Realtà virtuale nel mercato dei giochi: dati storici (2019-2024), tendenze globali 2025, previsioni di crescita 2037
La realtà virtuale nel mercato dei giochi nel 2025 è valutata a 16,73 miliardi di dollari. Le dimensioni del mercato globale hanno superato i 13,49 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che registreranno un CAGR superiore al 30%, superando i 408,58 miliardi di dollari di entrate entro il 2037. L'Asia Pacifico è destinata a raggiungere la quota maggiore entro il 2037, grazie all'aumento delle entrate dei giochi e alla più grande popolazione di giocatori nella regione, con oltre 665 milioni di giocatori in Cina nel 2020.
La crescita del mercato può essere attribuita principalmente al crescente numero di giocatori in tutto il mondo. Ad esempio, nel 2020 c'erano più di 2,5 miliardi di giocatori nel mondo.
I giochi VR vengono utilizzati per descrivere una nuova generazione di giochi per computer con tecnologia di realtà virtuale (VR) che offre ai giocatori una prospettiva in prima persona davvero coinvolgente dell'azione di gioco. I partecipanti sperimentano e influenzano l'ambiente di gioco attraverso una varietà di dispositivi e accessori di gioco VR, tra cui visori VR, guanti dotati di sensori, controller manuali e altro ancora. Nella sua forma più semplice, un gioco VR potrebbe comportare un'immagine 3D che può essere esplorata in modo interattivo su un dispositivo informatico manipolando tasti, mouse o touchscreen. Con i recenti progressi nei dispositivi di gioco e nei sistemi VR, la domanda di sistemi VR è in aumento tra i giocatori, il che, a sua volta, dovrebbe creare enormi opportunità di generazione di entrate per i principali attori che operano nella realtà virtuale globale nel mercato dei giochi durante il periodo di previsione. Si stima che nel 2020 circa il 29% dei giocatori negli Stati Uniti possedesse un sistema VR.

La realtà virtuale nel settore dei giochi: fattori di crescita e sfide
Fattori di crescita
- Aumento della domanda di visori VR –I visori VR sono l'unica cosa necessaria per giocare ai giochi VR. Si prevede che l’aumento della domanda di visori VR stimolerà la domanda di realtà virtuale nei giochi. Ad esempio, si prevede che le vendite unitarie annuali globali di visori VR nel 2022 raggiungeranno più di 8 milioni di unità.
- Crescente utilizzo della realtà virtuale (VR)– Secondo i rapporti, nel 2021 è stato osservato che oltre 58 milioni di persone negli Stati Uniti avevano utilizzato la realtà virtuale almeno una volta al mese.
- Numero in aumento di giocatori di giochi per dispositivi mobili – Secondo le statistiche, nel 2020, il 43% di tutto il tempo trascorso sugli smartphone è stato dedicato ai giochi e oltre 2,5 miliardi di persone giocano a giochi mobile.
- Aumento della spesa per i giochi VR – La spesa per giochi VR ha rappresentato lo 0,4% delle entrate totali generate dagli sviluppatori di hardware e software di gioco nel 2020.
- Numero in aumento di giocatrici – Secondo i rapporti, negli Stati Uniti, il rapporto tra donne e uomini tra i giocatori iper-casual è stato stimato tra il 55% e il 45%, mentre il 43% delle donne possiede dispositivi VR nel 2021.
Sfide
- La creazione di giochi e dispositivi VR è costosa e richiede molto lavoro
- I dispositivi VR disponibili non sono in grado di fornire esperienze complete
- I dispositivi VR sono costosi per gli utenti moderni
La realtà virtuale (VR) nel mercato dei giochi: approfondimenti chiave
Anno base |
2024 |
Anno di previsione |
2025-2037 |
CAGR |
30% |
Dimensioni del mercato dell’anno base (2024) |
13,49 miliardi di dollari |
Dimensione del mercato dell'anno di previsione (2037) |
408,58 miliardi di dollari |
Ambito regionale |
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Realtà virtuale nella segmentazione dei giochi
Dispositivo (console/personal computer (PC), dispositivo mobile, autonomo)
Il mercato globale della realtà virtuale nel settore dei giochi viene segmentato e analizzato per domanda e offerta in base al segmento dei dispositivi in console/PC, dispositivi mobili e autonomi. Tra questi segmenti, si prevede che il segmento console/PC raccoglierà i maggiori ricavi entro la fine del 2037, sostenuto dal numero crescente di giocatori che giocano a giochi VR insieme all’aumento dei giocatori che utilizzano console/PC per giocare in tutto il mondo. Ad esempio, nel 2020 oltre il 70% dei giocatori negli Stati Uniti che giocavano ai videogiochi possedevano una console.
