Taille et part du marché des microtransactions en ligne, par type (devises du jeu, objets du jeu, expiration, achats aléatoires) ; Type d'appareil (PC, console de jeu, téléphones mobiles) – Analyse de l'offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2025-2037

  • ID du Rapport: 3738
  • Date de Publication: Feb 07, 2023
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037

La taille du marché des microtransactions en ligne dépassait 79,43 milliards USD en 2024 et devrait dépasser 402,69 milliards USD d'ici 2037, soit un TCAC de plus de 13,3 % au cours de la période de prévision, c'est-à-dire entre 2025 et 2037. En 2025, la taille du secteur de la microtransaction en ligne est estimée à 88,41 milliards USD.

La croissance du marché peut être attribuée à la tendance croissante des jeux en ligne parmi les jeunes. Les microtransactions en ligne incluent les différents achats dans le jeu, tels que les fonctionnalités payantes, les pièces de jeu, les niveaux et choix premium, etc. Bien que les jeux soient disponibles gratuitement, ou ainsi appelez « jouer pour gagner » ou «freemium» modèle économique, les revenus de ces jeux dépendent des achats intégrés, également appelés microtransactions. L'enthousiasme croissant pour les jeux numériques à l'échelle mondiale devrait principalement stimuler la croissance du marché. Les microtransactions sont importantes pour débloquer des fonctions et des niveaux premium, en particulier dans le cadre de la stratégie play-to-win, qui devrait alimenter la croissance du marché. En outre, la pandémie de COVID-19 a fait augmenter la demande de jeux en ligne au sein de la population, ce qui devrait en outre propulser la croissance du marché.

En outre, la pénétration croissante d'Internet et l'adoption des téléphones mobiles devraient stimuler la croissance du marché. Selon les données de la Banque mondiale, en 2019, 56,727 % de la population mondiale totale a accès à Internet. 


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Secteur de la microtransaction en ligne : moteurs de croissance et défis

Moteurs de croissance

  • Tendance croissante des jeux en ligne
  • Pénétration croissante d'Internet dans le monde

Défis

  • Manque de fonds parmi la population plus jeune pour dépenser en jeux
  • Moins de nombre de joueurs sérieux par rapport aux joueurs de loisirs

Année de référence

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

13,3%

Taille du marché de l’année de référence (2024)

79,43 milliards de dollars

Taille du marché de l’année de prévision (2037)

402,69 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique(Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIQUE, Reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation des microtransactions en ligne

Le marché est segmenté par type en devises du jeu, objets en jeu, expiration, achats aléatoires et autres, parmi lesquels le segment des objets en jeu devrait détenir la part notable du marché mondial des microtransactions en ligne au cours de la période de prévision. Cela peut être attribué à la passion et à l’intérêt croissants des joueurs pour les jeux, ce qui leur donne envie d’acheter de tels articles. De plus, les développeurs de jeux rendent ces éléments avantageux pour la progression du jeu, encourageant ainsi la croissance du segment.

Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :

           Par type

  • Devises du jeu
  • Objets du jeu
  • Expiration
  • Achats aléatoires
  • Autres

             Par type d'appareil

  • PC
  • Console de jeu
  • Téléphones mobiles
  • Autres

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Industrie de la microtransaction en ligne – Synopsis régional

Sur la base d'une analyse géographique, le marché mondial des microtransactions en ligne est segmenté en cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Europe. Région Afrique. Le marché de l’industrie de la région Asie-Pacifique est sur le point de détenir la plus grande part des revenus d’ici 2037, grâce à la demande croissante de jeux, parmi la population plus jeune, dans des pays comme le Japon, la Corée du Sud, l’Inde et l’Indonésie. Par exemple, selon un rapport de la Banque mondiale, en Inde, 361 017 585 personnes étaient âgées de moins de 14 ans en 2020. En outre, la pénétration croissante des consoles mobiles et de jeux sur les marchés régionaux devrait encore stimuler la croissance du marché. Le marché de la région Amérique du Nord devrait gagner la plus grande part de marché tout au long de la période de prévision en raison de l'augmentation de la population féru de technologie dans la région.

Online-Microtransaction-Market-Share
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Entreprises dominant le paysage des microtransactions en ligne

    • Tencent Holdings Ltd.
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Wargaming Group Limited
    • Riot Games, Inc.
    • Nexon Co., Ltd.
    • NCSoft Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • Activision Blizzard, Inc
    • Valve Corporation
    • Smilegate Holdings

In the News

  • Novembre 2021 : Krafton, Inc. a lancé le nouveau niveau, connu sous le nom de PUBG - NEW STATE, dans sa franchise PUBG. Le nouveau niveau, sorti dans plus de 200 pays, devrait offrir une expérience Battle Royale de nouvelle génération à tous les utilisateurs de PUBG.
  • Novembre 2021 : Riot Games, Inc. organise l'événement RiotX Arcane, pour célébrer la sortie d'Arcane, sa première série télévisée d'animation.
  • Octobre 2021 : SundayToz, une subvention de Smilegate Holdings, pour acquérir une participation majoritaire dans "Flysher", un développeur de casino social, afin de mettre en synergie le développement de l'animation et des jeux.

Crédits des auteurs:   Abhishek Verma


  • Report ID: 3738
  • Published Date: Feb 07, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2025, la taille de l’industrie de la microtransaction en ligne est estimée à 88,41 milliards de dollars.

La taille du marché des microtransactions en ligne dépassait 79,43 milliards USD en 2024 et devrait dépasser 402,69 milliards USD d’ici 2037, soit un TCAC de plus de 13,3 % au cours de la période de prévision, c’est-à-dire entre 2025 et 2037.

L’industrie de la région Asie-Pacifique est sur le point de détenir la plus grande part des revenus d’ici 2037, grâce à la demande croissante de jeux, parmi la population plus jeune, dans des pays comme le Japon, la Corée du Sud, l’Inde et l’Indonésie.

Les principaux acteurs du marché sont Wargaming Group Limited, Riot Games, Inc., Nexon Co., Ltd, NCSoft Corporation, Electronic Arts Inc., Activision Blizzard, Inc, Valve Corporation, Smilegate Holdings et autres.
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