Marktausblick für Filme und Unterhaltung:
Der Markt für Filme und Unterhaltung hatte im Jahr 2025 ein Volumen von 111,38 Milliarden US-Dollar und dürfte bis 2035 die Marke von 231,7 Milliarden US-Dollar überschreiten. Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 wird das Marktvolumen der Film- und Unterhaltungsbranche auf über 7,6 % jährlich wachsen. Im Jahr 2026 wird das Branchenvolumen der Film- und Unterhaltungsbranche auf 119 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Branche profitiert von einer günstigen demografischen Entwicklung, veränderten Konsumgewohnheiten, steigenden verfügbaren Einkommen und der Bereitschaft der Verbraucher, Geld für Unterhaltung und Freizeit auszugeben. Das Wachstum im Film- und Unterhaltungsmarkt wird voraussichtlich durch die steigende Nachfrage nach 3D-Filmen vorangetrieben, die dem Publikum ein immersives Virtual-Reality-Erlebnis bieten. Weltweit gab es im Jahr 2021 über 126.350 digitale 3D-Kinos, gegenüber 83.000 im Jahr 2016. Innerhalb eines halben Jahrzehnts ist die Zahl um 54 Prozent gestiegen.
Darüber hinaus ist Musik dank Streaming-Seiten, die sowohl Musik als auch Videos anbieten, heute für jedermann und überall zugänglicher. Die bessere Tonqualität der gestreamten Inhalte ist einer der vielen weiteren Vorteile von Streaming-Plattformen, die das Wachstum der Branche unterstützen. Um in den unerforschten Markt für Filme und Unterhaltung einzudringen, setzen große Player auf Techniken wie Vertriebsallianzen und regionale Expansion.
Schlüssel Filme und Unterhaltung Markteinblicke Zusammenfassung:
Regionale Highlights:
- Der nordamerikanische Film- und Unterhaltungsmarkt wird voraussichtlich bis 2035 einen Marktanteil von 35 % erreichen, angetrieben durch Innovationen in der virtuellen Produktion und bei 3D-Inhalten.
- Der asiatisch-pazifische Markt wird im Prognosezeitraum ein deutliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch den zunehmenden Internetzugang und die Nachfrage nach Offline- und Online-Medien.
Segmenteinblicke:
- Das Filmsegment im Film- und Unterhaltungsmarkt wird bis zum Prognosejahr 2035 voraussichtlich um 65 % wachsen, getrieben durch den Einsatz visueller Effekte und veränderte Unterhaltungspräferenzen der Verbraucher.
- Das Streaming-Mediensegment im Film- und Unterhaltungsmarkt wird bis 2035 voraussichtlich deutlich wachsen, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach abonnementbasierten Inhalten und die Popularität von Live-Sport.
Wichtige Wachstumstrends:
- Steigende Nachfrage nach Originalinhalten bietet Wachstumschancen
- Einführung von 5G-Technologien fördert Marktwachstum
Große Herausforderungen:
- Änderungen der Verbraucherpräferenzen hemmen das Marktwachstum
- Das Problem der Content-Piraterie wird das Marktwachstum einschränken
Hauptakteure: Warner Media, LLC, Viacom18 Media Pvt. Ltd., Comcast Corporation, Netflix, Vivendi SE, Universal City Studios LLC, Paramount Global, Amazon.com, Inc., The Marcs Studios, Sony Entertainment, Inc.
Global Filme und Unterhaltung Markt Prognose und regionaler Ausblick:
Marktgröße und Wachstumsprognosen:
- Marktgröße 2025: 111,38 Milliarden USD
- Marktgröße 2026: 119 Milliarden USD
- Prognostizierte Marktgröße: 231,7 Milliarden USD bis 2035
- Wachstumsprognosen: 7,6 % CAGR (2026–2035)
Wichtige regionale Dynamiken:
- Größte Region: Nordamerika (35 % Anteil bis 2035)
- Am schnellsten wachsende Region: Asien-Pazifik
- Dominierende Länder: USA, China, Japan, Großbritannien, Deutschland
- Schwellenländer: China, Indien, Japan, Südkorea, Singapur
Last updated on : 17 September, 2025
Wachstumstreiber und Herausforderungen im Film- und Unterhaltungsmarkt:
Wachstumstreiber
Steigende Nachfrage nach Originalinhalten bietet Wachstumschancen – Die Erstellung und Veröffentlichung von Originalinhalten kann für Akteure der globalen Film- und Unterhaltungsbranche von Vorteil sein. In letzter Zeit ist der Film- und Unterhaltungsmarkt extrem gesättigt.
