Taille et part de marché des manettes de jeu sans fil, par canal de distribution (en ligne, hors ligne) ; connectivité ; application/compatibilité ; prix ; utilisateur final ; technologie – Analyse de l’offre et de la demande mondiales, prévisions de croissance et rapport statistique 2026-2035

  • ID du Rapport: 8213
  • Date de Publication: Nov 04, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT
Offre spéciale festive
$4550 $2450

Perspectives du marché des manettes de jeu sans fil :

Le marché des manettes de jeu sans fil représentait plus de 5,9 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 10,4 milliards de dollars d'ici fin 2035, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 6,6 % sur la période 2026-2035. En 2026, la taille de ce marché était estimée à 6,2 milliards de dollars.

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Le marché international des manettes de jeu sans fil connaît actuellement une transformation profonde, passant du statut de simple accessoire pour consoles à celui d'interface centrale pour un large éventail de divertissements numériques. Cette évolution s'explique notamment par la prolifération des services de cloud gaming, les performances élevées des appareils mobiles et la demande croissante des consommateurs pour des expériences multiplateformes et fluides. Selon un article publié par la NLM en février 2022, plus de 70 % de l'audience mondiale de l'e-sport est âgée de 16 à 34 ans. Par ailleurs, 19 % de cette audience appartient à la tranche d'âge des 35-44 ans, ce qui contribue à la forte demande sur ce marché, et ce, dans différentes régions et différents pays.

Par ailleurs, le parc de smartphones largement installé, l'innovation dans les normes de connectivité et l'essor du jeu sur PC stimulent le marché mondial des manettes sans fil. De plus, selon un article publié par la CMA en juillet 2024, le Google Play Store est la principale plateforme de téléchargement d'applications sur les appareils Android, représentant 90 à 100 % des téléchargements d'applications natives, ce qui a également un impact positif sur le marché. En outre, l'intégration complète du Wi-Fi 6/6E et du Bluetooth 5.x à faible latence garantit une expérience de jeu sans fil optimale. Ces optimisations technologiques rendent les performances sans fil quasiment identiques à celles des connexions filaires, contribuant ainsi à la croissance du marché à l'échelle mondiale.

Métriques de performance pour les normes Wi-Fi IEEE 802.11 (2022)

Type métrique

802,1 lb

802.1 LG

802.1 ln

802.1 l ac

802.1 l ax

débit de données maximal

11 Mbps

54 Mbps

600 Mbps

1,3 Gbit/s

9,6 Gbit/s

Bande de fréquence

2,4 GHz

2,4 GHz

2,4 GHz / 5 GHz

5 GHz

2,4 GHz / 5 GHz

Bande passante du canal

20 MHz

20 MHz

20/40 MHz

20/40/80/160 MHz

20/40/80/160 MHz

Prise en charge MIMO

Non

Non

Oui (jusqu'à 4x4)

Oui (jusqu'à 8x8)

Oui (jusqu'à 8x8)

Non Non Oui (jusqu'à 4x4) Oui (jusqu'à 8x8) Oui (jusqu'à 8x8)

S

1

1

1-4

1-8

1-8

Gamme

100-150 m

100-150 m

150-250 m

250-400 m

250-400 m

Latence

Haut

Haut

Moyen

Faible

Faible

Gestion des interférences

Basique

Basique

Amélioré

Avancé

Avancé

Source : IJIRT

Clé Manette sans fil Résumé des informations sur le marché:

  • Perspectives régionales :

    • La région Asie-Pacifique devrait détenir la part la plus élevée, soit 38,4 %, d'ici 2035, grâce à une population jeune férue de technologie, à la croissance du développement de jeux et à la pénétration croissante du haut débit et des smartphones sur le marché des manettes de jeu sans fil.
    • L’Europe devrait devenir la région à la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision, grâce à la hausse du pouvoir d’achat des consommateurs et à une culture du jeu vidéo dynamique.
  • Analyse du segment :

