2025-2037 年全球市场规模、预测和趋势亮点
游戏商品市场规模 在 2024 年价值为 5.064 亿美元,预计到 2037 年将超过 46.5 亿美元,在预测时间段(即 2025-2037 年)期间复合年增长率为 20.3%。 2025 年,游戏商品的行业规模预计将达到 6.092 亿美元。
游戏物品的销售现已成为游戏文化的重要组成部分。它反映了电子游戏在当代社会日益增长的影响力和受欢迎程度。游戏商品需求不断增长的原因包括游戏社区的增加、电子竞技的发展以及人们对游戏作为娱乐和艺术的合法来源的认可。从收藏品到游戏内物品和配件,商品满足了粉丝展示对游戏的喜爱程度并提高整体游戏体验丰富度的愿望。此外,玩家还可以使用玩家代号、最喜欢的角色或游戏中的著名时刻来个性化商品,从而刺激游戏商品市场的需求。
游戏开发商和商品创作者之间的创意产品生来就与游戏玩家的心理产生共鸣,从而为他们与游戏商品市场建立了更深层次的联系。这自然会对利润产生相当大的影响,不仅为游戏开发商而且为零售商增加收入来源,并为小企业提供定制利基产品的机会。根据国际贸易管理局发布的报告,2024年,全球视频游戏产业规模达到1840亿美元,全球游戏玩家数量达到32亿。考虑到该行业的未来,与塑造玩家身份或吸引玩家社区相关的商品可能会在不久的将来扩大其作用。

游戏商品行业:增长动力和挑战
增长动力
- 流媒体和内容创作的影响:在游戏商品市场中,流媒体和内容创作的影响正在从根本上重塑消费者的参与度和购买行为。随着游戏变得越来越重要,内容创作者已成为至关重要的影响力,他们向观众展示商品并围绕特定游戏和品牌创建社区。例如,2023 年 8 月,HSN 与 Fanatics 合作提供体育商品,为球迷带来来自主要体育联盟的更广泛的产品种类。因此,内容创作者和游戏商品之间的互利关系可以提高产品的知名度和忠诚度,从而推动进一步的增长。
- 品牌合作和授权:品牌合作与授权的相互作用提高了感知价值,并确保对游戏商品市场的高度参与,最终带来销售,提高市场的品牌忠诚度。游戏开发商和制造商之间的这些战略合作允许创建特定于特定流行特许经营权的新商品,从而使品牌更加真实和消费者信任。例如,2024 年 10 月,联合利华宣布与 EAFC、Fortnite 和 Roblox 等平台建立合作伙伴关系,帮助其个人护理品牌吸引新消费者。
挑战
- 知识产权问题:游戏商品市场面临的最突出挑战是知识产权问题,这主要是由损害品牌诚信和消费者信任的假冒产品造成的。未经授权的商品的复制不仅会削弱官方商品的价值,还会给合法创作者和开发商带来严重的经济损失,从而阻碍新商品系列的创新和投资。消费者越来越注重正品和质量,这对他们购买官方合法品牌产品构成了威胁,这会降低销量,并且原创品牌的进展缓慢,因为这会导致消费者信心下降。
- 消费者偏好的变化:游戏商品市场的一个重大挑战是在游戏技术快速发展和游戏体验多样化的推动下,消费者的选择不断变化。消费者越来越多地发现虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 提供的沉浸式体验,因为他们越来越喜欢 VR 和 AR 游戏。这些取代了对传统商品的需求,从实物收藏品到服装。对数字内容和游戏内购买的偏好是推动这一转变的主要原因,因为数字内容和游戏内购买可以带来更快的满足感,让用户感觉更加投入。
游戏商品市场:主要见解
基准年 |
2024 |
预测年份 |
2025-2037 |
复合年增长率 |
20.3% |
基准年市场规模(2024 年) |
5.064 亿美元 |
预测年份市场规模(2037) |
46.5亿美元 |
区域范围 |
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游戏商品细分
价格范围(高端、中端、低成本)
到 2037 年,中端市场预计将占据超过 54.1% 的游戏商品市场份额。中档产品非常适合在质量和价格之间取得适当的平衡,从而吸引多样化的消费群。这个价格范围通常提供制作精良、设计独特的物品,对休闲游戏玩家和专业收藏家都有吸引力。由于消费者热衷于从投资中获取价值,因此中档商品成为更具吸引力的产品,因为它可以提供优质商品,而无需支付优质收藏品的成本。它显示了这样一种趋势,即容易获得但令人向往的游戏产品在该行业创造了上升的需求,并将中端产品定位为市场结构的关键。
分销渠道(线上、线下)
由于在线细分市场为消费者提供了便利性和可访问性,因此它正在迅速占领游戏商品市场。对电子商务门户和数字购物的日益依赖使游戏玩家可以轻松访问并浏览许多可用产品。例如,2023 年 8 月,DAZN 合并了 Fanatics 电子商务平台,以提高应用内商品销售。两家公司已同意建立合作伙伴关系,最初将在 DAZN 应用程序中提供大量产品系列。这种体验将包括个性化推荐、单一计费关系和一键购买。分销网络的这种转变满足了即时满足的需求,也让零售商能够瞄准全球更大的市场。
