游戏市场中的虚拟现实 (VR) 规模,按设备(控制台/个人电脑 (PC)、移动设备、独立设备)、组件(硬件、软件、内容)、最终用户(个人、商业空间)划分 - 增长趋势、区域份额、竞争情报、预测报告 2025-2037

  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: May 08, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

游戏市场中的虚拟现实 - 历史数据(2019-2024)、2025 年全球趋势、2037 年增长预测

游戏市场中的虚拟现实预计到 2025 年将达到 167.3 亿美元。 2024 年,全球市场规模将超过 134.9 亿美元,预计复合年增长率将超过 30%,到 2037 年收入将超过 4085.8 亿美元。亚太地区预计到 2037 年将占据最大份额,这要归功于游戏收入的增加和该地区最大的游戏玩家群体,到 2020 年,中国的游戏玩家数量将超过 6.65 亿。

市场的增长主要归功于全球游戏玩家数量的不断增长。例如,2020 年全球游戏玩家数量超过 25 亿。

VR 游戏用于描述采用虚拟现实 (VR) 技术的新一代电脑游戏,该技术可为玩家提供真正身临其境的第一人称视角的游戏动作。参与者通过各种 VR 游戏设备和配件体验并影响游戏环境,包括 VR 耳机、配备传感器的手套、手控制器等。最简单的是,VR 游戏可能涉及 3D 图像,可以通过操作按键、鼠标或触摸屏在计算设备上交互式地探索该图像。随着游戏设备和 VR 系统的最新进步,游戏玩家对 VR 系统的需求不断增加,这反过来又有望在预测期内为全球虚拟现实游戏市场的主要参与者创造巨大的创收机会。据估计,2020 年美国约有 29% 的游戏玩家拥有 VR 系统。

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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游戏领域的虚拟现实:增长动力和挑战

增长动力

  • VR 耳机需求激增 –VR 耳机是玩 VR 游戏所需的唯一设备。 VR耳机需求的激增预计将推动游戏中对虚拟现实的需求。例如,预计 2022 年 VR 耳机的全球年销量将达到 800 万台以上。
  • 越来越多地使用虚拟现实 (VR) –据报道,2021 年,美国有超过 5800 万人每月至少使用过一次 VR。
  • 移动游戏玩家数量不断增加 –据统计,2020 年,人们在智能手机上花费的时间中有 43% 用于游戏,移动游戏玩家人数超过 25 亿。
  • VR 游戏支出激增 – 2020 年,VR 游戏支出占游戏硬件和软件开发商总收入的 0.4%。
  • 女性游戏玩家数量不断增加 –据报道,在美国,2021 年超休闲玩家的女性与男性比例预计为 55% 至 45%,其中 43% 的女性拥有 VR 设备。

挑战

  • VR 游戏和设备的制作成本高昂且需要大量人力
  • 现有的 VR 设备无法提供成熟的体验
  • VR 设备对于现代用户来说价格昂贵

Report Attribute Details

基准年

2024年

预测年份

2025-2037

复合年增长率

30%

基准年市场规模(2024 年)

134.9亿美元

预测年度市场规模(2037 年)

4085.8亿美元

区域范围

  • 北美(美国和加拿大)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、韩国、亚太地区其他地区)
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会、北非、南非、中东其他地区和非洲)

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游戏细分中的虚拟现实

设备(主机/个人计算机 (PC)、移动设备、独立设备)

按设备细分为游戏机/PC、移动设备和独立设备,对全球虚拟现实游戏市场的需求和供应进行了细分和分析。在这些细分市场中,由于玩 VR 游戏的玩家数量不断增加以及全球使用主机/PC 玩游戏的玩家激增,预计到 2037 年底,主机/PC 细分市场将获得最大的收入。例如,2020 年,超过 70% 的美国玩视频游戏的玩家拥有游戏机。

影响市场增长的主要宏观经济指标

过去二十年,全球互联网接入率不断增长,加上 5G、区块链、云服务、物联网 (IoT) 和人工智能 (AI) 等众多技术进步,显着推动了经济增长。截至 2021 年 4 月,全球有超过 45 亿用户活跃使用互联网。此外,ICT行业的增长对全球不同国家的GDP增长、劳动生产率和研发支出以及其他经济转型做出了重大贡献。此外,信息通信技术领域的商品和服务生产也为经济增长和发展做出了贡献。根据联合国贸易和发展会议数据库统计,全球ICT商品出口(占商品出口总额的百分比)从2015年的10.816增长到2019年的11.536。2019年,中国香港特别行政区的出口比例达到56.65%,东亚和东亚地区的比例为25.23%。太平洋地区,中国26.50%,韩国25.77%,美国8.74%,越南35.01%。这些是推动市场增长的一些重要因素。

我们对全球市场的深入分析包括以下细分:

       按设备

  • 主机/PC
  • 移动
  • 独立

       按组件

  • 硬件
  • 软件
  • 内容

       按最终用户

  • 个人
  • 商业空间

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游戏行业的虚拟现实 - 区域概要

从区域来看,全球虚拟现实游戏市场分为北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲和中东等五个主要区域。非洲地区。在这些市场中,由于该地区游戏收入不断增长以及游戏玩家数量最多,预计到 2037 年底,亚太地区市场将占据最大的市场份额。例如,亚太地区大约有 15 亿游戏玩家,其中中国在 2020 年拥有超过 6.65 亿游戏玩家,是该地区乃至全球游戏玩家数量最多的国家。

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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在游戏领域主导虚拟现实的公司

    • HTC 公司
      • 公司概览
      • 业务战略
      • 主要产品
      • 财务业绩
      • 关键绩效指标
      • 风险分析
      • 近期发展
      • 区域业务
      • SWOT 分析
    • 任天堂有限公司
    • Google Inc.
    • 三星电子有限公司
    • Fove Inc.
    • 索尼互动娱乐有限责任公司
    • 雷蛇公司
    • 微软公司
    • 世嘉公司
    • 艺电公司
    • VR 世界有限公司

In the News

  • HTC Corporation - HTC VIVE 宣布其 VIVE Pro Eye 将在北美的 vive.com 和部分零售店发售。 VIVE Pro Eye 采用最新的眼球追踪技术,为企业 VR 树立了新标准。 VIVE Pro Eye 将被各行业广泛使用,带来诸多好处,包括游戏和模拟等。

  • Nintendo Co., Ltd.,- NintendoLife 推出了其最新作品,即 Labo VR,诠释了第一人称射击游戏《DOOM Eternal》的出色机制和动作。这是一个迷人的工具集,让 Switch 用户能够使用易于学习的基于节点的工具创建自己的基本游戏,这些工具最初是作为 Nintendo Labo 系列的一部分首次亮相。

作者致谢:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: May 08, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025 年游戏市场中的虚拟现实预计将达到 167.3 亿美元。

2024年全球市场规模将超过134.9亿美元,预计复合年增长率将超过30%,到2037年收入将突破4085.8亿美元。

由于游戏收入的增加和该地区最大的游戏玩家人数,亚太地区预计到 2037 年将占据最大份额,到 2020 年,中国的游戏玩家数量将超过 6.65 亿。

该市场的主要参与者包括HTC公司、任天堂有限公司、谷歌公司、三星电子有限公司、Fove公司、索尼互动娱乐有限公司、雷蛇公司、微软公司、世嘉公司、艺电公司、VR世界有限公司。
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