限时节日优惠 | 游戏周边商品 市场报告 @ $2450
游戏周边产品市场展望:
2025年游戏周边商品市场规模超过6.092亿美元,预计到2035年将超过38.7亿美元,在预测期(即2026年至2035年)内,复合年增长率将超过20.3%。2026年,游戏周边商品行业规模预计为7.205亿美元。
游戏周边商品的销售如今已成为游戏文化的重要组成部分,反映了电子游戏在当代社会日益增长的影响力和受欢迎程度。游戏周边商品需求不断增长的原因包括游戏社群的壮大、电子竞技的蓬勃发展,以及游戏作为一种合法娱乐和艺术形式的认可度不断提高。从收藏品到游戏内物品和配件,周边商品满足了玩家表达对游戏喜爱之情并提升整体游戏体验的需求。此外,玩家还可以使用游戏ID、喜爱的角色或游戏中的重要时刻来个性化定制商品,这进一步推动了游戏周边商品市场的需求增长。
游戏开发商与周边产品制造商之间的创意产品应运而生,旨在引起玩家的共鸣,从而加深玩家与游戏周边产品市场的联系。这自然会对游戏行业的盈利产生显著影响,不仅能为游戏开发商增加收入,也能为零售商带来收益,并促进小型企业定制小众产品。根据国际贸易管理局发布的一份报告,到2024年,全球电子游戏产业规模将达到1840亿美元,拥有32亿玩家。鉴于该行业未来的发展趋势,与塑造玩家身份或促进玩家社群互动相关的周边产品,其作用在不久的将来必将进一步扩大。
关键 游戏周边商品 市场洞察摘要:
区域洞察:
- 到 2035 年,亚太地区游戏商品市场预计将占据超过 35.2% 的市场份额,这得益于其不断扩大的游戏玩家群体和充满活力的游戏文化,以及强大的本地社区和电子竞技赛事生态系统。
- 到 2035 年,随着数字和体验式游戏产品需求的不断增长,游戏商品将不再局限于传统的收藏品,北美市场将迎来显著扩张。
细分市场洞察:
- 预计到 2035 年,中端市场将占据游戏商品市场 54.1% 以上的份额,这得益于其在质量和价格方面的最佳平衡。
- 在消费者对便捷易用的电子商务渠道日益依赖的推动下,在线细分市场在 2026 年至 2035 年期间迅速发展壮大。
主要增长趋势:
- 流媒体和内容创作的影响
- 品牌合作与授权
主要挑战:
- 知识产权问题
- 消费者偏好变化
主要参与者: Etsy 卖家、GameStop 公司、Fanatics 公司、Hot Topic 公司、JiNX、Amazon.com 公司、Numskull Designs。
全球 游戏周边商品 市场 预测与区域展望:
市场规模及增长预测:
- 2025年市场规模: 6.092亿美元
- 2026年市场规模: 7.205亿美元
- 预计市场规模:到2035年将达到38.7亿美元
- 增长预测: 20.3%
关键区域动态:
- 最大区域:亚太地区(到2035年占35.2%的份额)
- 增长最快的地区:北美
- 主要国家:美国、中国、日本、韩国、德国
- 新兴国家:印度、巴西、印度尼西亚、墨西哥、英国
Last updated on : 2 December, 2025
游戏周边商品市场——增长动力与挑战
增长驱动因素
- 流媒体和内容创作的影响:在游戏周边商品市场,流媒体和内容创作的影响正在从根本上重塑消费者的参与度和购买行为。随着游戏越来越受欢迎,内容创作者已成为至关重要的影响力人物,他们向受众展示商品,并围绕特定游戏和品牌建立社群。例如,2023年8月,HSN与Fanatics合作推出体育周边商品,为粉丝带来来自各大体育联盟的更丰富的产品选择。由此可见,内容创作者和游戏周边商品之间互惠互利的关系提升了产品的曝光度和用户忠诚度,从而推动了市场的进一步增长。
- 品牌合作与授权:这种品牌合作与授权的结合能够提升品牌感知价值,确保品牌在游戏周边产品市场保持高度参与度,最终促进销售,并增强消费者对品牌的忠诚度。游戏开发商与制造商之间的战略合作,使得针对特定热门游戏系列的全新周边产品得以开发,从而提升品牌的真实性和消费者信任度。例如,2024年10月,联合利华宣布与EAFC、Fortnite和Roblox等平台建立合作关系,旨在帮助旗下个人护理品牌在玩家的游戏平台上吸引新用户。
挑战
- 知识产权问题:游戏周边商品市场面临的最突出挑战是知识产权问题,其主要原因是假冒产品损害了品牌信誉和消费者信任。未经授权的商品复制不仅稀释了官方商品的价值,还给合法创作者和开发商造成了严重的经济损失,从而阻碍了创新和对新产品线的投资。消费者对产品真实性和质量的日益关注,威胁到他们购买官方正品品牌商品的意愿,导致销量下降,并阻碍了原创品牌的发展,因为这会降低消费者的信心。
- 消费者偏好变化:游戏周边商品市场面临的一大挑战是消费者选择的动态变化,这主要受游戏技术的快速发展和游戏体验多样化的驱动。越来越多的消费者开始青睐虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 提供的沉浸式体验,因为他们越来越倾向于 VR 和 AR 游戏。这导致传统周边商品(包括实体收藏品和服装)的需求下降。消费者对数字内容和游戏内购的偏好——它们能更快地带来满足感,并增强用户的参与感——是推动这一转变的主要因素。
游戏周边商品市场规模及预测:
| 报告属性 | 详细信息 |
