Перспективы рынка Метавселенной:
Объём рынка Metaverse в 2025 году составил 154,6 млрд долларов США и, по оценкам, достигнет 7136,9 млрд долларов США к концу 2035 года, увеличившись в среднем на 46,7% в течение прогнозируемого периода, то есть с 2026 по 2035 год. В 2026 году объём рынка Metaverse оценивается в 226,8 млрд долларов США.
Основным показателем роста рынка является налаженная цепочка поставок, включающая сложную сеть разработчиков программного обеспечения, поставщиков услуг и производителей оборудования. Спрос на виртуальную реальность (VR) и дополненную реальность (AR) привел к оценке того, что доля рынка в выручке, как ожидается, превысит триллионную отметку к концу 2035 года. Кроме того, мировая торговля оказывает прямое влияние на рынок, поскольку устройства VR/AR требуют редкоземельных металлов и кремния. Согласно анализу Международного энергетического агентства (МЭА), Китай (54%), Австралия (18%) и Мьянма (9%) являются тремя производителями редкоземельных элементов. Это указывает на то, что производство аппаратных компонентов метавселенной сильно зависит от цепочки поставок из этих экономик. Ключевые игроки часто фокусируются на сотрудничестве с поставщиками сырья с этих рынков, чтобы избежать волатильности цен.
Прогноз спроса на редкоземельные элементы | ||||
Вехи (APS) | 2021 | 2023 | 2030 | 2040 |
Спрос на чистые технологии (тыс. тонн) | 11 | 16 | 46 | 64 |
Другие применения (тыс. т) | 67 | 76 | 87 | 105 |
Общий спрос (тыс. т) | 78 | 93 | 134 | 169 |
Вторичные поставки и повторное использование (тыс. т) | 22 | 25 | 36 | 48 |
Требования к первичному снабжению (тыс. т) | 57 | 67 | 98 | 121 |
Доля трех крупнейших стран по добыче полезных ископаемых | 81% | 85% | 81% | 81% |
Доля трех крупнейших стран-переработчиков | 98% | 98% | 92% | 93% |
Источник : МЭА
Кроме того, анализ двух индексов, ИЦП и ИПЦ, позволяет оценить будущие перспективы и текущие тенденции в секторе. Например, Федеральный резервный банк Сент-Луиса сообщает, что индекс цен производителей в сфере производства компьютеров и электронных товаров в августе 2025 года составил 106,876. С 2022 года ИЦП в сфере производства компьютеров и электронных товаров демонстрирует положительную динамику роста. Кроме того, Бюро статистики труда США (BLS) сообщило, что индекс потребительских цен на компьютеры, периферийные устройства и устройства для умного дома в декабре 2024 года был рассчитан с относительной значимостью 0,262. Тенденция к цифровизации способствует высокому спросу на компьютеры и сопутствующие товары.
Рынок Метавселенной — драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
- Достижения в технологиях дополненной/виртуальной/смешанной реальности: непрерывные инновации в области дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR) способствуют росту этого сектора. Индустрия развлечений предъявляет строгий спрос на захватывающие игровые возможности. Индустрия развлечений в целом отличается высокой конкуренцией, и привлечение внимания потребителей представляет собой сложную задачу из-за конкуренции со стороны различных сегментов. Например, один потребитель может выбирать несколько режимов развлечений во время своего досуга. Это привело к повышенному спросу на передовые технологии дополненной/виртуальной/смешанной реальности, обеспечивающие захватывающий опыт и способствующие удержанию потребителей.
- Рост государственных инвестиций и политической поддержки развития метавселенной: по всему миру правительства усиливают поддержку метавселенной посредством политических инициатив. Азиатско-Тихоокеанский регион лидирует в разработке благоприятной политики для ответственного внедрения метавселенной. Например, Китай, ведущий рынок Азиатско-Тихоокеанского региона, поддерживает технологии дополненной и виртуальной реальности в своем четырнадцатом пятилетнем плане. Кроме того, государственная поддержка снижает барьеры для входа инновационных стартапов, делая развивающиеся регионы, такие как Азиатско-Тихоокеанский регион, привлекательными для ответственного развития метавселенной.