我们对全球游戏商品市场的深入分析包括以下细分市场:
价格范围 |
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分发渠道 |
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购买动机 |
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产品 |
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定制此报告游戏商品行业 - 区域概要
亚太市场统计数据
预计到 2037 年,亚太地区游戏商品市场将占据超过 35.2% 的收入份额。这主要归功于其广泛而多元化的游戏文化以及不断增长的游戏玩家群体。此外,该地区传统和现代游戏体验的结合在游戏玩家和他们最喜欢的特许经营权之间建立了牢固的联系。此外,当地的游戏社区和活动(例如大会和电子竞技锦标赛)塑造了粉丝文化,进一步推动了游戏商品市场的发展。
在印度,人口结构的变化以及移动和在线平台的增加为游戏商品市场的增长创造了肥沃的土壤。例如,2020 年 11 月,Flipkart 宣布收购游戏初创公司 Mech Mocha 的知识产权 (IP)。此次收购旨在提升 Flipkart 的新格式,以推动用户在其自己的 GameZone 平台上的参与度。此外,Mech Mocha 的游戏团队宣布加入沃尔玛旗下的电子商务市场,展示其游戏商品。
在中国,移动游戏和电脑游戏日益流行,需要更多与收藏品、服装和游戏内物品相关的商品。这种蓬勃发展的游戏文化,加上游戏融入主流娱乐,使中国处于绝佳的战略地位。根据荷兰外交部发布的一份报告,2022 年中国的游戏市场预计将达到 458 亿美元。该报告进一步指出,2021 年中国的玩家基数将达到约 6.66 亿。
北美市场分析
在预计的时间内,北美游戏商品市场正在经历显着增长。游戏商品已经超越了收藏品,涵盖了各种可增强游戏体验并反映个人粉丝热情的产品。这一趋势不仅将游戏商品的覆盖范围扩大到传统实体产品之外,还进军游戏社区内新兴的数字收藏品和虚拟经济市场。
在美国,电子竞技赛事和锦标赛越来越受欢迎,而游戏也变得比以往任何时候都更受欢迎,并催生了利润丰厚的团队服装、收藏品和游戏配件商品市场。精力充沛的粉丝进一步推动了这一趋势,他们旨在表达对喜爱的球队和球员的支持,从而推动了对与游戏相关的无数产品的需求。此外,由于美国强大的娱乐产业以及对游戏作为大众文化的高需求,美国游戏商品市场正在蓬勃发展。
通过将游戏融入流行文化,加拿大的游戏商品市场不断增长。主要特许经营合作和流媒体平台影响力的不断增强全面促进了消费者的参与并开发了对游戏主题商品的旺盛需求。此外,对于加拿大强大的游戏开发社区和工作室来说,引起本地和国际观众共鸣的热门游戏不断增加。例如,2024 年 8 月,由 TELUS Arena 提供支持的 TELUS Esports Series 与 Android 合作,首次向北美各地的玩家开放锦标赛,其中包括 Apex Legends、Rocket League 和 Valorant。

主导游戏商品格局的公司
- Etsy 卖家
- 公司概览
- 业务战略
- 主要产品
- 财务业绩
- 关键绩效指标
- 风险分析
- 近期发展
- 区域业务
- SWOT 分析
- GameStop 公司
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- 亚马逊公司
- Numskull 设计
今天的场景展示了大多数游戏公司现在如何利用在线媒体直接向粉丝销售其商品。这些公司正在绕过传统零售业。这种方法不仅可以更好地控制品牌和客户参与度,还可以帮助公司迅速响应市场趋势和消费者偏好。例如,2024 年 11 月,耐克专门为《堡垒之夜》推出了一系列四款数字虚拟运动鞋和服装。玩家。这种合作关系允许消费者购买品牌游戏内物品。因此,公司可以通过在快速变化的游戏商品行业中适当定位自己来建立忠实的客户群,同时最大限度地提高利润率。以下是一些关键参与者的列表:
In the News
- 2024 年 1 月,全球数字体育平台 Fanatics Holdings Inc. 的子公司 Fanatics Betting and Gaming 在宾夕法尼亚州推出了 Fanatics 体育博彩和赌场。宾夕法尼亚州游戏控制委员会将进行为期两天的软启动,允许客户无限注册和游戏时间。
- 2022 年 5 月,美国在线游戏平台提供商 Valve Corporation 推出了 Steam VR 1.22 主版本,该版本拥有全新的摄影测量功能,可将现实世界的照片转换为 VR 环境,让玩家在虚拟世界中享受乐趣。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 26, 2024
- Report Format: PDF, PPT