    • Le segment en ligne devrait représenter 58,7 % du marché d'ici 2035, grâce à un vaste choix de produits, à la transparence des prix et à une commodité inégalée sur le marché des manettes de jeu sans fil.
    • Le segment Bluetooth devrait détenir la deuxième part de marché la plus importante au cours de la période prévisionnelle, grâce à la connectivité sans fil, la portabilité et une expérience de jeu sans encombrement.
  • Principales tendances de croissance :

    • L'essor des modèles d'abonnement
    • Durabilité des tendances électroniques
  • Principaux défis :

    • Forte saturation du marché et pression sur les prix
    • Problèmes de compatibilité et fragmentation technologique

  • Acteurs clés : Microsoft Corporation (États-Unis), Nintendo Co., Ltd. (Japon), Logitech International SA (Suisse), Razer Inc. (États-Unis), SCUF Gaming (Corsair) (États-Unis), Turtle Beach Corporation (États-Unis), Thrustmaster (Guillemot Corporation) (France), 8BitDo (Chine), Nacon (France), PDP (Performance Designed Products) (États-Unis), HORI (Japon), PowerA (États-Unis), ASTRO Gaming (Logitech) (États-Unis), SEGA (Japon), Betop (Chine), GameSir (Chine), Mad Catz (États-Unis), HyperX (HP Inc.) (États-Unis), Cooler Master (Taïwan).

Mondial Manette sans fil Marché Prévisions et perspectives régionales:

  • Taille du marché et projections de croissance :

    • Taille du marché en 2025 : 5,9 milliards de dollars américains
    • Taille du marché en 2026 : 6,2 milliards de dollars américains
    • Taille du marché prévue : 10,4 milliards de dollars américains d'ici 2035
    • Prévisions de croissance : TCAC de 6,6 % (2026-2035)
  • Dynamiques régionales clés :

    • Principale région : Asie-Pacifique (part de marché de 38,4 % d’ici 2035)
    • Région à la croissance la plus rapide : Europe
    • Pays dominants : États-Unis, Chine, Allemagne, Japon, Royaume-Uni
    • Pays émergents : Inde, Corée du Sud, Brésil, Australie, Canada
  • Last updated on : 4 November, 2025

Facteurs de croissance

  • Essor des abonnements : L’abonnement aux consoles de jeux vidéo est en hausse, ce qui dynamise le marché des manettes sans fil dans différents pays. Selon un article publié par le portail d’information EUR Research en janvier 2025, les abonnements de jeux vidéo ont représenté 39 % des demandes de cadeaux de jeux pendant la période de Noël, contre seulement 22 % pour les jeux physiques. Par ailleurs, les services par abonnement ont amélioré les performances des plateformes, augmentant ainsi les revenus des consoles de 121,5 % pour la PlayStation et de 65,9 % pour la Xbox, contribuant ainsi à la croissance du marché.
  • Développement durable dans le secteur de l'électronique : à l'image des tendances actuelles du marché de l'électronique grand public, la demande croissante de produits durables stimule également le marché international des manettes de jeu sans fil. Par ailleurs, selon un article publié par MDPI en juillet 2024, les dernières technologies d'énergies renouvelables et de refroidissement sont indispensables et doivent être rapidement adoptées afin de réduire les émissions actuelles de gaz à effet de serre (CO2) de 200 g/m², ainsi que la consommation énergétique du réseau 6G (2,5 kWh/Go). Grâce à ces évolutions, le développement durable peut être intégré, garantissant ainsi une économie verte pour les manettes de jeu sans fil.
  • Écosystème numérique complet : les infrastructures et technologies numériques dépendent fortement des matières premières, de la production et du recyclage des appareils, ainsi que de la demande énergétique, ce qui favorise le marché des manettes de jeu sans fil. Selon un rapport de la CNUCED publié en juillet 2024, l’utilisation et la production d’appareils numériques, les technologies de l’information et de la communication et les centres de données représentent environ 6 % à 12 % de la consommation mondiale d’électricité. Parallèlement, les livraisons annuelles de smartphones ont doublé, atteignant 1,2 milliard d’unités en 2023, et le nombre d’objets connectés (IoT) a été multiplié par 2,5 en 2023, pour atteindre 39 milliards d’ici fin 2029.