|---|---|
|
基准年 |
2025 |
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预测年份 |
2026-2035 |
|
复合年增长率 |
20.3% |
|
基准年市场规模(2025 年) |
6.092亿美元 |
|
预测年份市场规模(2035 年) |
38.7亿美元 |
|
区域范围 |
|
游戏周边产品市场细分:
价格区间细分分析
预计到2035年,中端市场将占据游戏周边产品市场54.1%以上的份额。中端市场能够很好地平衡质量和价格,从而吸引多元化的消费群体。这一价位的产品通常做工精良,设计独特,既能吸引休闲玩家,也能吸引资深收藏家。由于消费者希望物有所值,中端产品更具吸引力,因为它既能提供高质量的产品,又无需支付高端收藏品的高昂价格。这表明,价格适中且令人向往的游戏产品正在推动行业需求的增长,并将中端市场定位为市场结构中的关键一环。
分销渠道细分分析
由于线上渠道为消费者提供了便捷易用的购物体验,游戏周边商品市场正迅速被线上渠道占据主导地位。玩家对电商平台和线上购物的日益依赖,使得他们能够轻松浏览海量商品。例如,2023年8月,DAZN与Fanatics电商平台达成合作,旨在提升应用内商品的销量。两家公司已达成合作协议,初期将在DAZN应用内推出丰富的商品种类。用户将获得个性化推荐、统一结算和一键购买等便捷体验。这种分销渠道的转变既满足了消费者对即时满足的需求,也使零售商能够触及全球更广阔的市场。
我们对全球游戏周边商品市场的深入分析涵盖以下几个方面:
价格范围 |
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分销渠道 |
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购买动机 |
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产品 |
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Vishnu Nair
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游戏周边商品市场——区域分析
亚太市场洞察
预计到2035年,亚太地区游戏周边商品市场将占据超过35.2%的市场份额。这主要归功于该地区丰富多元的游戏文化和不断增长的游戏玩家群体。此外,该地区传统与现代游戏体验的融合,也让玩家与他们喜爱的游戏系列之间建立了紧密的联系。同时,本地游戏社群以及诸如游戏展和电竞比赛等活动,也进一步塑造了粉丝文化,从而推动了游戏周边商品市场的发展。
在印度,人口结构的变化以及移动和在线平台的普及为游戏周边商品市场的发展创造了沃土。例如,2020年11月,Flipkart宣布收购游戏初创公司Mech Mocha的知识产权。此次收购旨在增强Flipkart的新型游戏模式,从而提升其GameZone平台的用户参与度。此外,Mech Mocha的游戏团队也宣布将入驻沃尔玛旗下的电商平台,展示其游戏周边商品。
在中国,移动游戏和PC游戏的日益普及带动了周边产品(包括收藏品、服装和游戏道具)的需求。这种蓬勃发展的游戏文化,以及游戏融入主流娱乐的趋势,使中国占据了极佳的战略地位。根据荷兰外交部发布的一份报告,2022年中国游戏市场规模预计将达到458亿美元。该报告还指出,2021年中国游戏玩家数量约为6.66亿。
北美市场洞察
在预测期内,北美游戏周边商品市场将经历显著增长。游戏周边商品已不再局限于收藏品,而是涵盖了种类繁多的产品,这些产品不仅能提升游戏体验,还能体现玩家的个人喜好。这一趋势不仅拓展了游戏周边商品的受众范围,使其超越了传统的实体产品,还使其触及了游戏社区中蓬勃发展的数字收藏品市场和虚拟经济。
在美国,电子竞技赛事和锦标赛日益普及,游戏热度空前高涨,催生了一个利润丰厚的周边商品市场,涵盖战队服饰、收藏品和游戏配件等。热情洋溢的粉丝群体积极表达对心仪战队和选手的支持,进一步推动了这一趋势,带动了对各种游戏相关产品的需求。此外,美国强大的娱乐产业以及游戏作为一种大众文化的高需求,也促进了美国游戏周边商品市场的蓬勃发展。
加拿大游戏周边商品市场的增长得益于游戏融入流行文化。各大游戏品牌的联动以及流媒体平台日益增长的影响力,全面提升了消费者的参与度,并催生了对游戏主题周边商品的旺盛需求。此外,加拿大拥有强大的游戏开发社区和工作室,不断涌现出深受本地和国际玩家喜爱的热门游戏。例如,2024年8月,由TELUS Arena赞助的TELUS电竞系列赛与Android合作,首次面向北美玩家开放了Apex Legends、Rocket League和Valorant三款游戏的比赛。
游戏周边商品市场参与者:
- Etsy卖家
- 公司概况
- 商业战略
- 主要产品
- 财务业绩
- 关键绩效指标
- 风险分析
- 最新进展
- 区域影响力
- SWOT分析
- GameStop公司
- Fanatics公司
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- 亚马逊公司