Kunden haben es satt, immer dieselben Shows und Programme zu sehen, da sie Filme und Serien jetzt einfach herunterladen können. Glaubt man den aktuellen Trends, bevorzugen die Zuschauer authentischere Inhalte. So soll beispielsweise die beliebte Netflix-Serie „Squid Games“ im ersten Jahr ihrer Verfügbarkeit auf dem Streaming-Dienst über 900 Millionen US-Dollar eingespielt haben.- 5G-Technologie treibt Marktwachstum an – Die Medien- und Unterhaltungsbranche wird durch die Einführung der 5G-Technologie voraussichtlich einen deutlichen Wandel erleben. Video-, Musik- und Spiele-Downloads aus dem Internet werden blitzschnell erfolgen, da sie zehnmal schneller sind als die 4G-Technologie. Alle Plattformen, einschließlich Spielekonsolen, Smartphones, PCs und Smart-TVs, werden voraussichtlich von den Verbesserungen der Technologie im Hinblick auf das Benutzererlebnis profitieren.
Mit dem Aufkommen von 5G werden Anwendungen für Augmented und Virtual Reality sowie ein völlig neuer Kanal für die Kundenkommunikation erwartet. Die 5G-getriebene Innovation, die dabei die Nase vorn haben wird, dürfte Gaming sein. Schnelle Reaktionszeiten und hochauflösendes Echtzeit-Streaming dürften weitere Vorteile für mobiles Cloud-Gaming sein.
Darüber hinaus gehen Prognosen davon aus, dass der mobile Datenverkehr bis 2028 fast 330 Exabyte pro Monat erreichen wird und sich das verbrauchte Volumen im Jahr 2022 mehr als verdreifachen wird. Dies dürfte mit der weltweiten Einführung von 5G einhergehen. - Anstieg des verfügbaren Einkommens – Die wirtschaftliche Entwicklung spielt eine große Rolle für das Wachstum des Film- und Unterhaltungsmarktes. Das Marktwachstum dürfte durch steigende Ausgaben für Online-Unterhaltung infolge eines höheren verfügbaren Pro-Kopf-Einkommens und einer gestiegenen Kaufkraft der Verbraucher vorangetrieben werden.
Es wird erwartet, dass ein höheres verfügbares Einkommen die Lebensbedingungen verbessert und es den Verbrauchern ermöglicht, Hightech-Geräte wie Smartphones und Smart-TVs zu kaufen, was das Wachstum der Online-Unterhaltungsbranche beflügeln wird. Darüber hinaus verzeichneten wachsende asiatische Länder wie China und Indien in den letzten Jahren einen deutlichen Anstieg des verfügbaren Einkommens. Dies führte zu einem Anstieg der Kosten für Online-Unterhaltung, was wiederum die Expansion des weltweiten Film- und Unterhaltungsmarktes vorantreibt.
Herausforderungen
Veränderte Verbraucherpräferenzen behindern Marktwachstum – Eines der größten Hindernisse für jeden Anbieter von Waren oder Dienstleistungen ist der weltweite Film- und Unterhaltungsmarkt. Die Verbraucherpräferenzen in diesem Markt ändern sich ständig, insbesondere in der heutigen Zeit, in der die Menschen sich ihres Geschmacks und der Art der Inhalte, die sie konsumieren möchten, immer sicherer sind.