- Растущее применение в здравоохранении: виртуальная реальность (VR) быстро набирает популярность в здравоохранении как с точки зрения лечения, так и обучения. Технологические достижения также направлены на внедрение технологий метавселенной нового поколения для сложных хирургических процедур. По данным Фонда информационных технологий и инноваций, рынок дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) в здравоохранении, по оценкам, вырастет более чем в 10 раз менее чем за 10 лет, с примерно 4 миллиардов долларов США в 2024 году до более чем 46 миллиардов долларов США к 2032 году. Это свидетельствует о том, что производители технологий метавселенной, вероятно, получат значительную прибыль от сектора здравоохранения.
Проблемы
- Взаимодействие между платформами метавселенной: рынок полон проблем, таких как отсутствие взаимодействия между платформами. Например, крупные игроки, такие как виртуальные экосистемы Meta и Microsoft, создают «узкое место», не позволяя переносить аватары или пользовательские впечатления между платформами, что затрудняет взаимодействие с пользователями. Более того, фрагментация создаёт трудности для пользователей при взаимодействии в различных виртуальных пространствах. Подобные ограничения могут снизить потенциал метавселенных, хотя усилия по повышению взаимодействия, такие как Форум стандартов метавселенной, находятся на начальной стадии и способны успешно решить эту проблему.
- Модерация контента и этичное управление: Глубокий характер метавселенной крайне затрудняет регулирование пользовательского контента. Эта проблема отличается от традиционных социальных сетей, где преобладают текст и изображения, поскольку метавселенная создаёт трёхмерные взаимодействия, аватары и виртуальные пространства, что, в свою очередь, усложняет отслеживание незаконной деятельности. Размывание этических норм может в будущем перерасти в серьёзную проблему, нарушая нормативные акты в регионах.
Размер рынка Metaverse и прогноз:
| Атрибут отчёта | Детали |
|---|---|
|
Базовый год |
2025 |
|
Прогнозируемый год |
2026-2035 |
|
CAGR |
46,7% |
|
Размер рынка базового года (2025) |
154,6 млрд долларов США |
|
Прогнозируемый размер рынка на год (2035) |
7136,9 млрд долларов США |
|
Региональный охват |
|
Сегментация рынка Метавселенной:
Анализ сегмента платформы
Ожидается, что мобильный сегмент будет удерживать лидирующую долю выручки в 59,2% к концу 2035 года. В экосистеме метавселенной доминируют смартфоны из-за их огромной доступности, а также довольно большой пользовательской базы. Например, Международный союз электросвязи (МСЭ) сообщил, что в 2024 году во всем мире насчитывалось около 5,5 миллиардов пользователей Интернета, что является значительным числом, которое будет только увеличиваться в будущем. Благоприятной тенденцией для сегмента является всемирное распространение сетей 5G; GSMA оценивает, что к 2030 году число 5G-подключений превысит 5,5 миллиардов, что приведет к повышению производительности приложений метавселенной. Более того, удобные для мобильных устройств среды метавселенной, такие как Roblox, уже процветают благодаря своей доступности по сравнению с системами AR/VR, что также увеличивает их доступность для сравнительно большей пользовательской базы.
Анализ сегмента продукта
Сегмент аппаратного обеспечения, как ожидается, займет значительную долю мирового рынка в 54,5% благодаря широкому спектру применения в различных сферах, от игр до здравоохранения. Среди последних тенденций, влияющих на развитие VR-гарнитур, – устойчивый рост популярности 4K-дисплеев и облегченных конструкций. Более того, одним из основных факторов, способствующих расширению доступа к VR-гарнитурам для более широкого круга пользователей, является снижение их цены. Например, гарнитуры начального уровня демонстрируют снижение цен, что способствует их доступности для большего числа пользователей. Помимо упомянутых ранее сфер применения, Министерство образования США запустило инициативу по виртуальному обучению и финансируемым Национальным институтом здравоохранения США программам VR-терапии, которые способствуют общему росту сегмента.
