虚拟制作市场展望:
2025年虚拟制作市场规模超过36.2亿美元,预计到2035年将超过163.9亿美元,在预测期内(即2026年至2035年)的复合年增长率将超过16.3%。2026年,虚拟制作的行业规模估计为41.5亿美元。
随着娱乐内容的便捷获取,OTT平台的虚拟制作业务预计将蓬勃发展。OTT平台能够随时播放海量内容,加速了其发展。OTT平台的兴起也为娱乐行业带来了变革。据Statista的数据,2022年全球有32.6亿人观看了OTT视频;预计到2023年,这一数字将增至35.1亿,到2027年将达到42.2亿。
除此之外,借助虚拟制作,电影制作人可以利用逼真的虚拟角色、三维图形以及在工作室内实时变化的交互式虚拟背景,探索和可视化数字场景。得益于虚拟制作领域多年来取得的重大进步,电影制作人现在可以使用动作捕捉演员的动作来创建虚拟角色,这些角色可以与实景镜头和虚拟场景扩展一起实时预览。
关键 虚拟制作 市场洞察摘要:
区域亮点:
- 预计北美虚拟制作市场将在2026年至2035年期间占据30%的市场份额,这得益于领先电影制片厂对虚拟制作的广泛采用。
细分市场洞察:
- 预计到 2035 年,虚拟制作市场中的软件细分市场将实现大幅增长,这得益于电影和商业广告中计算机生成图形和虚拟制作的日益普及。
- 预计到 2035 年,虚拟制作市场中的电影细分市场将实现显著增长,这得益于电影制作预算的增加以及向 OTT 平台的转变。
主要增长趋势:
- LED 墙体装置的使用日益普及,推动市场发展
- 实时游戏引擎的普及显著促进市场发展
主要挑战:
- LED 墙体装置的广泛使用促进市场发展
- 实时游戏引擎的日益普及为市场发展做出了重要贡献
主要参与者:Arashi Vision Inc.、Studio Fares、HTC Corporation、Autodesk, Inc.、ARRI AG、Mo-Sys Engineering Ltd.、Epic Games, Inc.、Adobe Inc.、NVIDIA Corporation。
全球 虚拟制作 市场 预测与区域展望:
市场规模和增长预测:
- 2025年市场规模: 36.2亿美元
- 2026年市场规模: 41.5亿美元
- 预计市场规模:到 2035 年将达到 163.9 亿美元
- 增长预测:复合年增长率16.3%(2026-2035年)
主要区域动态:
- 最大的地区:北美(到 2035 年占比 30%)
- 增长最快的地区:亚太地区
- 主要国家:美国、中国、英国、德国、日本
- 新兴国家:中国、印度、日本、韩国、新加坡
Last updated on : 16 September, 2025
虚拟制作市场的增长动力和挑战:
增长动力
- LED 墙体机制应用日益广泛,推动市场发展——LED 视频墙在拍摄过程中将摄像机的视角和视差与动态背景相匹配。得益于 LED 墙体制作,可以实时、低成本地制作出海量视觉效果。由于其技术进步,它方便导演和电影制作人调整和更改场景,提高团队效率,并为表演者提供完全沉浸式的体验。
因此,许多企业正在使用 LED 视频墙来改进和现代化其解决方案,并为用户和观众提供沉浸式体验。因此,在虚拟电影制作工作室中,传统的显示器已被复杂的端到端系统所取代。由于能够创建出现在表演者身后的可即时变换的背景,此类 LED 视频墙正在彻底改变电视、电影和流媒体娱乐的制作方式。 - 实时游戏引擎的日益普及为市场发展做出了重大贡献——团队可以使用虚幻引擎等实时游戏引擎将增强现实与计算机生成的图像和现场捕获的镜头无缝且虚拟地集成。
虚幻引擎的最新版本——虚幻引擎 5 (UE5),凭借其技术进步,让动画和视频制作变得更加便捷。因此,游戏引擎在推动包括摄像机内特效和预可视化特效在内的先进制作技术的普及方面发挥了重要作用。实时游戏引擎的应用范围也越来越广泛,包括游戏、电影和电视节目。最新研究表明,全球活跃的电子游戏玩家数量已达 33.2 亿。 - 虚拟制作尖端技术介绍——随着虚拟制作市场现代技术的发展,电影制作人现在可以利用面部捕捉训练数据将图像转换为实时角色,从而构建更复杂的计算机图形角色。
此外,预计人工智能和机器学习相关技术将进一步提升视觉效果的水平,并简化三维模型设计流程。随着人工智能在内容创作中动作模拟、三维纹理和后期处理动作捕捉数据的广泛应用,预计在不久的将来,高级视觉效果软件功能将会出现。
挑战
- 劳动力经验和技能不足可能抑制市场增长——由于缺乏该领域的前瞻性经验以及技术的不断发展,制作工作室面临着人才挑战。此外,整个行业在行业知识和经验教训方面历来缺乏多样性,导致在招聘来自不同背景的虚拟职位申请人时出现人才流失问题。因此,大多数制作公司和电影制作人都在游戏、动画、AR/VR 和汽车等相关领域寻找人才。此外,由于熟练劳动力短缺,导演和制片人仍在继续使用传统的制作技术。
- Deepfake 法规可能会对虚拟制作技术的使用和分发方式产生影响。