Défis

  • Forte saturation du marché et pression sur les prix : le marché des manettes sans fil est fortement polarisé entre une multitude d’alternatives génériques à bas prix et les manettes haut de gamme des fabricants. Cette situation a comprimé les marges bénéficiaires et exercé une forte pression sur les prix pour la plupart des marques établies. De plus, les consommateurs des pays émergents sont très sensibles aux prix et privilégient souvent l’option fonctionnelle la moins chère, plutôt que d’investir dans des fonctionnalités avancées. Cette saturation rend l’implantation difficile pour les nouveaux entrants et contraint les acteurs clés à rivaliser sur les prix dans certains segments, ce qui peut freiner l’innovation.
  • Problèmes de compatibilité et fragmentation technologique : l’absence d’une norme de connectivité universelle engendre une expérience utilisateur inégale sur le marché mondial des manettes sans fil. Les fabricants de consoles utilisent des protocoles sans fil propriétaires qui enferment les consommateurs dans leur écosystème, tandis que la compatibilité est indispensable pour les téléviseurs, les smartphones et les PC, qui reposent sur une combinaison de dongles propriétaires et de Bluetooth. Il en résulte fréquemment des disparités de fonctionnalités : des fonctions avancées, comme les retours haptiques, sont indisponibles lorsqu’une manette est utilisée sur une plateforme non native.

Taille et prévisions du marché des manettes de jeu sans fil :

Attribut du rapport Détails

Année de base

2025

Année prévisionnelle

2026-2035

TCAC

6,6%

Taille du marché de l'année de référence (2025)

5,9 milliards de dollars américains

Taille du marché prévisionnelle pour l'année 2035

10,4 milliards de dollars américains

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, pays nordiques, reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord, pays du Golfe, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

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Segmentation du marché des manettes de jeu sans fil :

Analyse des segments des canaux de distribution

Le segment en ligne du marché des manettes sans fil devrait représenter la plus grande part de marché, soit 58,7 %, d'ici fin 2035. La croissance de ce segment s'explique principalement par son vaste choix de produits, la transparence des prix et une facilité d'utilisation inégalée. De plus, les revendeurs spécialisés en technologie et les plateformes de commerce électronique offrent aux consommateurs un accès direct à une gamme complète d'options, allant des manettes de niche aux manettes officielles, en passant par les modèles haute performance de marques tierces. Ce canal est par ailleurs essentiel pour atteindre le public cible des joueurs, fortement influencé par les avis en ligne, la publicité numérique ciblée et les recommandations d'influenceurs.

Analyse des segments de connectivité

Le segment Bluetooth du marché des manettes de jeu sans fil devrait représenter la deuxième part la plus importante durant la période de prévision. La croissance de ce segment est portée par sa connexion sans fil et pratique, qui garantit la portabilité et une expérience de jeu sans encombrement. Par exemple, selon un article publié en 2024 par le Centre d'ingénierie des télécommunications et le Conseil indien de la recherche agricole, les appareils Bluetooth Low Energy (BLE) fonctionnent sans problème sur la bande ISM 2,4 GHz non licenciée. Le Bluetooth traditionnel utilise des canaux de 79,1 MHz, tandis que le BLE utilise des canaux de 40,2 MHz, ce qui offre un potentiel de croissance considérable à ce segment sur le marché.