Анализ сегмента конечного пользователя
Прогнозируется, что сегмент банковских и финансовых услуг (BFSI) будет занимать наибольшую долю выручки к 2035 году. Стремительное развитие цифрового взаимодействия и клиентоориентированных инноваций стимулирует использование технологий метавселенной в секторе BFSI. Банки и страховщики используют платформы метавселенной для предоставления виртуальных отделений, консультационных услуг и персонализированного финансового взаимодействия, поскольку потребители переходят на иммерсивные цифровые каналы. Более того, интеграция блокчейна и цифровых активов, как ожидается, будет стимулировать спрос на передовые решения для метавселенной.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Сегмент | Подсегменты |
Платформа |
|
Продукт |
|
Технология |
|
Приложение |
|
Конечный пользователь |
|
Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Рынок Метавселенной — региональный анализ
Обзор рынка Северной Америки
Ожидается, что к концу 2035 года доля рынка метавселенной Северной Америки в выручке составит 44,6%, чему будет способствовать рост потребительского спроса в регионе. Развитая цифровая инфраструктура способствует улучшению потребительского опыта. Двумя важными мерами политики в регионе, стимулирующими рынок, являются Закон США о CHIPS и активные инвестиции Канады в широкополосный доступ через ISED. Более того, присутствие лидера отрасли, Meta Platforms Inc., стимулирует развитие регионального сектора.
Рынок метавселенной в США подпитывается государственной политикой поддержки и деятельностью технологических гигантов в последнее десятилетие, что закладывает основу для дальнейшего расширения в текущем десятилетии. В 2024 году Meta и Apple выпустили передовые VR-гарнитуры Quest Pro и Vision Pro соответственно, которые изменили ход развития технологий погружения. Более того, Национальный научный фонд (NSF) сообщил, что инвестиции в ИИ, превышающие 2 млн долларов США, вероятно, будут стимулировать инновации в технологиях дополненной и виртуальной реальности (AR/VR). В течение прогнозируемого периода сектор развлечений, как ожидается, будет демонстрировать наиболее масштабное применение метавселенной.
Ожидается, что рынок метавселенной в Канаде будет демонстрировать устойчивый рост в течение предполагаемого периода. По оценкам Ассоциации производителей развлекательного программного обеспечения Канады, в 2023 году индустрия видеоигр принесла около 5 млрд канадских долларов, что создало благоприятный спрос на платформы, совместимые с метавселенной. Правительство поддерживает кривую роста, а ISED активно инвестирует 3,2 млрд канадских долларов в инициативы по улучшению связи и обеспечению цифровой независимости страны. Помимо индустрии развлечений, страна сосредоточилась на разработке решений для виртуального здравоохранения с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR).
Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что рынок метавселенной Азиатско-Тихоокеанского региона продемонстрирует самые высокие темпы роста – 41,2% в течение прогнозируемого периода. Ключевыми факторами расширения рынка являются широкое проникновение смартфонов и развитие цифровой экономики. Недавние инициативы на рынке связаны с японской инициативой «Метавселенная» и стремлением Южной Кореи к цифровой экономике. Обе страны внедрили национальную политику поддержки развития виртуальных пространств, создав благоприятную экосистему для рынка. Кроме того, важнейшим фактором роста Азиатско-Тихоокеанского региона является наличие сильной игровой культуры, поддерживаемой многочисленными игровыми компаниями, которые, как ожидается, станут ведущей силой в дальнейшем расширении рынка в регионе.
Китайский рынок метавселенной готов занять лидирующие позиции в Азиатско-Тихоокеанском регионе. План развития метавселенной Китая подчёркивает стремление страны занять лидирующие позиции на мировом рынке. Кроме того, развитая цифровая экономика и обширная потребительская база создают прибыльные сегменты рынка. По данным правительства, объём продаж игровой индустрии Китая в 2023 году составил около 4,07 млрд долларов США, увеличившись на 46,08% по сравнению с предыдущим годом. Это свидетельствует о том, что бурно развивающаяся игровая индустрия, вероятно, удвоит доходы производителей технологий метавселенной в ближайшие годы.
Ключевым аспектом рынка метавселенной Индии является чрезвычайно большая пользовательская база и рост располагаемого дохода. Например, по оценкам Министерства связи, общее число интернет-пользователей в Индии выросло с 954,4 млн в марте 2024 года до 969,1 млн в марте 2025 года. Это соответствует годовому темпу роста в 1,54%. Такие компании, как Reliance Jio, уверенно осваивают технологии дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), а игровая индустрия Индии, хотя и находится на ранней стадии развития, обещает прибыльные возможности на этом рынке. Кроме того, общенациональные инициативы, такие как программа «Цифровая Индия», поддерживают развитие передовых технологий, что, в свою очередь, создает благоприятную экосистему для инноваций в виртуальной среде.
