Taille du marché de la réalité étendue (XR), par composant (matériel, logiciels, services), technologie {réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)}, solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises), type d'appareil (mobile, ordinateur personnel, casque), utilisateur final (jeux, éducation, vente au détail, industriel, fabrication, soins de santé, médias, divertissement, aérospatiale, défense) – Tendances de croissance, part régionale, veille concurrentielle, rapport prévisionnel 2025-2037

  • ID du Rapport: 4863
  • Date de Publication: May 09, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Marché de la réalité étendue – Données historiques (2019-2024), tendances mondiales 2025, prévisions de croissance 2037

Le marché de la réalité étendue en 2025 est évalué à 97,62 milliards de dollars. La taille du marché mondial a dépassé 77,38 milliards de dollars en 2024 et devrait croître à un TCAC de plus de 32,7 %, dépassant les 3,06 billions de dollars de revenus d'ici 2037. L'Amérique du Nord devrait atteindre 1,07 billion de dollars d'ici 2037, en raison de la demande croissante de technologies immersives dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense.

La croissance du marché peut être attribuée à la demande croissante de technologies avancées telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (MR). Le nombre d’utilisateurs de réalité virtuelle dans le monde a atteint plus de 170 millions. Actuellement, 79 % des Américains connaissent la technologie de réalité virtuelle. En 2019, 15 millions d’appareils AR et VR avaient été vendus. À l’échelle mondiale, le nombre d’appareils VR/AR expédiés en 2023 devrait atteindre 67 millions. À mesure que la technologie progresse, de plus en plus d’entreprises investissent dans la technologie de réalité étendue afin de suivre la concurrence et de capitaliser sur la demande croissante d’expériences immersives. Cette demande est motivée par le besoin de contenus plus attrayants, tels que des jeux vidéo, des supports pédagogiques et d'autres divertissements.

En plus de ceux-ci, les facteurs susceptibles d'alimenter la croissance du marché de la réalité étendue incluent la demande croissante de visualisation 3D dans diverses applications, le développement de solutions matérielles et logicielles sophistiquées et l'émergence de l'intelligence artificielle et des appareils IoT. Il existe actuellement 15 milliards d’appareils Internet des objets, et ce nombre devrait être multiplié par plus de trois d’ici 2030 pour atteindre 26 milliards. Au total, 745 milliards de dollars ont été dépensés pour l’IoT en 2020. Un billion de dollars devrait être dépensé dans l’IoT à l’échelle mondiale d’ici 2022. Grâce aux algorithmes d’apprentissage automatique, les appareils d’IA et d’IoT sont capables de collecter et d’analyser des données en temps réel, ce qui leur permet de prendre des décisions basées sur les données collectées. Cela peut contribuer à créer des expériences plus immersives dans les applications de réalité étendue, telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Extended Reality (XR) Market Size
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Secteur de la réalité étendue : moteurs de croissance et défis

Moteurs de croissance

  • L'acceptation rapide de la réalité étendue dans le secteur de la santé – Par exemple, un nouveau modèle de formation a été ajouté à la plate-forme HoloSecnarios par le fournisseur de solutions immersives de formation en soins de santé GigXR pour améliorer les courbes d'apprentissage. L'initiative intègre la formation Basic Life Support (BLS) dans la plateforme HoloSecnarios qui utilise la technologie de réalité mixte (MR) pour offrir des expériences d'apprentissage immersives aux professionnels de la santé. Le marché de la réalité étendue est utilisé dans le domaine de la santé pour aider les médecins et les chirurgiens à mieux comprendre les structures anatomiques et les maladies complexes. La XR peut être utilisée pour créer des modèles 3D d’organes, simuler des procédures médicales et fournir des images médicales en temps réel aux médecins. Cette technologie peut contribuer à améliorer la précision médicale, à réduire les coûts et à faciliter de meilleurs soins aux patients.
  • Nombre croissant de personnes choisissant le jeu comme carrière – Une enquête menée auprès de 1 500 personnes interrogées dans 25 métropoles et villes de niveau 1 et 2 en Inde a révélé que 85 % des joueurs de niveau 2 et 83 % des joueurs de niveau 1 sont enclins à faire carrière dans le jeu vidéo. L’augmentation du nombre de professionnels de l’eSport, de streamers et d’influenceurs du jeu a permis au marché de la réalité étendue d’atteindre de nouveaux sommets alors que la demande d’équipements et de technologies liés au jeu continue d’augmenter. De plus, parmi les casques de jeu VR les plus populaires en 2019, le PlayStation VR s'est vendu à 5 millions d'unités.
  • Entreprises en transition vers le travail à distance – À l'échelle mondiale, environ 17 % des entreprises opèrent entièrement à distance, et environ 63 % des employés âgés de 22 à 65 ans déclarent travailler parfois à distance. La réalité étendue (XR) fournit les outils nécessaires pour combler le fossé entre les mondes physique et numérique, offrant aux entreprises la possibilité de reproduire l'environnement de bureau à distance. En utilisant XR, les entreprises peuvent réduire les coûts associés aux espaces de bureau traditionnels, tout en offrant davantage de flexibilité aux employés.
  • Secteur du divertissement en croissance rapide – Par exemple, un total de 27 milliards d'euros ont été investis dans le secteur des médias et des médias indiens. Secteur du divertissement en 2020, soit une augmentation de 24 % par rapport à la contribution de 17 % qu'elle a apportée en 2019. Les entreprises investissent désormais massivement dans des technologies capables de créer des environnements VR 3D réalistes pour la visualisation à distance des événements. Cela donnera aux spectateurs le sentiment d'assister à l'événement en personne, sans avoir à quitter le confort de leur foyer.
  • Émergence continue de la technologie 5G –  Les chercheurs estiment qu'environ 1,6 milliard de personnes dans le monde auront accès à la 5G d'ici 2024. Actuellement, la Chine est en tête de la course mondiale à la 5G, représentant 48 % des investissements de 2020. La technologie 5G a le potentiel de fournir une expérience transparente et haute définition aux utilisateurs finaux. De plus, la 5G offre une bande passante élevée, une faible latence et une évolutivité améliorée, qui sont toutes essentielles pour prendre en charge la grande quantité de données requises par les applications de réalité étendue (XR). Cela devrait à terme permettre au marché de se développer et de se développer plus rapidement.

