虚拟体育市场规模及预测,按组成部分(解决方案、服务);游戏;人口统计 - 增长趋势、主要参与者、区域分析 2026-2035

  • 报告编号: 6408
  • 发布日期: Sep 18, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

虚拟体育市场展望:

2025年虚拟体育市场规模超过213.3亿美元,预计到2035年将达到1016.6亿美元,在预测期内(即2026年至2035年)的复合年增长率约为16.9%。2026年,虚拟体育的产业规模估计为245.7亿美元。

Virtual Sports Market Size
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新冠疫情在虚拟体育用户数量的增长中发挥了关键作用。根据 TwitchTracker 的数据,在疫情前半段,Twitch 的电子竞技收视率增长了 60%。《经济时报》在 2020 年报道称,德州赛车场模拟赛车游戏成为疫情期间收视率最高的电子竞技赛事,吸引了 130 万观众。

虚拟体育市场的显著增长归功于手机游戏的兴起。智能手机的普及使得虚拟体育在全球范围内普及,从而带来了令人瞩目的市场增长。在智能手机和平板电脑等便携式设备上玩游戏,吸引了众多休闲玩家和硬核玩家,并刺激了虚拟体育游戏的需求。由于技术创新的兴起,虚拟体育为用户提供了身临其境的体验。例如,艺电体育于 2024 年 6 月发布了 EA Sports FC Mobile 的 UEFA Euro 2024 模式,该模式在 Play Store 上的下载量已达 5 亿次。艺电 2021 年的年度报告显示,其在 2020 年 4 月至 2021 年 3 月期间盈利 16 亿美元。

关键 虚拟体育 市场洞察摘要:

  • 区域亮点:

    • 到 2035 年,北美虚拟体育市场将占据 29.3% 的市场份额,这得益于其强大的游戏文化、监管支持以及沉浸式技术的采用。
    • 到 2035 年,亚太市场将占据丰厚的市场份额,这得益于其庞大的人口、不断发展的电子竞技生态系统以及不断提升的互联网普及率。
  • 细分市场洞察:

    • 预计到 2035 年,虚拟体育市场的解决方案细分市场将占据 87.10% 的市场份额,这得益于对创新虚拟体育解决方案和沉浸式用户体验日益增长的需求。
    • 到 2035 年,虚拟体育市场中的足球游戏细分市场预计将保持最大的市场份额,这得益于足球在全球范围内的普及以及虚拟足球电子竞技的兴起。
  • 关键增长趋势:

    • 虚拟体育的逼真度提升
    • 电子竞技日益普及
  • 主要挑战:

    • 克服监管障碍
    • 缺乏主流渗透
  • 主要参与者:Electronic Arts (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble、HB Studios。

全球 虚拟体育 市场 预测与区域展望:

  • 市场规模和增长预测:

    • 2025年市场规模: 213.3亿美元
    • 2026年市场规模: 245.7亿美元
    • 预计市场规模:到 2035 年将达到 1016.6 亿美元
    • 增长预测:复合年增长率16.9%(2026-2035年)
  • 主要区域动态:

    • 最大地区:北美(到 2035 年占比 29.3%)
    • 增长最快的地区:亚太地区
    • 主要国家:美国、英国、中国、日本、德国
    • 新兴国家:中国、印度、巴西、墨西哥、韩国
  • Last updated on : 18 September, 2025

增长动力

  • 虚拟体育的逼真度提升:技术创新是推动市场增长的重要驱动力。虚拟体育无缝融合了虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR),为用户带来身临其境的体验。例如,2020 年发布的 Golf+ VR 让用户能够与亲朋好友一起体验逼真的高尔夫游戏。玩家可以在击球前计算风向和球洞距离,进一步增强了游戏的超现实感。2023 年,Golf+ 首席执行官 Ryan Eagle 在推文中预测,其用户群将在 5 到 10 年内增加 2000 万至 3 亿。

    此外,虚拟体育与传统体育已经融合,开辟了参与渠道。网球赛事允许美国网球公开赛等大型赛事提供VR流媒体服务,从而提升了球迷的参与度。不断发展的虚拟体育行业有望满足用户对更佳互动体验的需求,这对市场的未来发展而言是一个良好的开端。