Analyse du segment application/compatibilité

Le segment des consoles de jeux sans fil devrait représenter la troisième part de marché la plus importante d'ici la fin de la période prévue. Son développement est alimenté par son rôle essentiel dans la liberté de mouvement, la réduction de l'encombrement et l'intégration de fonctionnalités immersives telles que les gâchettes adaptatives et le retour haptique. Selon un article publié par le Pew Research Center en mai 2024, 85 % des adolescents américains jouent aux jeux vidéo, et 41 % y jouent au moins une fois par jour. De plus, plus de la moitié des adolescents du pays utilisent ces jeux pour développer leurs compétences en résolution de problèmes, contribuant ainsi à la croissance de ce segment.

Notre analyse approfondie du marché des manettes de jeu sans fil comprend les segments suivants :

Segment

Sous-segments

Canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

Connectivité

  • Bluetooth
  • Wi-Fi
  • RF propriétaire
  • Radiofréquence 2,4 GHz (non propriétaire)

Application/Compatibilité

  • Jeux sur console
    • PlayStation
    • Xbox
    • Nintendo
  • Jeux PC
  • Jeux sur smartphone/tablette
    • Bluetooth
    • Wi-Fi
    • RF propriétaire
    • Radiofréquence 2,4 GHz (non propriétaire)
  • Téléviseur intelligent et jeux en nuage

Prix

  • Gamme moyenne (40 à 100 USD)
  • Budget (< 40 USD)
  • Premium (>100 USD)

Utilisateur final

  • joueurs passionnés
    • Manettes de jeu à retour haptique
    • Manettes de jeu standard
    • Manettes de jeu à détection de mouvement
    • Manettes de jeu à gâchettes adaptatives
  • Joueurs occasionnels
  • Joueurs professionnels/e-sport

Technologie

  • Manettes de jeu à retour haptique
  • Manettes de jeu standard
  • Manettes de jeu à détection de mouvement
  • Manettes de jeu à gâchettes adaptatives
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsable du développement commercial mondial

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Marché des manettes de jeu sans fil - Analyse régionale

Perspectives du marché APAC

La région Asie-Pacifique devrait représenter la plus grande part du marché des manettes de jeu sans fil, soit 38,4 %, d'ici fin 2035. La croissance de ce marché dans la région est largement attribuable à la présence d'une population jeune, nombreuse et férue de technologie, à l'essor du secteur régional du développement de jeux et à la forte progression de la pénétration du haut débit et des smartphones. Selon un article publié par FutureCFO en mars 2025, les revenus du jeu mobile en Asie du Sud-Est ont augmenté pour atteindre 6 milliards de dollars américains. De plus, le rapport « Gaming Growth Unlocked » indique que le jeu mobile représentait 38 % des revenus du jeu mobile en Asie en 2024, soit une hausse de 21 % par rapport aux deux années précédentes. Par ailleurs, selon un article de l'ORF Organization de décembre 2024, le secteur du jeu en ligne en Inde a enregistré une croissance de 28 %, pour atteindre un chiffre d'affaires estimé à 33 243 crores de roupies indiennes (environ 3,7 millions de dollars américains).

Le marché des manettes de jeu sans fil en Chine bénéficie d'une visibilité accrue, grâce à la position de leader incontesté du pays en matière de production et de consommation. Par ailleurs, le ministère chinois de l'Industrie et des Technologies de l'information (MIIT) a fait état d'une croissance continue du secteur de la fabrication de produits électroniques et informatiques. À cet égard, selon le rapport SCIO Government Data de juillet 2025, la valeur ajoutée de la plupart des entreprises a progressé de 11,1 % en glissement annuel jusqu'en 2025. Sur la même période, le chiffre d'affaires cumulé a augmenté de 9,4 %, atteignant 6 400 milliards de yuans (907,1 milliards de dollars américains), dynamisant ainsi le marché.