- 虚拟制作领域面临的困难在于如何让电影制作人能够使用强大的技术,同时又不干扰他们行之有效的方法。
虚拟制作市场规模及预测:
| 报告属性 | 详细信息 |
|---|---|
|
基准年 |
2025 |
|
预测期 |
2026-2035 |
|
复合年增长率 |
16.3% |
|
基准年市场规模(2025年) |
36.2亿美元 |
|
预测年度市场规模(2035年) |
163.9亿美元 |
|
区域范围 |
|
虚拟制作市场细分:
提供细分分析
根据产品供应情况,预计虚拟制作市场中的软件部分将在预测期内占据最大的收入份额,约为 50%。由于计算机生成的图形和视觉效果在电影和商业广告中的应用日益增多,预计市场将出现正增长。游戏行业中各种产品的激增以及虚拟制作应用的日益增长也将对市场增长产生有利影响。预计到 2024 年,全球游戏人口将达到 33.2 亿。此外,通过结合尖端的 VFX 功能,虚拟制作软件解决方案可以通过持续的技术改进来制作引人入胜的视频。此外,预计深度学习和机器学习在虚拟制作解决方案中的日益广泛使用将刺激具有附加功能和增值功能的软件的创建,从而支持该细分市场的扩展。
最终用户细分分析
根据最终用户来看,虚拟制作市场中的电影部分预计将在预测期内占据最大的收入份额,约为30%。该市场的扩张得益于电影制作预算的大幅增长,以及好莱坞和其他本地电影公司对视觉特效的广泛应用。在预测年度内,电影播放从影院和多厅影院转移到OTT平台的趋势日益增长,这可能会推动该部分的增长,因为它使电影制作人能够接触到更广泛的受众。
我们对全球虚拟制作市场的深入分析包括以下几个部分:
成分 |
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奉献 |
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类型 |
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最终用户 |
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Vishnu Nair
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虚拟制作市场区域分析:
北美市场洞察
预计北美地区的虚拟制作市场在预测期内将占据最大的收入份额,约 30%。北美处于领先地位,尤其是在电子竞技、电视节目和电影制作/电影等娱乐行业。北美的电影业利用技术提供视觉上吸引人的内容,以提高观众的参与度和叙事性。这是因为该地区的顶级电影制片厂广泛使用虚拟制作,例如华特迪士尼工作室、维亚康姆哥伦比亚广播公司、NBC 环球和华纳媒体。例如,疫情爆发后,电子竞技首次下载 Twitch(一个游戏玩家直播平台)的用户数量激增了 14%。当地企业在研发方面投入巨资以创建尖端虚拟制作软件,进一步促进了区域市场的增长。
亚太市场洞察
亚太地区的虚拟制作市场在预测期内占据第二大市场收入份额,约为27%。该地区的电影制片厂正在以最高速度实施虚拟制作技术。韩国、日本、澳大利亚、中国和印度是推动虚拟制作解决方案需求的主要国家。例如,得益于美国软件开发公司GMS International与总部位于伦敦的媒体制作公司Mo-Sys Engineering Ltd.的合作,到2022年5月,韩国广播公司和电影摄影师将能够使用虚拟制作和增强现实技术。
虚拟制作市场参与者:
- 三星电子
- 公司概况
- 商业策略
- 主要产品
- 财务表现
- 关键绩效指标
- 风险分析
- 近期发展
- 区域影响力
- SWOT分析
- 岚视觉株式会社
- 工作室票价
- 宏达国际公司
- Autodesk公司
- 阿莱公司
- Mo-Sys 工程有限公司
- Epic Games公司
- Adobe公司
- NVIDIA公司
最新发展
- 2023年6月:在佛罗里达州奥兰多举行的北美顶级视听贸易展InfoComm 2023上,三星电子发布了其最新的数字标牌系列。三星在此次展会上推出了一款名为“The Wall”的专用显示器,旨在提升叙事和观众互动体验。
- 2023年1月:欧洲最大的基于投影仪的制作墙EEN由瑞典Fares工作室揭幕。Fares工作室是斯堪的纳维亚半岛第二大摄影棚,位于特罗尔哈坦,占地1100平方米。该项目代表着制作设施向前迈出的重要一步,展示了如何整合最先进的技术,以优化企业运营和举办创新活动。
- Report ID: 5716
- Published Date: Sep 16, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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