Größe und Marktanteil von AR/VR-Chips nach Chiptyp (Prozessor-IC, Benutzerschnittstellen-IC, Energieverwaltungs-IC); Gerätetyp; Endbenutzer – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 6253
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 21, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037

Die Größe des AR/VR-Chip-Marktes wurde im Jahr 2024 auf 5,26 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2037 voraussichtlich 52,73 Milliarden US-Dollar überschreiten und im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, um über 19,4 % CAGR wachsen. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße von AR/VR-Chips auf 6,13 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt für AR/VR-Chips wird durch die steigende Nachfrage nach Spielerlebnissen und die Verbreitung von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Anwendungen angeführt. Nach Angaben der International Trade Administration sind die Umsätze infolge der Pandemie gestiegen; In den Vereinigten Staaten sind die Verbraucherausgaben für Videospiele und Abonnementdienste um rekordverdächtige 31 % gestiegen. Die durch Mobile Gaming generierten Einnahmen stiegen im Jahr 2020 um 13,3 % auf 77,2 Milliarden USD.


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AR/VR-Chipsektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Wachsende Akzeptanz in verschiedenen Branchen – Zahlreiche Branchen, darunter Zivilluftfahrt, Verteidigung und Luftfahrt. Sicherheit, Gesundheitswesen, digitale Fertigung, Bildung und Unterhaltung sind stark auf Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen angewiesen. Es wird erwartet, dass sich führende Unternehmen im Bereich der erweiterten und virtuellen Realität auf die Einführung branchenspezifischer Produkte konzentrieren werden, um ihre Sichtbarkeit in verschiedenen Sektoren zu erhöhen, darunter Transport, Bergbau sowie Öl und Öl. Gas.

    In den Branchen Wirtschaft, Bildung, Gesundheitswesen und Unterhaltung erfreut sich AR/VR-Technologie immer größerer Beliebtheit. Der Markt für AR/VR-Chips wird sich voraussichtlich weiterentwickeln, da die Nachfrage nach Spezialchips aufgrund der zunehmenden Anwendungen von AR und VR in vielen Branchen steigt.
  • Verstärkte Integration von KI in AR/VR-Technologien – Der Fortschritt der AR- und VR-Technologie wurde durch die Entwicklung künstlicher Intelligenz (KI) erheblich unterstützt. In AR- und VR-Geräten werden KI-Algorithmen eingesetzt, um die Präzision und Geschwindigkeit der Verfolgung, Darstellung und Verarbeitung zu verbessern. Beispielsweise hat Meta im Jahr 2023 nicht nur mehrere neue Produkte vorgestellt, darunter die neue Datenbrille Meta X Ray-Ban, die nächste Version von Meta Quest und KI-Assistenten für WhatsApp, Facebook und Instagram, sondern auch seine Absicht, KI mit AR und VR zu integrieren
    Durch den Einsatz von KI in AR- und VR-Geräten wurden genauere und lebensechtere virtuelle Umgebungen geschaffen. Für weitere immersive Analysen werden Nutzerbewegungen von KI-Systemen verfolgt und analysiert. Infolgedessen hat die Integration von KI das Erlebnis von AR/VR-Technologien verbessert, was zur steigenden Nachfrage auf dem Markt für AR/VR-Chips beiträgt.
     
  • Anstieg der Nachfrage nach AR/VR-Technologien in Smartphones – Die zunehmende Nutzung von Smartphones hat den Markt für AR/VR-Chips vergrößert. Nach Angaben des Weltwirtschaftsforums gab es im Jahr 2022 weltweit mehr als 8,58 Milliarden aktive Mobilfunkteilnehmer bei einer Gesamtbevölkerung von 7,95 Milliarden. In Smartphones eingebettete AR/VR-Chips ermöglichen sehr realistische Virtual- und Augmented-Reality-Spielerlebnisse, bei denen der Benutzer mit seiner Umgebung interagiert. Mehr denn je nutzen Unternehmen mobile Augmented Reality, insbesondere für Aktivitäten wie Produktvisualisierung, Schulung und Fernunterstützung.

