éducatifs en ligne au cours des années à venir. La croissance du marché dans cette région est dominée par une intégration croissante de la technologie cloud. L’Amérique du Nord représente actuellement environ 93 % de l’adoption du cloud par les organisations. Par conséquent, cela devrait rendre l’interaction entre les joueurs plus fluide, atteignant ainsi un grand nombre de personnes. Par conséquent, les jeux ludo-éducatifs en ligne devraient également être fortement influencés dans cette région.

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Entreprises dominant le marché du jeu ludo-éducatif en ligne

    • Microsoft Corporation
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • PopReach Corporation
    • Walt Disney Company
    • King.com Limité
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Sony Group Corporation
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Sega Corporation
    • Square Enix  

In the News

  • Sony Interactive Entertainment (SIE), a annoncé l'acquisition de Savage Game Studios via un accord définitif. Savage Game Studios va rejoindre la nouvelle division PlayStation Studios Mobile, qui est une opération indépendante du développement de consoles. Cette acquisition complète l'engagement de SIE à proposer des expériences innovantes aux nouveaux acteurs du monde entier.
  • Microsoft Corporation a annoncé son intention d'acquérir Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. est un leader dans le développement de jeux et l'édition de contenu de divertissement interactif. L'activité de jeux de Microsoft sur mobile, PC, console et cloud devrait se développer avec cette acquisition, tout en fournissant en outre un élément de base pour le métaverse.

Crédits des auteurs:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Sep 27, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2025, la taille de l’industrie des jeux ludo-éducatifs en ligne est évaluée à 3,6 milliards de dollars.

La taille du marché des jeux ludo-éducatifs en ligne dépassait 3,21 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 19,97 milliards de dollars d’ici 2037, avec une croissance d’environ 15,1 % du TCAC au cours de la période de prévision, c’est-à-dire entre 2025 et 2037. La croissance du marché est stimulée par l’augmentation des fonctionnalités attrayantes des jeux, l’utilisation accrue des médias sociaux et l’augmentation du stress.

L’industrie de la région Asie-Pacifique devrait représenter la plus grande part des revenus, soit 40 % d’ici 2037, grâce à l’importance croissante accordée à la protection de la vie privée dans la région.

Les principaux acteurs du marché sont Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited et d'autres.
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