Perspectivas del mercado de PC para juegos:
El mercado de PC para juegos se valoró en 65.520 millones de dólares en 2025 y se prevé que supere los 194.590 millones de dólares para 2035, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) superior al 11,5 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. En 2026, el tamaño de la industria de PC para juegos se estima en 72.300 millones de dólares.

La expansión global del sector de los videojuegos impulsará exponencialmente el crecimiento del mercado de PC para juegos. Según la Asociación de Comercio Internacional, las ventas han aumentado como resultado de la epidemia; en Estados Unidos, el gasto de los consumidores en videojuegos y servicios de suscripción ha aumentado un 31%, un récord. Los ingresos generados por los juegos móviles aumentaron un 13,3% en 2020, alcanzando los 77.200 millones de dólares.
Clave PC para juegos Resumen de Perspectivas del Mercado:
Aspectos destacados regionales:
- El mercado de PC para juegos de Asia Pacífico tendrá una participación de más del 35 % para 2035, impulsado por el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos y un promedio elevado de horas de juego.
- El mercado de Norteamérica alcanzará una participación del 25 % para 2035, impulsado por la adopción de la informática de última generación y las estrategias de expansión global.
Perspectivas del segmento:
- Se proyecta que el segmento de jugadores ocasionales en el mercado de PC para juegos experimente un crecimiento significativo hasta 2035, impulsado por la prevalencia y el crecimiento global de estos jugadores.
- Se espera que el segmento de gama alta y gama ultraalta en el mercado de PC para juegos alcance una participación del 55% para 2035, impulsado por la creciente demanda de hardware para juegos de alta gama.
Tendencias Clave de Crecimiento:
- Aumento drástico del número de jugadores a nivel mundial
- Avances recientes en la infraestructura de internet
Principales desafíos:
- Jugadores ocasionales interesados en dispositivos móviles y tabletas
- Creciente competencia por el atractivo de las PC para juegos
Principales actores:Acer Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Alienware (Dell Inc.), CORSAIR, NVIDIA, CyberPowerPC, Lenovo Group Ltd., Razer Inc., Digital Storm, Micro-Star International (MSI), DeNA, Sega Corporation, Gumi, SQUARE ENIX.
Global PC para juegos Mercado Pronóstico y perspectiva regional:
Proyecciones de tamaño y crecimiento del mercado:
- Tamaño del mercado en 2025: USD 65.520 millones
- Tamaño del mercado en 2026: USD 72.300 millones
- Tamaño proyectado del mercado: USD 194.59 mil millones para 2035
- Previsiones de crecimiento: 11,5 % CAGR (2026-2035)
Dinámicas regionales clave:
- Región más grande: Asia Pacífico (participación del 35 % para 2035)
- Región de más rápido crecimiento: Asia Pacífico
- Países dominantes: Estados Unidos, China, Japón, Corea del Sur, Alemania
- Países emergentes: China, Japón, Corea del Sur, India, Brasil
Last updated on : 17 September, 2025
Impulsores y desafíos del crecimiento del mercado de PC para juegos:
Factores impulsores del crecimiento
- Aumento radical del número de jugadores a nivel mundial: cada año, más personas juegan videojuegos porque más personas de todas las edades y géneros están descubriendo títulos que les gustan, y la industria en sí se está expandiendo y volviéndose más valiosa. 3.11 mil millones de personas juegan videojuegos en todo el mundo, y el número crece anualmente, según datos actuales.
También ha surgido un nuevo ecosistema de contenido, impulsado principalmente por transmisiones en vivo, competidores de esports y proveedores de contenido de juegos. Los deportes de fantasía y las apuestas con dinero real siguen liderando la generación de ingresos. En resumen, 2022 fue un año increíble para el sector de los videojuegos y seguirá impulsando su negocio en el futuro próximo. - Avances recientes en la infraestructura de internet: la conectividad a internet de alta velocidad y la presencia del Internet de las Cosas (IoT) son algunas de las numerosas razones que han impulsado la expansión de los esports y las PC para juegos. Según una investigación del Banco Mundial, en los últimos 20 años, el tráfico global de datos se ha multiplicado por 1000.
En teoría, los datos digitales pueden dar la vuelta al mundo cinco veces por segundo, viajando miles de kilómetros a la asombrosa velocidad de 200.000 km/s a través de esta cadena de suministro de infraestructura de datos global e ininterrumpida. Por lo tanto, la necesidad de infraestructura de datos está aumentando exponencialmente debido a la explosión de datos.