Indem sie Inhalte, die ihre Erwartungen nicht erfüllen, rundweg ablehnen, gewinnen die Konsumenten die Kontrolle über die Unterhaltungsbranche zurück. Angesichts eines sehr vielfältigen Publikums fällt es Filmproduktionsfirmen schwer, das Erfolgsgeheimnis zu ergründen.- Das Problem der Content-Piraterie wird das Marktwachstum bremsen – Die Kommerzialisierung des Internets hat zu weit verbreiteter Content-Piraterie geführt, die sich auf Stockfotografie, Musik, Filme und Videospiele auswirkt. Der einfache Zugang ermöglicht anonyme Piraterie, die durch Faktoren wie Veröffentlichungsdatum, regionale Barrieren und Knappheit vorangetrieben wird. Torrent-Websites verschärfen die Verluste für Unterhaltungsunternehmen zusätzlich, während die Untätigkeit der Internetanbieter das Problem verschärft.
Marktgröße und Prognose für Filme und Unterhaltung:
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Basisjahr |
2025 |
Prognosezeitraum |
2026–2035 |
CAGR |
7,6 % |
Marktgröße im Basisjahr (2025) |
111,38 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße im Jahr 2035 |
231,7 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
|
Marktsegmentierung für Filme und Unterhaltung:
Produkttyp-Segmentanalyse
Es wird erwartet, dass das Segment Filme bis 2035 mit einem Marktanteil von über 65 % den Markt für Filme und Unterhaltung dominieren wird. Die Filmbranche hat sich in den letzten dreißig Jahren dramatisch verändert, vor allem aufgrund des veränderten Geschmacks der Verbraucher und technologischer Fortschritte. Die Art und Weise, wie Geschichten auf der Leinwand dargestellt werden, hat sich durch die zunehmende Verwendung visueller Effekte dramatisch verändert – vom bahnbrechenden Einsatz computergenerierter Bilder (CGI) in Filmen wie „Jurassic Park“ und „Terminator 2: Tag der Abrechnung“ bis hin zur nahtlosen Integration digitaler Effekte in aktuelle Blockbuster. Dies hat die Messlatte für filmische Spektakel und Immersion höher gelegt, da Filmemacher ästhetisch spektakuläre Welten und Tiere erschaffen können.
Für einen großen Teil der Bevölkerung zählen Filme nach wie vor zu den beliebtesten Unterhaltungsformen. Es hat Zeit und strategische Planung erfordert, modernste Technologie in das Kinoerlebnis zu integrieren. Dies hat dazu geführt, dass mehr Menschen mehr Geld für hochwertige Filme ausgeben. Laut Box Office Mojo hat „Avengers: Endgame“ seit seinem Kinostart 2019 über 2,798 Milliarden US-Dollar an den Kinokassen eingespielt.
Modus der Beobachtungssegmentanalyse
Das Segment der Over-the-Top-Plattformen im Film- und Unterhaltungsmarkt wird bis 2035 exponentiell wachsen. Der Trend begann mit COVID-19, das weltweit zu monatelangen Kinoschließungen führte. Mehrere Over-the-Top-Dienste (OTT) verzeichneten in diesem Jahr einen starken Anstieg ihrer Popularität und Abonnentenzahl.
Während bestehende Unternehmen weiter expandierten, drängten aufgrund der unerwarteten Nachfrage neue inländische Unternehmen in die Branche. Netflix, eine der bekanntesten OTT-Plattformen, gab beispielsweise an, im Jahr 2021 mehr als 209 Millionen zahlende Kunden zu haben, und diese Zahl steigt weiter. Kinos sind jedoch nach wie vor ein bedeutender Anteilseigner der Branche.
Typ (Printmedien, digitale Medien, Streaming-Medien)
Im Film- und Unterhaltungsmarkt wird das Segment Streaming-Medien bis 2035 voraussichtlich einen Umsatzanteil von rund 38 % ausmachen. Das Marktwachstum wird durch die steigende Nachfrage nach abonnementbasierten Diensten, die zunehmende Verfügbarkeit regionsspezifischer und origineller Inhalte und die Popularität von Live-Sport vorangetrieben.