Report Attribute Details

Année de référence

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

32,7%

Taille du marché de l’année de référence (2024)

77,38 milliards de dollars

Taille du marché de l’année de prévision (2037)

3 060 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord  (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, Reste de l'Europe)
  • Amérique latine  (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique  (Israël, CCG, Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation de réalité étendue

Technologie {Réalité virtuelle (VR), Réalité augmentée (AR), Réalité mixte (MR)}

Le marché mondial de la réalité étendue est segmenté et analysé en fonction de la demande et de l'offre par technologie en réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (RA), réalité mixte (MR). Parmi ceux-ci, on estime que le segment de la réalité virtuelle (VR) gagnera la plus grande part de marché, soit environ 39 % en 2037. La croissance du segment peut être attribuée à l’utilisation croissante de la réalité virtuelle dans divers secteurs tels que le divertissement, l’éducation, la santé et la vente au détail, en raison de son expérience immersive. De plus, un système de réalité virtuelle est devenu aussi courant dans les foyers qu’un ordinateur portable ou un téléviseur, et le nombre d’utilisateurs de réalité virtuelle ne cesse de croître chaque année à mesure que la technologie devient plus largement disponible. Environ 170 millions de personnes dans le monde utilisent la réalité virtuelle d’une manière ou d’une autre. 68 % des utilisateurs de réalité virtuelle ont l'intention d'augmenter leur utilisation de la réalité virtuelle au cours de l'année à venir. Selon les rapports, plus de 10 millions d'unités VR devraient être vendues en 2021. En outre, la disponibilité croissante du matériel et des logiciels VR, ainsi que la baisse du coût des casques VR devraient également stimuler la croissance du segment VR.

Composant (matériel, logiciels, services)

Le marché mondial de la réalité étendue est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par composant en matériel, logiciels et services. Parmi ceux-ci, le segment du matériel devrait gagner une part de marché significative d'environ 47 % en 2037. La croissance du segment peut être attribuée à la demande croissante pour le développement et l'adoption de visiocasques, de smartphones, de capteurs de mouvement et d'autres composants matériels dans les applications de réalité étendue. Le segment du matériel devrait également connaître le taux de croissance le plus élevé en raison des investissements croissants dans le développement de la technologie de réalité étendue. Les entreprises investissent massivement dans la recherche et le développement de matériel de réalité étendue, tels que des casques et des gants haptiques, nécessaires pour une expérience totalement immersive.

Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :

      Par Composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Services

     Par technologie

  • Réalité virtuelle (VR)
  • Réalité augmentée (RA)
  • Réalité mixte (MR)

      Par solution

  • Engagement des consommateurs
  • Engagement commercial

      Par type d'appareil

  • Mobile
  • Ordinateur personnel
  • Casque

       Par utilisateur final

  • Jeux
  • Éducation
  • Commerce de détail
  • Industriel et fabrication
  • Soins de santé
  • Médias et divertissement
  • Aérospatiale et défense
  • Autres

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Industrie de la réalité étendue – Synopsis régional