Toda la experiencia de juego se ha visto afectada por el acceso a banda ancha y espectro 3G/4G para conexiones a internet de alta velocidad. Anteriormente, se producían retrasos durante el juego al usar una conexión a internet normal debido a una conexión insuficiente. - La creciente demanda de juegos para PC por parte de mujeres jugadoras: la encuesta de mercado para juegos de PC predice que el 37% de los jugadores en Asia son mujeres y que el porcentaje de jugadoras está expandiéndose a una tasa del 11% anual, que es casi el doble de rápido que el de los jugadores masculinos.
Además, el 53% de los jugadores en el Sudeste Asiático son mujeres, y Filipinas presenta la cifra más alta, con un 63%. Se siguen observando fuertes aumentos en toda Asia y la región MENA, a pesar de las economías menos equilibradas en el sur de Asia, China y MENA.
Desafíos
- Jugadores ocasionales interesados en móviles y tabletas: Gracias a la accesibilidad de los smartphones y las tabletas, la base de clientes de juegos móviles es mucho más amplia y variada. La industria ha crecido significativamente gracias a la facilidad de los juegos móviles y al creciente poder de los dispositivos móviles. Se pueden encontrar anuncios de juegos móviles en televisión, vallas publicitarias, plataformas digitales, periódicos, revistas e incluso medios de transporte.
- Creciente competencia en el atractivo de las PC para juegos: Recientemente, el atractivo de tener una PC para juegos ha aumentado drásticamente, trascendiendo los límites de los mercados especializados y permeando la cultura popular. Sin embargo, construir una computadora desde cero puede parecer una tarea abrumadora para muchos.
Tamaño y pronóstico del mercado de PC para juegos:
Atributo del informe | Detalles |
---|---|
Año base |
2025 |
Período de pronóstico |
2026-2035 |
Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) |
11,5% |
Tamaño del mercado del año base (2025) |
USD 65.52 mil millones |
Tamaño del mercado según pronóstico anual (2035) |
USD 194.59 mil millones |
Alcance regional |
|
Segmentación del mercado de PC para juegos:
Análisis del segmento de productos
Se estima que el segmento de computadoras de escritorio dominará el mercado de PC para juegos con una cuota de mercado superior al 50 % para 2035, debido a su alta demanda impulsada por el amplio uso y la exportación de computadoras de escritorio para juegos. Con un comercio total de 357 000 millones de dólares, las computadoras se posicionaron como el décimo producto más comercializado a nivel mundial en 2022. Las exportaciones de computadoras aumentaron un 0,084 %, de 357 000 millones de dólares a 357 000 millones de dólares en 2022. El comercio de computadoras representa el 1,51 % del comercio mundial.
Además, los procesadores de escritorio tienen más núcleos y funcionan a velocidades más altas que sus contrapartes portátiles debido a las mejores condiciones térmicas, y la memoria de la PC es frecuentemente más rápida.
Análisis del segmento de rango de precios
En el mercado de PC para videojuegos, se prevé que el segmento de gama alta y ultraalta alcance una cuota de mercado superior al 55 % para 2035, debido a la creciente prevalencia de este rango de precios para tener una PC para videojuegos perfecta a largo plazo. Según un estudio de la Asociación Internacional de Comercio, la industria de los videojuegos se beneficiará enormemente del lanzamiento de las consolas de próxima generación, tanto en software como en hardware, con precios de gama alta y ultraalta.
Una ventaja de las placas base más nuevas es que son compatibles con los estándares y la tecnología más avanzados, aunque se clasifican en el rango de precios de gama alta y extremadamente alta. Por ejemplo, algunos chipsets Intel serie 600 incorporan potentes componentes de última generación, como Intel KillerTM Wi-Fi 6E integrado, GPU y SSD PCIe 5.0, y RAM DDR5, pero son caros.
Análisis del segmento de usuarios finales
Se estima que para 2035, el segmento de jugadores ocasionales representará una participación de mercado de PC para juegos de alrededor del 70% debido a la amplia prevalencia de jugadores ocasionales en todo el mundo.
En 2023, había 3.380 millones de jugadores a nivel mundial, un aumento del 6 % anual. El número de jugadores a nivel mundial sigue aumentando debido al crecimiento de jugadores en países en desarrollo. Además, el número de usuarios que pagan ha crecido un 7 % y alcanzó los 1.470 millones en 2023, ya que los métodos de pago locales son cruciales para impulsar el crecimiento potencial del mercado.
Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:
Producto |
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Gama de precios |
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Canal de distribución |
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Industria de uso final |
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Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial GlobalPersonalice este informe según sus necesidades: conéctese con nuestro consultor para obtener información y opciones personalizadas.