Le marché des manettes sans fil en Corée du Sud est en pleine expansion, porté par des débits internet parmi les plus élevés au monde et une culture e-sport florissante. Le gouvernement soutient activement ce secteur, notamment grâce à des organismes comme la Korea Creative Content Agency qui financent les événements e-sport et le développement de jeux. D'après un article d'ITA publié en décembre 2023, le secteur du jeu vidéo en Corée du Sud représentait environ 17,6 milliards de dollars américains en 2022, plaçant le pays parmi les quatre premières économies mondiales dans ce domaine. Parallèlement, la hausse des exportations et importations de jeux vidéo et de cartes contribue également à la croissance du marché, tant au niveau national que régional.

Jeux vidéo et de cartes : exportations et importations en Asie en 2023

Pays

Exporter

Importer

Chine

26 milliards de dollars américains

455 millions de dollars américains

Japon

2,7 milliards de dollars américains

2,8 milliards de dollars américains

Vietnam

1,5 milliard de dollars américains

326 millions de dollars américains

Malaisie

725 millions de dollars américains

68,3 millions de dollars américains

Corée du Sud

285 millions de dollars américains

426 millions de dollars américains

Inde

55,8 millions de dollars américains

64,2 millions de dollars américains

Hong Kong

377 millions de dollars américains

1 milliard de dollars américains

Thaïlande

44,3 millions de dollars américains

84,3 millions de dollars américains

Source : OEC

Aperçu du marché européen

Le marché européen des manettes de jeu sans fil devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période prévue. Cette croissance est portée par l'augmentation du pouvoir d'achat des consommateurs et par une culture du jeu vidéo bien ancrée et dynamique. Selon un rapport de l'ITA publié en mai 2025, environ 6 Allemands sur 10 jouent aux jeux vidéo, dont 48 % de femmes. 78 % des joueurs ont près de 18 ans et 58 % sont âgés de 6 à 69 ans. Par ailleurs, comme indiqué dans un article de la Commission européenne d'octobre 2023, le secteur du jeu vidéo en Europe a généré 23,48 milliards d'euros de revenus en 2022, ce qui représente un potentiel de croissance considérable.

Le marché des manettes de jeu sans fil au Royaume-Uni connaît une croissance soutenue, portée par un intérêt accru des consommateurs et un écosystème technologique développé. Selon un article de CIC paru en juin 2022, plus de 60 % des adultes de plus de 16 ans et 91 % des jeunes de 3 à 15 ans jouent à des jeux vidéo sur consoles, smartphones et ordinateurs. Par ailleurs, chez les 8-17 ans, les jeux vidéo sont associés à une humeur positive : 58 % d'entre eux se sentent mieux dans leur peau et 60 % se sentent moins seuls, contribuant ainsi à l'essor de ce marché à l'échelle nationale.

Le marché des manettes sans fil en Allemagne est en plein essor, porté par une clientèle importante et une économie dynamique qui valorise l'innovation et l'excellence techniques. Selon un article d'ITA de mai 2025, le jeu mobile compte le plus grand nombre de joueurs dans le pays, avec près de 24,6 millions d'utilisateurs. De plus, on estime que 27 % de la population utilise son smartphone pour jouer. Les consoles constituent la deuxième plateforme de jeu la plus utilisée, avec 18,7 millions de joueurs, soit 23 % de la population, contribuant ainsi à la croissance du marché.

Aperçu du marché nord-américain

Le marché des manettes sans fil en Amérique du Nord devrait connaître une croissance soutenue d'ici la fin de la période de prévision. Cette croissance est fortement alimentée par l'augmentation des dépenses de consommation, l'intégration précoce de technologies de pointe et la présence d'un écosystème de jeu mature. Selon un rapport de l'ITA publié en 2025, plus de 190 millions de personnes dans la région jouent aux jeux vidéo, et 78 % des foyers américains ont utilisé au moins une console de jeux au cours des 12 derniers mois. Ces statistiques révèlent donc un fort potentiel de croissance et une demande considérable pour ce marché en Amérique du Nord.

