Perspectivas del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
El tamaño del mercado de la realidad virtual en videojuegos superó los 36.080 millones de dólares en 2025 y se prevé que supere los 232.880 millones de dólares para 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) superior al 20,5 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. Para 2026, se estima que el tamaño de la industria de la realidad virtual en videojuegos alcanzará los 42.740 millones de dólares.

El crecimiento del mercado se debe principalmente al creciente número de jugadores a nivel mundial. Por ejemplo, en 2020 había más de 2500 millones de jugadores en el mundo.
Los juegos de RV se utilizan para describir una nueva generación de videojuegos con tecnología de realidad virtual (RV) que ofrece a los jugadores una perspectiva verdaderamente inmersiva en primera persona de la acción del juego. Los participantes experimentan e influyen en el entorno del juego a través de diversos dispositivos y accesorios de RV, como gafas de RV, guantes con sensores, mandos a distancia y más. En su forma más simple, un juego de RV puede consistir en una imagen 3D que se puede explorar de forma interactiva en un dispositivo informático mediante el uso de teclas, ratón o pantalla táctil. Con los recientes avances en dispositivos de juego y sistemas de RV, la demanda de estos sistemas está en aumento entre los jugadores, lo que, a su vez, se espera que genere importantes oportunidades de generación de ingresos para los principales actores del mercado global de la realidad virtual en videojuegos durante el período de pronóstico. Se estima que alrededor del 29 % de los jugadores en Estados Unidos poseían un sistema de RV en 2020.
Clave Realidad virtual en los videojuegos Resumen de Perspectivas del Mercado:
Aspectos destacados regionales:
- El mercado de realidad virtual (RV) en videojuegos de Asia Pacífico tendrá la mayor participación para 2035, impulsado por el aumento de los ingresos por videojuegos y la mayor población de jugadores de la región.
Perspectivas del segmento:
- Se proyecta que el segmento de consolas/PC en el mercado de la realidad virtual en videojuegos alcance la mayor participación para 2035, impulsado por la creciente adopción de juegos de RV y la preferencia por los juegos basados en consolas.
Tendencias clave de crecimiento:
- Aumento de la demanda de gafas de realidad virtual
- Uso creciente de la realidad virtual (RV)
Principales desafíos:
- La creación de juegos y dispositivos de RV es costosa y requiere mucha mano de obra
- Los dispositivos de RV disponibles no ofrecen experiencias completas
Jugadores clave:HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
Global Realidad virtual en los videojuegos Mercado Pronóstico y perspectiva regional:
Proyecciones de tamaño y crecimiento del mercado:
- Tamaño del mercado en 2025: USD 36.080 millones
- Tamaño del mercado en 2026: USD 42,74 mil millones
- Tamaño de mercado proyectado: USD 232.88 mil millones para 2035
- Previsiones de crecimiento: 20,5 % CAGR (2026-2035)
Dinámicas regionales clave:
- Región más grande: Asia Pacífico
- Región de más rápido crecimiento: Asia Pacífico
- Países dominantes: Estados Unidos, China, Japón, Corea del Sur, Alemania
- Países emergentes: China, Japón, Corea del Sur, Singapur, India
Last updated on : 9 September, 2025
Impulsores y desafíos del crecimiento del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
Factores impulsores del crecimiento
- Aumento de la demanda de gafas de realidad virtual (VR): Las gafas de realidad virtual son lo único necesario para jugar juegos de VR. Se espera que este aumento impulse la demanda de realidad virtual en los videojuegos. Por ejemplo, se prevé que las ventas anuales mundiales de gafas de VR en 2022 superen los 8 millones de unidades.
- Uso creciente de la realidad virtual (RV) : según informes, en 2021, se observó que más de 58 millones de personas en Estados Unidos habían utilizado la realidad virtual al menos una vez al mes.
- Número creciente de jugadores de juegos móviles : según las estadísticas, en 2020, el 43% de todo el tiempo dedicado a los teléfonos inteligentes se destinó a juegos y hubo más de 2.5 mil millones de personas que eran jugadores de juegos móviles.
- Aumento del gasto en juegos de realidad virtual : el gasto en juegos de realidad virtual representó el 0,4 % de los ingresos totales generados por los desarrolladores de hardware y software de juegos en 2020.
- Número creciente de jugadoras : según informes, en Estados Unidos, la proporción de mujeres y hombres entre jugadores hipercasuales se estimó en un 55% frente a un 45%, mientras que el 43% de las mujeres poseían dispositivos de realidad virtual en 2021.
Desafíos
- La creación de juegos y dispositivos de realidad virtual es costosa y requiere mucha mano de obra.
