Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025-2037
El tamaño del Gamer PC Market se valoró en 60,84 mil millones de dólares en 2024 y es probable que supere los 287,87 mil millones de dólares en 2037, expandiéndose a una tasa compuesta anual de más del 12,7% durante el período de pronóstico, es decir, entre 2025 y 2037. En el año 2025, el tamaño del sector de los PC para juegos se estima en 67.020 millones de dólares.
La expansión del sector de los juegos a nivel mundial ayudará exponencialmente al crecimiento del mercado de PC para juegos. Según describe la Asociación Internacional de Comercio, las ventas han aumentado como consecuencia de la epidemia; En Estados Unidos, el gasto de los consumidores en videojuegos y servicios de suscripción ha aumentado en un récord del 31%. Los ingresos generados por los juegos móviles aumentaron un 13,3 % en el 2020, hasta los 77.200 millones de dólares.

Sector de PC para juegos: impulsores del crecimiento y desafíos
Impulsores de crecimiento
- Aumento radical del número de jugadores en todo el mundo: Cada año, más personas juegan videojuegos porque más personas de todas las edades y géneros descubren títulos que les gustan, y la propia industria se está expandiendo y adquiriendo más valor. 3,11 mil millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo y el número crece cada año, según datos actuales.
También ha surgido un nuevo ecosistema de contenido, impulsado principalmente por transmisiones en vivo, competidores de deportes electrónicos y proveedores de contenido de juegos. Los deportes de fantasía y los juegos de azar con dinero real siguen liderando el camino en términos de generación de ingresos. Por decirlo suavemente, 2022 fue un año increíble para el sector del juego y aumentará aún más su negocio en el futuro próximo. - Avance reciente en la infraestructura de Internet: La conectividad a Internet de alta velocidad y la presencia del Internet de las cosas (IoT) es una de las numerosas razones motivadoras que se han impulsando la expansión de los deportes electrónicos y de las PC para juegos. De acuerdo con la investigación del Banco Mundial, en los últimos 20 años, el tráfico de datos global se ha multiplicado por 1.000.
En teoría, los datos digitales pueden dar la vuelta al mundo cinco veces en un segundo mientras viajan miles de kilómetros a la sorprendente velocidad de 200.000 km/s a través de esta perfecta cadena de suministro de infraestructura de datos global. Por lo tanto, la necesidad de infraestructura de datos está aumentando a un ritmo exponencial debido a la explosión de datos.
Toda la experiencia de juego se ha visto afectada por el acceso a banda ancha y espectro 3G/4G para conexiones a Internet de alta velocidad. En el pasado, se producían retrasos durante el juego cuando se utilizaba una conexión a Internet normal porque era insuficiente. - Creciente demanda de juegos para PC por parte de las jugadoras: La encuesta del mercado de PC para juegos predice que el 37 % de los jugadores en Asia son mujeres y que el porcentaje de jugadoras se está expandiendo a un ritmo del 11 % anual, lo que es casi el doble que el de los jugadores masculinos.
Aparte de esto, el 53% de los jugadores en el sudeste asiático son mujeres, y Filipinas tiene el número más alto con un 63%. Se siguen observando fuertes aumentos en toda Asia y la zona MENA, a pesar de las economías menos equilibradas en el sur de Asia, China y MENA.
Desafíos
- Jugadores ocasionales interesados en dispositivos móviles y tabletas: dado que los teléfonos inteligentes y las tabletas son tan accesibles, la base de clientes de juegos móviles es mucho más amplia y variada. La industria ha crecido significativamente como resultado de la facilidad de los juegos móviles y el creciente poder de los dispositivos móviles. Se pueden encontrar anuncios de juegos móviles en televisión, vallas publicitarias, plataformas digitales, periódicos, revistas e incluso medios de transporte público.
- Creciente competencia en el atractivo de los PC para juegos: Recientemente, el atractivo de tener un PC para juegos ha aumentado drásticamente, escapando de los límites de los mercados especializados y permeando la cultura popular. Sin embargo, construir un ordenador desde cero parece una tarea desalentadora para muchos.