Prévisions du marché nord-américain

Le marché de la réalité étendue en Amérique du Nord devrait devenir le plus important, avec une part d'environ 35 % d'ici la fin 2037. La croissance du marché peut être attribuée en grande partie à la demande croissante de technologies immersives dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense. Disposant d'une base manufacturière solide, d'une main-d'œuvre hautement qualifiée et d'un accès aux ressources de recherche et développement, les États-Unis abritent la plus grande industrie aérospatiale au monde. L'industrie A&D utilise de plus en plus les technologies de réalité étendue telles que la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour améliorer l'efficacité et la précision de leurs opérations. Ces technologies aident à simuler et à former les pilotes d’avion, à la maintenance et à la réparation du personnel et à la logistique. En outre, il a été annoncé en 2021 que Microsoft avait remporté un contrat de l'armée américaine pour 120 000 casques de réalité augmentée Microsoft HoloLens, d'une valeur pouvant atteindre 20 milliards de dollars sur une période de dix ans. De plus, le taux élevé d'adoption des technologies AR et VR dans divers secteurs d'utilisation finale, ainsi que la disponibilité d'une connectivité Internet haut débit et la présence d'entreprises technologiques de premier plan dans la région devraient stimuler la croissance du marché régional.

Statistiques du marché APAC

On estime que le marché de la réalité étendue en Asie-Pacifique est le deuxième plus grand, enregistrant une part d'environ 26 % à la fin de 2037. La croissance du marché peut être principalement attribuée à la demande croissante d'expériences immersives, à la croissance de l'industrie du jeu et à l'augmentation des investissements dans le développement de solutions de réalité étendue. Ces facteurs, associés à la popularité croissante des appareils basés sur la réalité étendue tels que les lunettes intelligentes, stimulent la croissance du marché. Les lunettes intelligentes destinées aux consommateurs sont de plus en plus populaires en Chine. En octobre 2022, Rokid, basé à Hangzhou, a lancé un nouveau terminal intelligent pour lunettes AR, Rokid Station, qui vise à enrichir l'écologie du contenu et à offrir aux utilisateurs davantage d'applications. De plus, les lunettes AR de Xiaomi détiennent la quatrième plus grande part de marché en Chine. De plus, l'augmentation du revenu disponible des citoyens et la demande croissante de médias de réalité virtuelle sont également des facteurs qui stimulent la croissance du marché dans la région Asie-Pacifique.

Prévisions du marché européen

En outre, le marché de la réalité étendue en Europe, parmi le marché de toutes les autres régions, devrait détenir la majorité des parts d'ici la fin de 2037. La croissance du marché peut être attribuée en grande partie à la demande croissante de visiocasques (HMD) de la part du secteur des jeux et du divertissement en constante évolution dans la région. Avec l’émergence de la technologie 5G et l’augmentation des investissements dans le secteur du divertissement, les HMD deviennent de plus en plus populaires auprès des consommateurs. Cela devrait stimuler la demande de produits de réalité étendue, tels que les HMD, en Europe. Les gouvernements des pays européens investissent massivement dans le développement de technologies de réalité étendue, ce qui entraîne une adoption accrue de ces technologies dans diverses industries. Par exemple, dans le cadre de la feuille de route de la Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition pour la VR/AR en Europe, plus de 40 organisations européennes exploitent et investissent dans ces technologies. La feuille de route a été approuvée par la Commission européenne.

Extended Reality (XR) Market Share
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Les entreprises dominent le paysage de la réalité étendue

    • Accenture PLC
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Qualcomm Technologies Inc.
    • Varjo
    • SoftServe Inc.
    • Northern Digital Inc.
    • Sony Corporation
    • Facebook Inc.
    • Technologies Unity
    • Adobe Inc.
    • Alphabet Inc.

In the News

  • Varjo a lancé une plateforme Unreal Engine et Unity pour sa plateforme VarjoReality Cloud. En tant que logiciel d'entreprise en tant que service (SaaS) prêt à l'emploi, ce produit permet d'effectuer du streaming cloud VR/XR à grande échelle n'importe où, à tout moment et avec n'importe quel appareil compatible.
  • Qualcomm Technologies Inc. a annoncé le lancement de la plate-forme Snapdragon XR2+ Gen 1 pour les appareils mixtes et virtuels (MR et VR). Dans la dernière plate-forme XR haut de gamme Snapdragon XR2+ Gen 1, les constructeurs OEM pourront proposer des expériences métaverse plus riches dans un format plus léger grâce à de nouvelles améliorations en matière de puissance et de température.

Crédits des auteurs:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4863
  • Published Date: May 09, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

Le marché de la réalité étendue en 2025 est évalué à 97,62 milliards de dollars.

La taille du marché mondial a dépassé 77,38 milliards de dollars en 2024 et devrait croître à un TCAC de plus de 32,7 %, dépassant les 3,06 billions de dollars de revenus d'ici 2037.

L’Amérique du Nord devrait atteindre 1 070 milliards de dollars d’ici 2037, en raison de la demande croissante de technologies immersives dans les secteurs de l’aérospatiale et de la défense.

Les principaux acteurs du marché sont Accenture plc, Qualcomm Technologies Inc., Varjo, SoftServe Inc., Northern Digital Inc., Sony Corporation, Facebook Inc., Unity Technologies, Adobe Inc., Alphabet Inc.
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