Laut Research Nester Analytics haben Video-Streaming -Dienste schätzungsweise rund 1,8 Milliarden Abonnenten. Diese Faktoren verändern die Strategien der Anbieter im Film- und Unterhaltungsmarkt, da der Schwerpunkt auf einem verbesserten Kundenerlebnis durch Personalisierung und kostengünstige Dienste täglich zunimmt.
Unsere eingehende Analyse des globalen Film- und Unterhaltungsmarktes umfasst die folgenden Segmente:
Produkttyp |
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Beobachtungsmodus |
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Typ |
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Vishnu Nair
Leiter - Globale GeschäftsentwicklungPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Regionale Analyse des Film- und Unterhaltungsmarktes:
Markteinblicke Nordamerika
Bis 2035 wird die nordamerikanische Industrie voraussichtlich mit einem Umsatzanteil von 35 % den größten Anteil haben. Das Marktwachstum in der Region wird auch aufgrund von Innovationen in der virtuellen Produktion unter Einsatz modernster Grafiktechniken erwartet, die eine profitable Expansion der Unterhaltungs- und Filmindustrie in dieser Region ermöglichen.
Darüber hinaus wird erwartet, dass die Anzahl der 3D-Filme mit Ton- und Bildeffekten, die dem Publikum ein Virtual-Reality-Erlebnis bieten, zunehmen wird, was das Umsatzwachstum in Nordamerika fördern wird. So war beispielsweise „Star Wars: Das Erwachen der Macht“ im Juli 2019 mit 936,66 Millionen US-Dollar der 3D-Film mit den höchsten Einspielergebnissen in Nordamerika.
Im Prognosezeitraum wird für den US-amerikanischen Film- und Unterhaltungsmarkt eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 7,2 % erwartet. Die Attraktivität hochkarätiger Filme und Veranstaltungen in den US-Kinos sorgt dafür, dass die Kinobesucher immer wieder in die Kinos kommen. Große Studios investieren massiv in hochbudgetierte Blockbuster mit außergewöhnlichen Produktionsstandards, modernsten visuellen Effekten und fesselnden Geschichten, um das Publikum zu begeistern.
So brachte Paramount Pictures beispielsweise am 27. Mai 2022 „Top Gun: Maverick“ landesweit in die Kinos. Der Film erreichte außergewöhnliche Höhen und brach den Eröffnungsrekord vom Memorial Day mit unglaublichen 160,5 Millionen US-Dollar an den Kinokassen im Laufe des Zeitraums.
Über 244.000 Arbeitsplätze wurden durch die kanadische Filmindustrie gesichert, die im Jahr 2021 – dem zweiten Jahr der Pandemie – einen rekordverdächtigen Betriebsumsatz von 11,3 Milliarden Dollar erwirtschaftete. Überraschenderweise beschleunigte die Pandemie das Wachstum der Branche, da Kanada 2021 aufgrund eines Rückstands an unvollendeten Projekten, des Starts neuer Projekte und einer gestiegenen Streaming-Nachfrage eine beispiellose Anzahl von Projekten drehte.
Einblicke in den APAC-Markt
Der Film- und Unterhaltungsmarkt in der Region Asien-Pazifik wird bis 2035 voraussichtlich ein deutliches Wachstum verzeichnen, da die steigenden Ausgaben für Freizeit und Unterhaltung allein für das Marktwachstum verantwortlich sind.
Einer der Hauptgründe für diese Expansion ist der zunehmende Internetzugang in den Schwellenländern der Region, wie etwa Vietnam und Indien, der das Wachstum der Online-Medien- und Unterhaltungssektoren in diesen Ländern vorangetrieben hat.
Im Jahr 2022 stieg die Zahl der Online-Nutzer im asiatisch-pazifischen Raum auf über 2,6 Milliarden. Darüber hinaus unterstützt der wachsende Trend zu Offline-Medien und -Unterhaltung, wie die Entwicklung von Vergnügungsparks, Festivals und Handelsausstellungen zeigt, das Wachstum des Film- und Unterhaltungsmarktes im asiatisch-pazifischen Raum.