Mercado de PC para juegos: información clave
Año base |
2024 |
Año de pronóstico |
2025-2037 |
Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) |
12,7% |
Tamaño del mercado del año base (2024) |
60.840 millones de dólares |
Pronóstico del tamaño del mercado para el año (2037) |
287.870 millones de dólares |
Alcance regional |
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Segmentación de PC para juegos
Producto (sobremesa, portátil, periféricos)
Se estima que el segmento de computadoras de escritorio dominará una cuota de mercado de PC para juegos de más del 50% para 2037 debido a su alta demanda impulsada por el uso extensivo y la exportación de computadoras de escritorio para juegos. Con un comercio total de 357 000 millones de USD, los ordenadores ocuparon el décimo producto más comercializado en todo el mundo en 2022. Las exportaciones de ordenadores aumentaron un 0,084 %, pasando de 357 000 millones de USD a 357 000 millones de USD en 2022. El comercio de ordenadores representa el 1,51 % del comercio mundial.
Además, los procesadores de escritorio tienen más núcleos y funcionan a mayor velocidad que sus homólogos de portátiles debido a las mejores condiciones térmicas, y la memoria del PC suele ser más rápida.
Rango de precios (gama baja, gama media, gama alta y gama extremadamente alta)
En el mercado de PC para juegos, las computadoras de gama alta y de gama alta. El segmento de gama alta extrema está preparado para tener una participación en los ingresos de más del 55% para 2037 debido a la creciente prevalencia de este rango de precios para tener una PC para juegos perfecta a largo plazo. Como se encontró en la investigación de la Asociación de Comercio Internacional, la industria del juego se beneficiará enormemente del lanzamiento de consolas de próxima generación en términos de software y hardware, que tendrán precios de gama alta y alta. gamas extremadamente altas.
Un beneficio de las placas base más nuevas es que admiten los estándares y la tecnología más nuevos y avanzados, aunque se clasifican en el rango de precios de gama alta y extremadamente alta. Por ejemplo, algunos chipsets Intel serie 600 cuentan con potentes componentes de próxima generación, como Intel KillerTM Wi-Fi 6E integrado, GPU y SSD PCIe 5.0 y RAM DDR5, pero son caros.
Usuario final (jugadores profesionales, jugadores ocasionales)
Se estima que, en 2037, el segmento de jugadores ocasionales representará una cuota de mercado de PC para juegos de alrededor del 70 % debido a la gran prevalencia de jugadores ocasionales en todo el mundo.
En 2023, había 3380 millones de jugadores en todo el mundo, un aumento del 6 % anual. El número de jugadores a nivel mundial sigue aumentando debido al crecimiento de jugadores en los países en desarrollo. Además, el número de pagadores ha aumentado un 7 % y alcanzará los 1470 millones en 2023, ya que los métodos de pago locales son cruciales para permitir el crecimiento potencial del mercado.
Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:
Producto |
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Rango de precios |
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Canal de distribución |
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Industria de uso final |
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Personalizar este informeIndustria de PC para juegos: sinopsis regional
Estadísticas del mercado APAC
Se estima que la industria de Asia Pacífico representará la mayor proporción de ingresos del 35% para 2037. La región crecerá con una ganancia del 11,7% y obtendrá un tamaño de ingresos de 37,5 mil millones. Este progreso se notará debido a la rápida expansión de la industria del juego en esta región. Según nuestra investigación, los jugadores de los mercados asiáticos afirman que, en promedio, juegan más horas cada semana. Con 11,3 horas, China encabeza la clasificación y está más de dos horas por delante del promedio mundial de 8,9. La cantidad media de horas de juego en otros mercados de APAC es superior o igual a la media mundial: Singapur (9,8 horas), Hong Kong (9,7 horas), Australia (9,3 horas) e Indonesia (8,7 horas).