Herausforderungen

  • Mangelndes Bewusstsein in Entwicklungsländern Entwicklungsländern, insbesondere denen in Afrika, fehlt das technologische Know-how und die Infrastruktur, um Augmented- und Virtual-Reality-Technologien zu nutzen. Dennoch können sie aufgrund unzureichender Infrastruktur nicht weitermachen. In einigen Ländern sind die Kosten für die Ausrüstung immer noch unerschwinglich, was Menschen davon abhält, die Technologie zu nutzen und das Marktwachstum begrenzt.
     
  • Mangelnde Investitionen in F&E-Aktivitäten Da sich die Technologie so schnell weiterentwickelt, müssen Unternehmen in Forschung und Entwicklung investieren, um der Konkurrenz einen Schritt voraus zu sein und hochmoderne AR/VR-Chiplösungen zu entwickeln. Andererseits haben bestimmte Unternehmen Eine Unterfinanzierung von Forschung und Entwicklung könnte die Weiterentwicklung innovativer AR/VR-Chips einschränken und das Wachstumspotenzial des Marktes einschränken.

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024-2036

CAGR

25 %

Basisjahr-Marktgröße (2023)

5 Milliarden US-Dollar

Prognosemarktgröße für das Jahr (2036)

83 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, übriger Asien-Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)
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AR/VR-Chip-Segmentierung

Chiptyp (Prozessor-ICs, Benutzerschnittstellen-ICs, Energieverwaltungs-IC)

Das Segment der Prozessor-ICs im AR/VR-Chipmarkt wird bis 2037 voraussichtlich ein Wachstum von mehr als 24 % verzeichnen. Das Segmentwachstum ist auf die erweiterten Funktionen zurückzuführen, die diese Schaltkreise bieten. Prozessorintegrierte Schaltkreise sind in der Regel kostengünstiger und energieintensiver als Mikroprozessoren. Sie werden in autonom arbeitenden Gütern und Geräten wie eingebetteten Systemen, in den Körper implantierten medizinischen Geräten, Fernbedienungen, intelligenten Geräten und Motorsteuerungssystemen für Kraftfahrzeuge verwendet.

Darüber hinaus sind prozessorintegrierte Schaltkreise (ICs) für die Datenverarbeitung unerlässlich und führen komplexe Berechnungen durch, um nahtlose AR- und VR-Erlebnisse zu gewährleisten. Durch die Umwandlung von Eingaben in Befehle ermöglichen integrierte Schaltkreise (ICs) der Benutzeroberfläche Benutzern und AR/VR-Geräten eine nahtlose Kommunikation.

 Darüber hinaus führen kleinere Mikrocontroller zu geringeren Systemkosten. Da alle notwendigen Teile – Speicher, eine Zentraleinheit (CPU) und Eingabe-/Ausgabe-Peripheriegeräte – auf einem einzigen Chip untergebracht sind, was die Preise senkt und die Effizienz steigert, boomt der Markt weltweit.

Gerätetyp (Head-Mounted-Display, Head-up-Display, Handgerät, Gestenverfolgungsgerät, Projektor und Anzeigewand)

Das Segment der am Kopf montierten Displays im AR/VR-Chipmarkt wird bis 2024 voraussichtlich 7 Milliarden US-Dollar überschreiten. Das Segmentwachstum ist auf die zunehmende Verbreitung von am Kopf montierten Displays im militärischen Einsatz zurückzuführen. Außerdem legen Verbraucher jetzt Wert auf Geräte, die nicht nur bequem, sondern auch leicht zu tragen sind. Daher beeinflusst die steigende Nachfrage nach leichten und tragbaren Geräten das Wachstum des Segments.