  • 电子竞技人气飙升:受疫情影响,传统体育赛事停摆,电子竞技在全球范围内人气飙升。电子竞技赛事奖金池丰厚,吸引了数百万观众,从而引发了人们对虚拟体育的浓厚兴趣。例如,2024年1月举办的《Madden NFL 24 Ultimate Bowl》锦标赛,跨平台观众人数创下1.017亿的纪录。电子竞技的火爆也促进了周边商品的销售和赞助。例如,Faze Clan 于2024年与Rollbit签署了一份价值数百万美元的协议。
  • 虚拟体育博彩整合:在线博彩合法化为虚拟体育市场创造了显著的增长曲线。例如,堪萨斯州于2022年将体育博彩合法化。此前,体育博彩的选择有限,但现在情况已大有改观,因为体育博彩网站提供飞镖、冰球、橄榄球、赛狗、足球等众多体育项目。

    虚拟体育博彩的优势在于可以随时下注,不受天气等现实条件的影响。多样化的投注机会和赛中投注吸引了更多用户。2023年,市场领先企业DraftKings Inc.报告其全球年收入为36.7亿美元,较2022年增长63.8%。

挑战

  • 应对监管障碍:虚拟体育博彩的法律框架可能非常复杂,且在不同司法管辖区之间存在差异。新加坡、日本和阿联酋等国家/地区已禁止体育博彩。此外,现实世界的体育品牌与虚拟体育游戏中使用的标识之间可能存在知识产权纠纷。虚拟体育博彩与赌博的融合也引发了道德方面的担忧,使得各司法管辖区不愿放松监管障碍。

  • 缺乏主流渗透:与传统体育模式的竞争限制了虚拟体育进入主流。虚拟体育不像足球、篮球和板球等传统体育那样,拥有根植于文化意义的优势。虚拟体育仍然是一种小众体验,可能会成为市场增长的制约因素。虚拟体育缺乏实体互动也是一个阻碍因素,因为许多用户无法像传统体育那样建立起友谊。


虚拟体育市场规模和预测:

报告属性 详细信息

基准年

2025

预测期

2026-2035

复合年增长率

16.9%

基准年市场规模(2025年)

213.3亿美元

预测年度市场规模(2035年)

1016.6亿美元

区域范围

  • 北美(美国和加拿大)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、印度尼西亚、韩国、马来西亚、澳大利亚、亚太其他地区)
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东和非洲其他地区)

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虚拟体育市场细分:

组件段分析

到 2035 年,解决方案部门将占据虚拟体育市场 87.1% 的收入份额,占据主导地位。随着用户寻求沉浸式体验和与虚拟体育互动的新方式,对创新解决方案的需求也随之增长。像 Nvidia 的 GeForce NOW 这样的平台允许用户在没有硬件支持的情况下在线观看高质量的游戏。2022 年,GeForce NOW 报告称其活跃用户数达到 2000 万。人们对电子竞技日益增长的兴趣是该部门崛起的关键驱动力,Facebook Gaming 等流媒体平台的用户激增就是明证。2021 年,Worldmetrics.org 报告称 Facebook Gaming 的活跃用户已达到 5 亿。随着新的尖端创新不断改善虚拟体育体验,预计该部门将在预测期内保持其主导市场份额。

游戏片段分析

足球占据了最大的收入份额,并且由于足球在全球范围内的广泛普及,预计在预测期内将继续保持主导地位。EA Sports FC Mobile、Top Eleven 和 Football Manager 等虚拟体育游戏为用户提供了沉浸式体验,从担任经理到实时与对手对战。虚拟足球电竞的兴起将成为该细分市场的重要驱动力。例如,2024 年 9 月,FIFAe 世界杯将以《足球经理》游戏的形式举行,国际足球联合会 (IFFA) 也计划在未来举办新的电竞赛事。

我们对虚拟体育市场的深入分析包括以下几个部分:

成分

  • 解决方案
  • 服务

游戏

  • 足球
  • 足球
  • 棒球
  • 网球
  • 综合格斗
  • 篮球
  • 高尔夫球
  • 蟋蟀
  • 其他的

人口统计

  • 21岁以下
  • 21至35岁
  • 35至54岁
  • 54岁及以上
  • 未加工
Vishnu Nair
Vishnu Nair
全球业务发展主管

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虚拟体育市场区域分析:

北美市场洞察

由于强大的技术生态系统、盛行的游戏文化以及用户对沉浸式虚拟体验日益增长的兴趣,到 2035 年,北美行业将占据 29.3% 的大部分收入份额。

美国凭借其蓬勃发展的游戏文化,为各类游戏打造了忠实的用户群和社区,有望继续保持虚拟体育市场的领先地位。据艺电公司(EA)称,《Madden NFL 2024》的预订量创纪录地增长了6%,每周用户数量也大幅增长。美国强大的技术基础设施为用户打造一流的虚拟体育体验提供了条件。监管门槛的放宽是另一个重要的增长驱动力,因为虚拟体育博彩已在美国多个州合法化。此外,随着美国电子竞技行业的持续繁荣,该国市场有望保持增长势头。

加拿大,宽松的监管框架和浓厚的游戏文化推动着市场的发展。2021年,政府将单场体育博彩合法化,这促进了市场的增长。该国蓬勃发展的电子竞技和游戏生态系统,以及居民可支配收入的不断增长,将继续助力市场增长。

亚太市场洞察

由于人口基数庞大、游戏生态系统强劲以及互联网普及率不断提高,亚太地区在预测期内有望获得丰厚的市场份额。

印度的虚拟体育市场显著增长。疫情期间,该国电子竞技和虚拟体育博彩的迅猛发展是其增长最快的时期。最大的体育博彩平台 Dream 11 报告称,2023 年 10 月其活跃用户超过 2 亿。Loco 和 Rooter 等平台应运而生,旨在利用印度蓬勃发展的电子竞技和虚拟体育流媒体。2022 年,Loco 报告称,Battlegrounds India Mobile 的一场电子竞技直播赛事的观看次数超过 1 亿次。足球等虚拟体育在印度的电子竞技领域越来越受欢迎。

中国拥有强大的游戏生态系统,PC 游戏和手机游戏并驾齐驱。《南华早报》报道称,2024 年,中国游戏玩家数量将从 2022 年的 6.66 亿增至 6.68 亿。报告显示,中国游戏玩家在游戏上的支出高达 3030 亿美元。另一个重要驱动因素是中国电子竞技的蓬勃发展,中国拥有全球最多的活跃电子竞技玩家,游戏收入也位居世界首位。这些因素使中国成为一个利润丰厚的虚拟体育市场。

Virtual Sports Market Share
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虚拟体育市场参与者:

    • 电子艺界(EA)
      • 公司概况
      • 商业策略
      • 主要产品
      • 财务表现
      • 关键绩效指标
      • 风险分析
      • 近期发展
      • 区域影响力
      • SWOT分析
    • 2K体育
    • Codemasters
    • Bet365
    • 威廉希尔
    • DraftKings
    • 育碧
    • 燕尾游戏
    • 氰化物工作室
    • 网石游戏
    • HB工作室

最新发展

  • 2024年9月, EA Sports宣布与罗马足球俱乐部(AS Roma)和那不勒斯足球俱乐部(SSC Napoli)建立授权和营销合作伙伴关系。EA预计《EA SPORTS FC 25》将成为最逼真的足球游戏。
  • 2024年8月, JetSynthesys Nautilus Mobile宣布与印度板球超级联赛 (IPL)球队孟买印第安人队建立合作伙伴关系。此次合作将使Nautilus Mobile的《Real Cricket 24》能够为板球游戏增添更多超现实主义元素。
  • 2023年1月,电子竞技在印度获得政府正式认可。电子竞技被纳入印度青年事务和体育部的监管范围,而更广泛的游戏产业则被纳入印度电子和信息技术部的监管范围。
  • 2021年4月,国际奥委会(IOC )宣布推出奥运会虚拟系列赛(OVC),将奥运会的实体运动与虚拟体育社区联系起来。
  • Report ID: 6408
  • Published Date: Sep 18, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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常见问题 (FAQ)

2026年,虚拟体育的产业规模估计为245.7亿美元。

2025 年全球虚拟体育市场规模超过 213.3 亿美元,预计年复合增长率将超过 16.9%,到 2035 年将达到 1016.6 亿美元的收入。

受强大的游戏文化、监管支持和沉浸式技术应用的推动,到 2035 年,北美虚拟体育市场将占据 29.3% 的份额。

市场的主要参与者包括 Electronic Arts (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble 和 HB Studios。
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Preeti Wani
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