Principali indicatori macroeconomici che influiscono sulla crescita del mercato
La crescita infinita dell'accessibilità a Internet in tutto il mondo insieme a numerosi progressi tecnologici tra cui 5G, blockchain, servizi cloud, Internet delle cose (IoT) e Intelligenza artificiale (AI), tra gli altri, hanno dato un impulso significativo alla crescita economica negli ultimi due decenni. Ad aprile 2021, c'erano più di 4,5 miliardi di utenti che utilizzavano attivamente Internet a livello globale. Inoltre, la crescita del settore ICT ha contribuito in modo significativo alla crescita del PIL, alla produttività del lavoro e alla spesa in ricerca e sviluppo, oltre ad altre trasformazioni delle economie in diverse nazioni del globo. Inoltre, anche la produzione di beni e servizi nel settore ICT contribuisce alla crescita e allo sviluppo economico. Secondo le statistiche contenute nel database della Conferenza delle Nazioni Unite sul commercio e lo sviluppo, le esportazioni di beni ICT (% del totale delle esportazioni di beni) sono cresciute a livello globale da 10.816 nel 2015 a 11.536 nel 2019. Pacifico, 26,50% in Cina, 25,77% in Corea, Repubblica, 8,74% negli Stati Uniti e 35,01% in Vietnam. Questi sono alcuni dei fattori importanti che stanno stimolando la crescita del mercato.
La nostra analisi approfondita del mercato globale comprende i seguenti segmenti:
Per dispositivo |
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Per componente |
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Per utente finale |
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Personalizza questo rapportoLa realtà virtuale nell'industria dei giochi - Sinossi regionale
A livello regionale, il mercato globale della realtà virtuale nel settore dei giochi è studiato in cinque regioni principali tra cui Nord America, Europa, Asia Pacifico, America Latina e Medio Oriente e Asia. Regione africana. Tra questi mercati, si prevede che il mercato dell’Asia Pacifico deterrà la quota di mercato maggiore entro la fine del 2037, sostenuto dall’aumento delle entrate dei giochi nella regione, insieme alla più grande popolazione di giocatori. Ad esempio, nella regione Asia-Pacifico c'erano circa 1,5 miliardi di giocatori, mentre la Cina contava oltre 665 milioni di giocatori nel 2020, il numero più alto di giocatori nella regione e nel mondo.

Aziende che dominano la realtà virtuale nel panorama dei giochi
- HTC Corporation
- Panoramica dell'azienda
- Strategia aziendale
- Offerte di prodotti chiave
- Prestazioni finanziarie
- Indicatori chiave di prestazione
- Analisi dei rischi
- Sviluppi recenti
- Presenza regionale
- Analisi SWOT
- Nintendo Co., Ltd.
- Google Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Fove Inc.
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Razer Inc.
- Microsoft Corporation
- Sega Corporation
- Electronic Arts Inc.
- VR World Limited
In the News
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HTC Corporation - HTC VIVE ha annunciato che il suo VIVE Pro Eye sarà disponibile per la vendita in Nord America su vive.com e presso negozi al dettaglio selezionati. VIVE Pro Eye presenta la più recente tecnologia di tracciamento oculare e stabilisce un nuovo standard per la realtà virtuale aziendale. VIVE Pro Eye sarà utilizzato da vari settori per numerosi vantaggi, tra cui giochi e simulazione, tra gli altri.
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Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife ha lanciato la sua ultima creazione, un'interpretazione Labo VR delle meccaniche stellari e dei movimenti dello sparatutto in prima persona DOOM Eternal. Si tratta di un set di strumenti affascinante che consentirà ai possessori di Switch di creare i propri giochi rudimentali utilizzando strumenti basati su nodi facili da apprendere che originariamente hanno debuttato come parte della serie Nintendo Labo.
Crediti degli autori: Abhishek Verma
- Report ID: 4405
- Published Date: May 08, 2025
- Report Format: PDF, PPT