Le marché des manettes de jeu sans fil aux États-Unis connaît une croissance significative, portée par l'augmentation du revenu disponible et la présence d'une infrastructure numérique performante. De plus, la facilité d'utilisation des manettes sur différentes plateformes, favorisée par l'essor du cloud gaming, contribue également à la croissance de ce marché. Selon le rapport 2025 de l'ITA, l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis a généré plus de 350 000 emplois et contribué à hauteur de 66 milliards de dollars au produit intérieur brut (PIB). Par ailleurs, d'après le rapport gouvernemental du BEA de décembre 2023, l'économie numérique a progressé de 6,3 % et le PIB de 1,9 %, ce qui a un impact positif sur le marché.

Le marché des manettes de jeu sans fil au Canada est également en croissance grâce au soutien gouvernemental, qui met l'accent sur le développement de jeux nationaux et l'économie numérique. De plus, la forte demande de manettes dans le contexte actuel de travail et de loisirs à domicile contribue également à l'essor de ce marché. Par ailleurs, selon un article publié par le gouvernement du Canada en août 2025, le Fonds pour la large bande universelle, doté de 3,2 milliards de dollars américains, soutient activement les projets d'augmentation de la vitesse d'Internet partout au pays. Ce financement comprend près de 50 millions de dollars américains pour les projets d'Internet mobile et près de 750 millions de dollars américains pour les projets d'envergure et à fort impact, ce qui favorise la croissance du marché.

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Principaux acteurs du marché des manettes de jeu sans fil :

    Voici une liste des principaux acteurs opérant sur le marché mondial :

    • Sony Interactive Entertainment (Japon)
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie d'entreprise
      • Principaux produits proposés
      • Performance financière
      • Indicateurs clés de performance
      • Analyse des risques
      • Développements récents
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Microsoft Corporation (États-Unis)
    • Nintendo Co., Ltd. (Japon)
    • Logitech International SA (Suisse)
    • Razer Inc. (États-Unis)
    • SCUF Gaming (Corsair) (États-Unis)
    • Turtle Beach Corporation (États-Unis)
    • Thrustmaster (Guillemot Corporation) (France)
    • 8BitDo (Chine)
    • Nacon (France)
    • PDP (Produits conçus pour la performance) (États-Unis)
    • HORI (Japon)
    • PowerA (États-Unis)
    • ASTRO Gaming (Logitech) (États-Unis)
    • SEGA (Japon)
    • Betop (Chine)
    • GameSir (Chine)
    • Mad Catz (États-Unis)
    • HyperX (HP Inc.) (États-Unis)
    • Cooler Master (Taïwan)

    Le marché mondial des manettes sans fil est un secteur concurrentiel dynamique et structuré, dominé par les trois géants de la console, Nintendo, Microsoft et Sony, qui intègrent verticalement leurs activités. En dessous, des acteurs tiers spécialisés, tels que SCUF, Razer et Logitech, rivalisent efficacement sur les fonctionnalités haut de gamme, la personnalisation et les performances, ciblant l'e-sport professionnel et les joueurs PC passionnés. Par ailleurs, en août 2024, HP Inc. a lancé sa nouvelle gamme d'équipements de jeu HyperX et OMEN, axée sur une personnalisation poussée à l'extrême. Cette gamme permet aux joueurs de préparer leurs ordinateurs de bureau pour l'avenir et d'en peaufiner l'esthétique grâce aux composants OMEN, répondant ainsi aux attentes du marché international des manettes sans fil.