Análisis regional del mercado de PC para juegos:
Perspectivas del mercado de Asia-Pacífico
Se estima que la industria de Asia Pacífico representará la mayor participación en los ingresos, con un 35%, para 2035. La región crecerá un 11,7% y alcanzará ingresos de 37.500 millones de dólares. Este progreso se notará gracias a la rápida expansión de la industria del gaming en esta región. Según nuestra investigación, los jugadores de los mercados asiáticos afirman jugar la mayor cantidad de horas semanales en promedio. Con 11,3 horas, China encabeza la clasificación, superando en más de dos horas el promedio mundial de 8,9. El promedio de horas de juego en otros mercados de APAC es superior o igual al promedio mundial: Singapur (9,8 horas), Hong Kong (9,7 horas), Australia (9,3 horas) e Indonesia (8,7 horas).
Las alianzas actuales entre gigantes para modificar la operación en la nube impulsarán el avance del mercado de PC para juegos en China . Por ejemplo, Huawei y Changhong IT anunciaron el 2 de marzo de 2020 que habían logrado el objetivo de colaborar como distribuidor general en China. Ambas partes firmaron el contrato en línea gracias a la colaboración entre la plataforma en la nube WeLink de Huawei y CloudLink Board.
El aumento de la oferta de PC para juegos en Japón por parte de empresas reconocidas impulsará el mercado en esta región. Por ejemplo, Haier Japón suministra equipos en el sur de Kumamoto-ken, Kyushu, Japón.
Corea experimentará un nuevo crecimiento gracias al creciente interés por los videojuegos en línea. El 71 % de los surcoreanos jugó videojuegos en 2021, lo que indica una alta penetración de jugadores en el país. Esto indica que hay más de 35 millones de jugadores en Corea del Sur.
Perspectivas del mercado norteamericano
Para finales de 2035, se prevé que el mercado de PC para juegos de Norteamérica represente más del 25 % de los ingresos y se mantenga en segundo lugar, impulsado por el creciente uso de la informática de última generación en PC para juegos y la creciente adopción de nuevas estrategias en la industria del juego de Norteamérica a nivel mundial. Además, según la Asociación de Comercio Internacional (ITA), para aumentar las ventas, el 80 % de las empresas de juegos de Norteamérica se están expandiendo al extranjero. Debido al crecimiento del empleo y a la necesidad de reemplazar a quienes abandonan el sector permanentemente, se prevé un promedio de 377 500 vacantes anuales para estas ocupaciones.
Estados Unidos experimentará una expansión superior durante el período previsto gracias a la presencia de importantes empresas de PC para juegos. Recientemente, NVIDIA presentó su plataforma de juegos en la nube de próxima generación, GeForce NOW™, que ofrece juegos de la clase GeForce RTX™ 3080 y solo es accesible a través de un nuevo nivel de suscripción de alto rendimiento. Con la latencia más baja, las resoluciones más altas y las velocidades de fotogramas más rápidas para juegos en la nube, el nivel de suscripción GeForce NOW RTX 3080 brindó a los jugadores acceso al mayor salto generacional en la historia de GeForce.
La industria de PC para juegos en la región canadiense aumentará enormemente debido al avance de la tecnología en la industria de los juegos en esta región. El 70% de los jugadores canadienses dicen que prefieren jugar juegos en línea, una estadística que resalta la transición del país hacia una economía digital en términos de consumo y disfrute del entretenimiento.

Actores del mercado de PC para juegos:
- Acer Inc.
- Descripción general de la empresa
- Planificación empresarial
- Principales ofertas de productos
- Ejecución financiera
- Principales indicadores de desempeño
- Análisis de riesgos
- Desarrollo reciente
- Presencia regional
- Análisis FODA
- Dispositivos micro avanzados, Inc.
- Alienware (Dell Inc.)
- CORSARIO
- Corporación NVIDIA
- CyberPowerPC
- Grupo Lenovo Ltd.
- Razer Inc.
- Tormenta digital
- Micro-Star Internacional (MSI)
La mayoría de las empresas se centran en tecnologías recientes y muchas se están asociando para desarrollar PCs gaming innovadoras. A continuación se mencionan las empresas más conocidas:
Desarrollos Recientes
- Acer Inc. anunció la última incorporación a su lista de influyentes computadoras de escritorio para juegos, la Predator Orion X. Esta PC para juegos comprimida tiene un gran impacto, ya que combina el procesador Intel Core i9-13900KS de 13.ª generación de edición especial y una GPU NVIDIA GeForce RTX 4090 refrigerada por líquido, diseñada a medida para apropiarse de toda esta potencia en un chasis pequeño y portátil.
- Acer Inc. anunció el nuevo Acer Swift X 16 (SFX16-61G), diseñado para resaltar la creatividad a través de un conjunto de componentes repletos de rendimiento para diseño gráfico, renderizado 3D y edición de video.
- Report ID: 6035
- Published Date: Sep 17, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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