Head-Mounted Display (HMD) Augmented Reality (AR) hat bei Fertigungsaktivitäten immer mehr Interesse geweckt, da es Bedienern ermöglicht, visuelle Unterstützung direkt vor ihrem Blickfeld zu erhalten und gleichzeitig die beiden Hände des Menschen freizugeben. Nach Angaben der Organisation der Vereinten Nationen für industrielle Entwicklung stieg die weltweite Fertigungsproduktion im Jahr 2021 um 9,4 %, nachdem sie im Jahr 2020 aufgrund der Pandemie um 4,2 % zurückgegangen war. Daher kurbelt das Wachstum der Fertigungsproduktion das Wachstum im Segment der Head-Mounted-Displays an.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

          Chiptyp

  • Prozessor-ICs
  • Benutzeroberflächen-ICs
  • Energieverwaltungs-IC

         Gerätetyp

  • Kopfmontiertes Display
  • Head-up-Display
  • Handgerät
  • Gestenverfolgungsgerät
  • Projektor und Displaywand

         Endverwendung

  • Gaming
  • Unterhaltung & Medien
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Gesundheitswesen

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AR/VR-Chipindustrie – Regionale Zusammenfassung

APAC Marktstatistiken

Es wird prognostiziert, dass die Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 einen Großteil des Umsatzanteils von 43 % dominieren wird. Das Marktwachstum in der Region wird auch aufgrund des zunehmenden Einsatzes von Virtual-Reality-Technologie für Online-Lernen, medizinische Versorgung und Schulung von Verbrauchern erwartet. Darüber hinaus ist es bemerkenswert, dass Länder wie Indien bereit sind, neuartige Technologien in vielen Branchen einzuführen, was bedeutet, dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosejahr schneller wachsen wird. Die Einführung moderner Technologie durch zahlreiche Branchen, darunter Regierung, digitale Logistik, Wohn- und Gewerbeimmobilien sowie Transport, hat zum Wachstum der Region geführt.

Chinas Wirtschaft gehört zu den am schnellsten wachsenden der Welt. Es gibt viele laufende Projekte im Land, insbesondere VR-Projekte. Nach Angaben des Handelsministeriums der Volksrepublik China wurde im Jahr 2022 eine Strategie für das Wachstum der VR-Branche beschleunigt, um ihren Wert bis 2026 auf mehr als 49,4 Milliarden US-Dollar zu steigern. China legt immer mehr Wert auf den Übergang seiner Wirtschaft von einer auf Produktion ausgerichteten zu einer auf Innovation ausgerichteten Wirtschaft.

Die verarbeitende Industrie war eine große Abhängigkeitsquelle für Südkorea. Mit erheblichen Investitionen in Technologie erlebt Südkorea spannende Entwicklungen in der AR- und VR-Chipindustrie. Es hat eine AR-Supermarktkette geschaffen, die auf U-Bahn-Plattformen operiert. Nach Angaben des Weltwirtschaftsforums hat Seoul, die dynamische Metropole Südkoreas, die weltweit erste urbane Metaverse-App eingeführt und markiert damit einen bahnbrechenden Schritt in die digitale Sphäre. Da Phase 2 im Jahr 2024 und Phase 3 im Jahr 2026 beginnt, hat die Stadt 180 Millionen US-Dollar für den Aufbau ihrer Metaversum-Infrastruktur bereitgestellt. Phase 2 wird lokale Firmen mit ausländischen Investoren verbinden und Phase 3 wird Augmented und Virtual Reality in den täglichen Betrieb der Stadt integrieren.

Nordamerikanische Marktanalyse

Der nordamerikanische Markt für AR/VR-Chips wird aufgrund der steigenden Nachfrage nach Unterhaltungselektronikgeräten in der Region voraussichtlich bis Ende 2037 einen Umsatzanteil von über 26 % halten. Nutzer können eine digitale Plattform nutzen, um die Spielwelt mit AR und VR zu erkunden. Der Einsatz von AR/VR-Chips in Geräten der Unterhaltungselektronik nimmt aufgrund des hart umkämpften Unterhaltungselektroniksektors zu, in dem Hersteller der Aktualisierung ihrer Produkte wie Laptops, Mobiltelefone und Digitalrekorder Priorität einräumen. Um mit diesem Trend Schritt zu halten, implementieren außerdem große Unternehmen wie Sony, Apple, Samsung, Panasonic und Google unter anderem modernste Augmented-Technologien.