- Los dispositivos de realidad virtual disponibles son incompetentes para proporcionar experiencias completas
- Los dispositivos de realidad virtual son caros para los usuarios modernos
Tamaño y pronóstico del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
Atributo del informe | Detalles |
---|---|
Año base |
2025 |
Período de pronóstico |
2026-2035 |
Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) |
20,5% |
Tamaño del mercado del año base (2025) |
USD 36.08 mil millones |
Tamaño del mercado según pronóstico anual (2035) |
USD 232.88 mil millones |
Alcance regional |
|
Segmentación del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
Análisis de segmentos de dispositivos
El mercado global de la realidad virtual en videojuegos se segmenta y analiza la demanda y la oferta por segmentos de dispositivos: consola/PC, móvil y autónomo. Entre estos segmentos, se prevé que el de consola/PC genere los mayores ingresos para finales de 2035, impulsado por el creciente número de jugadores que juegan a juegos de realidad virtual y el aumento de jugadores que usan consola/PC para jugar en todo el mundo. Por ejemplo, más del 70 % de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos poseían una consola en 2020.
Principales indicadores macroeconómicos que impactan el crecimiento del mercado
El constante crecimiento de la accesibilidad a internet en todo el mundo, junto con numerosos avances tecnológicos como el 5G, la cadena de bloques, los servicios en la nube, el Internet de las Cosas (IoT) y la Inteligencia Artificial (IA), entre otros, han impulsado significativamente el crecimiento económico en las últimas dos décadas. En abril de 2021, más de 4.500 millones de usuarios utilizaban activamente internet a nivel mundial. Además, el crecimiento del sector de las TIC ha contribuido significativamente al crecimiento del PIB, la productividad laboral y el gasto en I+D, entre otras transformaciones de las economías de diferentes países del mundo. Asimismo, la producción de bienes y servicios en el sector de las TIC también contribuye al crecimiento económico y al desarrollo. Según las estadísticas de la base de datos de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo, las exportaciones de bienes de TIC (porcentaje del total de exportaciones) a nivel mundial crecieron de 10.816 en 2015 a 11.536 en 2019. En 2019, estas exportaciones en la RAE de Hong Kong, China, representaron el 56,65%, el 25,23% en Asia Oriental y el Pacífico, el 26,50% en China, el 25,77% en Corea, República de Corea, el 8,74% en Estados Unidos y el 35,01% en Vietnam. Estos son algunos de los factores importantes que impulsan el crecimiento del mercado.
Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:
Por dispositivo |
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Por componente |
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Por el usuario final |
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Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial GlobalPersonalice este informe según sus necesidades: conéctese con nuestro consultor para obtener información y opciones personalizadas.
Análisis regional del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
A nivel regional, el mercado global de la realidad virtual en videojuegos se analiza en cinco regiones principales: Norteamérica, Europa, Asia Pacífico, Latinoamérica y Oriente Medio y África. Entre estos mercados, se proyecta que Asia Pacífico ostente la mayor cuota de mercado para finales de 2035, gracias al aumento de los ingresos por videojuegos en la región y a la mayor población de jugadores. Por ejemplo, en Asia Pacífico había aproximadamente 1500 millones de jugadores, y China contaba con más de 665 millones en 2020, la mayor cantidad de jugadores de la región y del mundo.

Actores del mercado de la realidad virtual en los videojuegos:
- Corporación HTC
- Descripción general de la empresa
- Estrategia empresarial
- Ofertas de productos clave
- Desempeño financiero
- Indicadores clave de rendimiento
- Análisis de riesgos
- Desarrollo reciente
- Presencia regional
- Análisis FODA
- Nintendo Co., Ltd.
- Google Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Fove Inc.
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Razer Inc.
- Corporación Microsoft
- Corporación Sega
- Artes electrónicas inc.
- VR World Limited
Desarrollos Recientes
HTC Corporation - HTC VIVE ha anunciado que su VIVE Pro Eye estará disponible para la venta en Norteamérica en vive.com y en tiendas seleccionadas. El VIVE Pro Eye incorpora lo último en tecnología de seguimiento ocular y establece un nuevo estándar para la realidad virtual empresarial. VIVE Pro Eye se utilizará en diversas industrias por sus numerosas ventajas, como los videojuegos y la simulación, entre otras.
Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife ha lanzado su última creación, una versión de Labo VR de la mecánica y el movimiento estelares del shooter en primera persona DOOM Eternal. Se trata de un atractivo conjunto de herramientas que permitirá a los usuarios de Switch crear sus propios juegos rudimentarios con herramientas basadas en nodos fáciles de aprender, que debutaron originalmente como parte de la serie Nintendo Labo.
- Report ID: 4405
- Published Date: Sep 09, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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