- 笨蛋设计
如今的形势表明,大多数游戏公司现在都利用网络媒体直接向粉丝销售周边产品。这些公司绕过了传统的零售渠道。这种方式不仅能更好地控制品牌推广和客户互动,还能帮助公司快速响应市场趋势和消费者偏好。例如,2024年11月,耐克专门为《堡垒之夜》玩家推出了一系列四款虚拟运动鞋和服装。此次合作让消费者能够购买带有品牌标识的游戏内物品。因此,通过在瞬息万变的游戏周边产品行业中精准定位,公司既可以建立忠实的客户群体,又能最大限度地提高利润率。以下是一些主要参与者的名单:
最新发展
- 2024年1月,全球数字体育平台Fanatics Holdings Inc.旗下子公司Fanatics Betting and Gaming在宾夕法尼亚州推出了Fanatics体育博彩和赌场。此次上线将进行为期两天的试运营,宾夕法尼亚州博彩管理委员会允许客户无限次注册和游戏。
- 2022 年 5 月,总部位于美国的在线游戏平台提供商Valve Corporation推出了 Steam VR 1.22 版本,该版本拥有全新的摄影测量功能,可以将现实世界的照片转换为 VR 环境,让玩家在虚拟世界中享受游戏。
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 02, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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游戏周边商品 市场报告范围
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Cameroon (+237)
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Chad (+235)
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Egypt (+20)
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Gambia (+220)
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Germany (+49)
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Grenada (+1473)
Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
Ireland (+353)
Isle of Man (+44)
Israel (+972)
Italy (+39)
Jamaica (+1876)
Japan (+81)
Jersey (+44)
Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
Kenya (+254)
Kiribati (+686)
Kuwait (+965)
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Laos (+856)
Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
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Malawi (+265)
Malaysia (+60)
Maldives (+960)
Mali (+223)
Malta (+356)
Marshall Islands (+692)
Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
Mayotte (+262)
Mexico (+52)
Micronesia (+691)
Moldova (+373)
Monaco (+377)
Mongolia (+976)
Montenegro (+382)
Montserrat (+1664)
Morocco (+212)
Mozambique (+258)
Myanmar (+95)
Namibia (+264)
Nauru (+674)
Nepal (+977)
Netherlands (+31)
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Nigeria (+234)
Niue (+683)
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Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
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Slovenia (+386)
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