Die wachsende Nachfrage nach Head Mounted Displays im Militär- und Verteidigungssektor treibt das Marktwachstum des Marktes in den USA voran. Auch der wachsende Bedarf an leichten Helmen befeuert die Marktnachfrage in der Region. Beispielsweise gab Vuzix Corporation, ein führender Anbieter von Datenbrillen und Augmented Reality (AR)-Technologie und -Produkten, im April 2024 bekannt, dass es von zwei Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsunternehmen neue zusätzliche Aufträge zur Weiterentwicklung und Lieferung wellenleiterbasierter Anzeigelösungen im Jahr 2024 erhalten hat.

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Unternehmen, die die AR/VR-Chiplandschaft dominieren

    Der AR/VR-Chip-Markt wird von bedeutenden Wettbewerbern dominiert, die durch Fusionen und Übernahmen expandieren.

    • Qualcomm Technologies, Inc.
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Honeywell International Inc.
    • MEDIATEK INC.
    • NVIDIA Corporation
    • Huawei Technologies Co., Ltd.
    • Broadcom Inc.
    • Meta Platforms Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Intel Corporation
    • International Business Machines Corporation (IBM)

In the News

  • Qualcomm Technologies, Inc. kündigte die Snapdragon® XR2+ Gen 2-Plattform, eine Single-Chip-Architektur, die 4,3K Spatial Computing mit 90 Bildern pro Sekunde für atemberaubende visuelle Klarheit sowohl beim Arbeiten als auch beim Spielen ermöglicht. Snapdragon XR2+ Gen 2-Geräte, die 12 oder mehr gleichzeitige Kameras und hochentwickelte KI auf dem Gerät unterstützen, können den Benutzer, seine Bewegungen und die Welt um ihn herum mühelos verfolgen und ermöglichen so eine nahtlose Navigation und unvergleichliche Erlebnisse, die physische und digitale Räume kombinieren.
  • Honeywell brachte das Honeywell 360 Display auf den Markt, ein am Kopf montiertes Display, das das Situationsbewusstsein für Fahrer von Militärfahrzeugen, die in gefährlichen Umgebungen mit eingeschränkter Sicht arbeiten, erheblich verbessert. Das Honeywell 360 Display simuliert natürliches Sehen, indem es ein hochauflösendes Bild mit extrem geringer Latenz von dem liefert, was rund um das Auto passiert, sodass Fahrer sicher an möglichen Gefahren vorbeifahren können.

Autorenangaben:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6253
  • Published Date: Jun 21, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2025 wird die Branchengröße von AR/VR-Chips auf 6,13 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Marktgröße für AR/VR-Chips wurde im Jahr 2024 auf 5,26 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2037 voraussichtlich 52,73 Milliarden US-Dollar überschreiten und im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, um über 19,4 % CAGR wachsen. Das Marktwachstum ist auf die steigende Nachfrage nach Spielerlebnissen und die Verbreitung von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Anwendungen zurückzuführen.

Es wird prognostiziert, dass die Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 einen Großteil des Umsatzanteils von 43 % dominieren wird, beeinflusst durch den zunehmenden Einsatz von Virtual-Reality-Technologie für Online-Lernen, medizinische Versorgung und Schulungen für Verbraucher in der Region.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Qualcomm Technologies Inc., Honeywell International Inc., MEDIATEK INC., NVIDIA Corporation, Huawei Technologies Co., Ltd., Broadcom Inc., Meta Platforms Inc., Microsoft Corporation, Intel Corporation, International Business Machines Corporation (IBM) und andere.
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