    Paysage concurrentiel du marché des manettes de jeu sans fil :

    • Sony Interactive Entertainment est l'un des leaders du marché, reconnu pour ses technologies de gâchettes adaptatives et son système de retour haptique avancé novateur intégré à sa manette DualSense. La position dominante de l'entreprise repose en grande partie sur l'immense écosystème PlayStation, qui stimule à la fois les fonctionnalités premium et les ventes de ses propres jeux pour l'ensemble du secteur. Fort de ces succès, l'entreprise a réalisé un chiffre d'affaires de 613 500 dollars américains par acquisition d'actions fin 2024, comme indiqué dans son rapport annuel.
    • La manette sans fil Xbox, produit exclusif de Microsoft , est largement reconnue pour sa compatibilité multiplateforme étendue et son ergonomie exceptionnelle, ce qui en fait la référence du jeu en nuage et sur PC. L'entreprise a consolidé sa position sur le marché grâce à une intégration poussée avec son système d'exploitation Windows, ses services d'abonnement et ses consoles Xbox.
    • Nintendo Co., Ltd. se distingue constamment par des manettes au design original et innovant, comme les Joy-Con à détection de mouvements, qui offrent des expériences de jeu inédites. Cette approche, qui associe matériel et logiciel, a permis de créer un marché familial et distinct, à l'abri de la concurrence directe des autres fabricants de consoles. Par ailleurs, selon son rapport annuel 2024, le chiffre d'affaires net de l'entreprise s'élevait à 1 671 865 millions de yens, pour un bénéfice d'exploitation de 528 941 millions de yens, contribuant ainsi à sa croissance globale.
    • Logitech International SA est considéré comme un acteur majeur du marché des périphériques PC et des jeux tiers, proposant une gamme complète de manettes sans fil fiables, reconnues pour leur excellent rapport qualité-prix et leur durabilité. L'entreprise a su tirer parti de son vaste réseau de distribution international et de sa solide réputation dans le secteur des accessoires informatiques pour conquérir les joueurs, qu'ils soient soucieux de leur budget ou adeptes du grand public.
    • Razer Inc. cible efficacement les segments professionnels de l'e-sport et les joueurs exigeants avec ses manettes sans fil, qui se distinguent par des composants personnalisés, une intégration logicielle sophistiquée et des pièces de haute précision. L'entreprise a su développer une image de marque haut de gamme, synonyme de compétition intense dans le jeu vidéo, ce qui lui permet de pratiquer des prix plus élevés.

Développements récents

  • En août 2025, Qualcomm Technologies, Inc. a annoncé un processeur exceptionnel, le Qualcomm Dragonwing Q-6690, comprenant l'ultra-large bande, le Bluetooth 6.0, le Wi-Fi 7 et la 5G pour une connectivité mondiale supérieure et des expériences sensibles à la proximité.
  • En janvier 2025, Samsung Electronics Co. Ltd. a annoncé que ses nouvelles gammes d'écrans Lifestyle, OLED, MICRO LED et QLED franchissaient avec succès l'ère de l'écran à intelligence artificielle (A0) grâce au lancement d'un processeur de pointe basé sur l'IA pour redéfinir les capacités des écrans intelligents.
  • En septembre 2024, Logitech G a lancé avec succès une gamme importante de 18 produits avancés et a dévoilé ses derniers partenariats, illustrant l'évolution du jeu, notamment la série RACING, la famille SIM racing, la série G915 à profil bas et la souris et le clavier de pointe de la série pro lors du Logi Play 2024.
  • Report ID: 8213
  • Published Date: Nov 04, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2025, le marché des manettes de jeu sans fil représentait plus de 5,9 milliards de dollars américains.

Le marché des manettes de jeu sans fil devrait atteindre 10,4 milliards de dollars américains d'ici fin 2035, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 6,6 % au cours de la période de prévision, soit entre 2026 et 2035.

Les principaux acteurs du marché sont ASTRO Gaming (Logitech), SEGA, Betop, GameSir, Mad Catz, HyperX (HP Inc.), et d'autres.

En ce qui concerne le segment des canaux de distribution, le segment en ligne devrait représenter la plus grande part de marché, soit 58,7 %, d'ici 2035 et afficher des opportunités de croissance lucratives entre 2026 et 2035.

Le marché Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché, soit 38,4 %, d'ici fin 2035 et offrir davantage d'opportunités commerciales à l'avenir.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Responsable Adjointe de la Recherche
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