.虚拟现实游戏市场分析(按设备(主机/个人电脑 (PC)、移动设备和独立设备));按组件(硬件、软件和内容);以及最终用户(个人和商业空间); – 2023-2033 年全球供需分析及机遇展望。

  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: Feb 13, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

2023 - 2033 年全球虚拟现实游戏市场亮点

基准年

2022年

预测年份

2023-2033

复合年增长率

〜31%

基准年市场规模(2022 年)

~ 80 亿美元

预测年度市场规模(2033 年)

~ 540 亿美元

据估计,到 2033 年底,全球虚拟现实游戏市场的收入将达到约 540 亿美元,在预测期内(即 2023 年至 2033 年)复合年增长率约为 31%。此外,该市场还产生了收入到 2022 年,市场规模将达到约 80 亿美元。市场的增长主要归因于全球游戏玩家数量的不断增长。例如,2020 年全球游戏玩家数量超过 25 亿。

游戏市场中的虚拟现实

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VR 游戏用于描述采用虚拟现实 (VR) 技术的新一代电脑游戏,为玩家提供真正身临其境的第一人称视角的游戏动作。参与者通过各种 VR 游戏设备和配件体验并影响游戏环境,包括 VR 耳机、配备传感器的手套、手控制器等。最简单的是,VR 游戏可能涉及 3D 图像,可以通过操作按键、鼠标或触摸屏在计算设备上交互式地探索该图像。随着游戏设备和 VR 系统的最新进步,游戏玩家对 VR 系统的需求不断增加,这反过来又有望为全球虚拟现实游戏市场的主要参与者创造巨大的创收机会在预测期内。据估计,2020 年美国约有 29% 的游戏玩家拥有 VR 系统。

全球虚拟现实游戏市场:增长动力和挑战

增长动力

  • VR耳机需求激增——玩VR游戏唯一需要的就是VR耳机。 VR耳机需求的激增预计将推动游戏中对虚拟现实的需求。例如,预计2022年全球VR头显年销量将达到800万台以上。

  • 虚拟现实 (VR) 的使用不断增加——据报道,2021 年,美国有超过 5800 万人每月至少使用一次 VR。

  • 手机游戏玩家数量不断增加——据统计,2020年,智能手机上花费的时间中有43%用于游戏,手机游戏玩家数量超过25亿。

  • VR 游戏支出激增——2020 年 VR 游戏支出约占游戏硬件和软件开发商总收入的 0.4%。

  • 女性游戏玩家数量不断增加——据报道,在美国,超休闲玩家的女性与男性比例估计约为 55% 至 45%,而到 2021 年,女性拥有 VR 设备的比例约为 43%。

挑战

  • VR 游戏和设备的制作成本高昂且劳动密集型
  • 现有的 VR 设备无法提供成熟的体验
  • VR 设备对于现代用户来说价格昂贵

游戏市场中的全球虚拟现实按设备细分为控制台/PC、移动设备和独立设备进行需求和供应分析。在这些细分市场中,由于玩 VR 游戏的玩家数量不断增加以及全球使用主机/PC 玩游戏的玩家激增,预计到 2033 年底,主机/PC 细分市场将获得最大的收入。例如,2020 年,超过 70% 的美国电子游戏玩家拥有游戏机。

影响市场增长的主要宏观经济指标

全球研发支出

过去二十年,全球互联网普及率不断增长,加上 5G、区块链、云服务、物联网 (IoT) 和人工智能 (AI) 等众多技术进步,显着推动了经济增长。截至 2021 年 4 月,全球有超过 45 亿用户活跃使用互联网。此外,ICT行业的增长对全球不同国家的GDP增长、劳动生产率和研发支出以及其他经济转型做出了重大贡献。此外,信息通信技术领域的商品和服务生产也为经济增长和发展做出了贡献。根据联合国贸易和发展会议数据库统计,全球ICT商品出口(占商品出口总额的百分比)从2015年的10.816增长到2019年的11.536。2019年,中国香港特别行政区的出口额达到56.65%、东亚及太平洋地区25.23%、中国26.50%、韩国25.77%、美国8.74%、越南35.01%。这些是推动市场增长的一些重要因素。