In den letzten Jahrzehnten ist die chinesische Film- und Unterhaltungsindustrie deutlich gewachsen, was den allgemeinen wirtschaftlichen Fortschritt des Landes widerspiegelt. Auch die Nachfrage nach Kinos ist infolge dieser boomenden Branche stark gestiegen. China hat in den ersten beiden Monaten des Jahres 2021 fast 2.000 neue Leinwände gebaut, berichtet die Nationale Filmverwaltung Chinas – trotz der durch COVID-19 verursachten Unsicherheiten im Kinogeschäft.
Mit der steigenden Popularität von „K-Wave“-Dramen, -Filmen und -Musik in den letzten zehn Jahren hat sich Südkorea von einer Konsumnation zu einer Content-Hochburg entwickelt. Dank des Baus von Multiplexkinos und der weit verbreiteten Kinokultur hat sich die koreanische Filmindustrie zu einer der geschäftigsten der Welt entwickelt. Laut dem Korea Cinema Council wurde der koreanische Kinomarkt im Jahr 2019 vor der Pandemie auf 2,2 Milliarden US-Dollar geschätzt. Mit über 226 Millionen Besuchern überschritt er zum neunten Mal in Folge die 200-Millionen-Marke.
Darüber hinaus erfreuen sich japanische Filme, insbesondere Anime, einer großen internationalen Fangemeinde. Kooperationen mit ausländischen Studios und die Teilnahme an internationalen Filmfestivals tragen dazu bei, japanische Filme weltweit bekannt zu machen. Im Jahr 2022 erreichten die Auslandseinnahmen der japanischen Animationsbranche nach starkem Wachstum in den letzten Jahren einen Wert von rund 1,46 Billionen japanischen Yen. Der Gesamtwert des nationalen und internationalen Anime- Marktes belief sich 2022 auf rund 2,93 Billionen Yen, was einen neuen Rekord für die Branche darstellte.

Akteure auf dem Film- und Unterhaltungsmarkt:
- Die Walt Disney Company
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Jüngste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- Warner Media, LLC
- Viacom18 Media Pvt. Ltd.
- Comcast Corporation
- Netflix
- Vivendi SE
- Universal City Studios LLC
- Paramount Global
- Amazon.com, Inc.,
Es gibt mehrere globale Giganten im Film- und Unterhaltungssektor, was zu einem sehr wettbewerbsintensiven Sektor führt, in dem Storytelling und Kreativität Vorrang vor kommerziellem Erfolg haben und häufig mit aufstrebenden Talenten zusammengearbeitet wird .
Neueste Entwicklungen
- Warner Media, LLC -Tochter Warner Music, ist seit 2020 der einzige Distributor des über 13.000 Songs umfassenden Hindi-Repertoires von Tips Music, was maßgeblich zur weltweiten Expansion der Bollywood-Soundtracks des Unternehmens beigetragen hat. Mit seinen internationalen Teams hat Warner Music eine Reihe von Digital Service Providern (DSPs) spezialisierte kommerzielle Unterstützung geboten und prominente Playlist-Positionen für sowohl Frontline- als auch Backkatalog-Veröffentlichungen vorgeschlagen und gesichert.
- The Walt Disney Company , Hulu und Max sind alle im neuen Streaming-Paket enthalten, das Warner Bros. Discovery und Disney Entertainment angekündigt haben. Die Streaming-Dienste werden ab diesem Sommer gemeinsam in den USA verfügbar sein und den Kunden den besten Unterhaltungswert und eine beispiellose Auswahl an Inhalten der größten und beliebtesten Unterhaltungsmarken wie ABC, CNN, DC, Discovery, Disney, Food Network, FX, HBO, HGTV, Hulu, Marvel, Pixar, Searchlight, Warner Bros. und vielen mehr bieten.
- Report ID: 6241
- Published Date: Sep 17, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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