Las asociaciones actuales de empresas gigantes para modificar el funcionamiento de la nube aumentarán el avance del mercado de los PC para juegos en China. A modo de ejemplo, Huawei y Changhong IT dijeron el 2 de marzo de 2020 que habían logrado el objetivo de trabajar juntos como distribuidor general en China. Las dos partes firmaron el contrato online gracias a la cooperación de la plataforma WeLink en la nube de Huawei y CloudLink Board.
El aumento de la oferta de PC para juegos en Japón por parte de empresas famosas impulsará el mercado en esta región. Por ejemplo, Haier Japan proporciona suministros en el sur de Kumamoto-ken, en Kyushu, Japón.
Corea volverá a experimentar un enorme crecimiento debido al creciente interés de la gente por los juegos online. El 71% de la gente en Corea del Sur jugó videojuegos en 2021, lo que indica un alto nivel de penetración de jugadores allí. Esto indica que hay más de 35 millones de jugadores en Corea del Sur.
Análisis del mercado norteamericano
A finales de 2037, el mercado de PC para juegos de la región de América del Norte representará más del 25 % de la participación en los ingresos y ocupará la segunda posición impulsado por el creciente uso de próxima generación informática en los PC para juegos y la creciente adopción de nuevas estrategias en la industria del juego de América del Norte en todo el mundo. Además, según la Asociación de Comercio Internacional, para aumentar las ventas, el 80% de las empresas de juegos de América del Norte se van al extranjero. Debido al crecimiento del empleo y a la necesidad de sustituir a las personas que abandonan el sector de forma permanente, se espera una media de 377.500 vacantes al año para estas ocupaciones.
Los EE.UU.. tendrá una expansión superior durante el período previsto debido a la presencia de algunas empresas destacadas de PC para juegos. Recientemente, NVIDIA presentó su plataforma de juegos en la nube de próxima generación, GeForce NOWTM, que ofrecía juegos de clase GeForce RTXTM 3080 y solo es accesible a través de un nuevo nivel de membresía de alto rendimiento. Con la latencia más baja, las resoluciones más altas y las velocidades de cuadro más rápidas para juegos en la nube, el nivel de suscripción GeForce NOW RTX 3080 brindó a los jugadores acceso al mayor salto generacional en la historia de GeForce.
La industria de PC para juegos en la región canadiense crecerá enormemente debido al avance de la tecnología en la industria de los juegos en esta región. El 70 % de los jugadores canadienses dicen que prefieren jugar online, una estadística que pone de relieve el paso del país hacia una economía digital en términos de consumo y disfrute del entretenimiento.

Empresas que dominan el panorama de las PC para juegos
- Acer Inc.
- Descripción general de la empresa
- Planificación empresarial
- Ofertas principales de productos
- Ejecución financiera
- Principales indicadores de rendimiento
- Análisis de riesgos
- Desarrollo reciente
- Presencia regional
- Análisis FODA
- Advanced Micro Devices, Inc.
- Alienware (Dell Inc.)
- CORSARIO
- NVIDIA Corporation
- CyberPowerPC
- Lenovo Group Ltd.
- Razer Inc.
- Tormenta digital
- Micro-Star Internacional (MSI)
La mayoría de las empresas se están concentrando en tecnologías recientes y muchas empresas se están asociando para desarrollar PC para juegos innovadoras. La mayoría de las empresas famosas se mencionan a continuación:
In the News
- Acer Inc. declaró la última incorporación a su lista de influyentes ordenadores de sobremesa para juegos, el Predator Orion X. El PC para juegos comprimido tiene una enorme potencia, ya que combina la edición especial del procesador Intel Core i9-13900KS de 13.ª generación y es equivalente a una GPU NVIDIA GeForce RTX 4090 con refrigeración líquida, diseñada a medida para apropiarse de todo esto. potencia en un chasis pequeño y portátil.
- Acer Inc. declaró el nuevo Acer Swift X 16 (SFX16-61G), diseñado para resaltar la inventiva a través de un conjunto de componentes repletos de ejecución para planificación gráfica, renderizado 3D y edición de vídeo.
Créditos del autor: Abhishek Verma
- Report ID: 6035
- Published Date: Jan 01, 1970
- Report Format: PDF, PPT