全球虚拟现实游戏市场区域概况

从区域来看,全球虚拟现实游戏市场分为北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲以及中东和非洲地区五个主要区域。在这些市场中,由于该地区游戏收入不断增长以及游戏玩家数量最多,预计到 2033 年底,亚太地区市场将占据最大的市场份额。例如,亚太地区约有 15 亿游戏玩家,其中中国在 2020 年拥有超过 6.65 亿游戏玩家,是该地区和全球游戏玩家数量最多的国家。

游戏市场规模中的虚拟现实

全球虚拟现实游戏市场按地区进一步分类如下:

  • 北美(美国和加拿大)市场规模、同比增长、市场参与者分析和机会展望
  • 拉丁美洲(巴西、墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地区)市场规模、同比增长、市场参与者分析和机会展望
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、匈牙利、比利时、荷兰和卢森堡、北欧(芬兰、瑞典、挪威、丹麦)、爱尔兰、瑞士、奥地利、波兰、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区)、波兰、土耳其、俄罗斯、欧洲其他地区)市场规模、同比增长、市场参与者分析和机会展望
  • 亚太地区(中国、印度、日本、韩国、新加坡、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、新西兰、亚太其他地区)市场规模、同比增长、市场参与者分析和机会展望
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会(沙特阿拉伯、阿联酋、巴林、科威特、卡塔尔、阿曼)、北非、南非、中东和非洲其他地区)市场规模、同比增长、市场参与者分析和机会展望

市场细分

我们对全球虚拟现实游戏市场的深入分析包括以下几个部分:

按设备

  • 主机/电脑
  • 移动的
  • 独立式

按组件

  • 硬件
  • 软件
  • 内容

按最终用户

  • 个人
  • 商业空间

主导全球虚拟现实游戏市场的顶级特色公司

  • 宏达电公司
    • 公司简介
    • 经营策略
    • 主要产品
    • 财务绩效
    • 关键绩效指标
    • 风险分析
    • 近期发展
    • 区域分布
    • SWOT分析
  • 任天堂有限公司
  • 谷歌公司
  • 三星电子有限公司
  • 福芙公司
  • 索尼互动娱乐有限公司
  • 雷蛇公司
  • 微软公司
  • 世嘉公司
  • 艺电公司
  • VR世界有限公司


In-the-news

在新闻中

  • HTC Corporation - HTC VIVE 宣布其 VIVE Pro Eye 将在北美的 vive.com 和指定零售店发售。 VIVE Pro Eye 采用最新的眼球追踪技术,为企业 VR 树立了新标准。 VIVE Pro Eye 将被各个行业使用,带来众多好处,包括游戏和模拟等。

  • 任天堂有限公司- NintendoLife 推出了其最新作品,Labo VR 诠释了第一人称射击游戏《DOOM Eternal》的出色机制和动作。这是一个迷人的工具集,使 Switch 用户能够使用易于学习的基于节点的工具创建自己的基本游戏,这些工具最初是作为 Nintendo Labo 系列的一部分首次亮相。

作者学分:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: Feb 13, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

常見問題 (FAQ)

.游戏玩家数量的增加、VR 使用的增加以及女性游戏玩家数量的增加是预计推动市场增长的一些主要因素。

预计该市场在预测期内(即 2023 年至 2033 年)的复合年增长率将达到 31% 左右。

VR 游戏和设备的创建成本高昂且需要大量劳动力,而且可用的 VR 设备无法提供成熟的体验,这些是估计阻碍市场增长的一些因素。

预计到2033年底,亚太地区市场将占据最大的市场份额,并在未来提供更多商机。

市场主要参与者有谷歌公司、HTC公司、任天堂有限公司、三星电子有限公司、索尼互动娱乐有限责任公司、雷蛇公司、微软公司等。

.公司概况的选择基于产品领域产生的收入、公司的地理分布(决定创收能力)以及公司向市场推出的新产品。

.市场按设备、组件、最终用户和地区进行细分。

预计到 2033 年底,游戏机/PC 领域将获得最大的市场规模,并显示出巨大的增长机会。
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