Обзор европейского рынка
Ожидается, что европейский рынок будет занимать вторую по величине долю выручки к 2035 году благодаря устойчивому росту цифровой коммерции и значительному присутствию ранних пользователей. Европейская комиссия также признала метавселенную стратегическим цифровым приоритетом, который напрямую влияет на рост рынка. Активное развитие сетей беспроводной связи ускоряет внедрение технологий метавселенной.
Ожидается, что Германия станет лидером по продажам решений для метавселенной благодаря своей мощной промышленной базе и программе цифровой трансформации. Активная тенденция к автоматизации в производственном, автомобильном и медицинском секторах также стимулирует продажи решений для метавселенной. Немецкие автопроизводители активно инвестируют в цифровые двойники для проектирования продукции, что должно увеличить доходы ключевых игроков.
Прогнозируется, что рынок Великобритании будет находиться под влиянием сильного сектора финансовых услуг и развитой цифровой экономики. Многие компании, работающие в сфере BFSI, также инвестируют в платформы метавселенной для виртуального взаимодействия с клиентами и повышения эффективности рабочих процессов. Цифровая стратегия правительства Великобритании и инвестиции в искусственный интеллект, 5G и иммерсивные технологии создают прибыльную среду для ключевых игроков.
Ключевые игроки рынка Метавселенной:
- Meta Platforms, Inc.
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Недавнее развитие
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Корпорация NVIDIA
- Корпорация Microsoft
- Unity Software Inc.
- Epic Games, Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Корпорация HTC
- Accenture plc
- Инфосис Лимитед
- Animoca Brands Corp. Ltd.
- Tech Mahindra Limited
- Малайзийская корпорация цифровой экономики.
- Nexon Co., Ltd.
- Корпорация Sony Group
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Animoca Brands Япония
Рынок метавселенной отличается высокой конкуренцией, на нём присутствуют такие мировые гиганты, как Meta, NVIDIA и Tencent. В региональном масштабе различные компании доминируют в разных сегментах рынка. Например, американские компании доминируют в сфере оборудования и платформ виртуальной и дополненной реальности, в то время как Китай и Япония лидируют в сфере игр и инфраструктуры 5G. Кроме того, такие партнёрства, как приобретение Activision Blizzard компанией Microsoft, играют важную роль в развитии рынка.
В таблице ниже представлен список основных игроков на рынке:
Последние события
- В апреле 2025 года компания Meta запустила новое приложение на базе ИИ на базе Llama 4, сделав первый шаг к созданию более персонализированного ИИ-помощника. Этот помощник изучает ваши предпочтения, запоминает предыдущие взаимодействия и настраивается под ваши потребности.
- В феврале 2025 года Совет SAMENA сообщил, что город Монтгомери запустил новый проект «Метавселенная» в честь 60-летия марша «Сельма — Монтгомери». Метавселенная — это виртуальный мир, где люди могут взаимодействовать с цифровой средой.
- Report ID: 3925
- Published Date: Sep 25, 2025
- Report Format: PDF, PPT
- Ознакомьтесь с предварительным обзором ключевых рыночных тенденций и инсайтов
- Ознакомьтесь с примерами таблиц данных и разбивками по сегментам
- Оцените качество наших визуальных представлений данных
- Оцените структуру нашего отчёта и методологию исследования
- Получите представление об анализе конкурентной среды
- Поймите, как представлены региональные прогнозы
- Оцените глубину профилирования компаний и бенчмаркинга
- Предварительный просмотр того, как практические инсайты могут поддержать вашу стратегию
Изучите реальные данные и анализ
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Метавселенная Объем рыночного отчета
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Связаться с нашим экспертом
See how top U.S. companies are managing market uncertainty — get your free sample with trends, challenges, macroeconomic factors, charts, forecasts, and more.
Afghanistan (+93)
Åland Islands (+358)
Albania (+355)
Algeria (+213)
American Samoa (+1684)
Andorra (+376)
Angola (+244)
Anguilla (+1264)
Antarctica (+672)
Antigua and Barbuda (+1268)
Argentina (+54)
Armenia (+374)
Aruba (+297)
Australia (+61)
Austria (+43)
Azerbaijan (+994)
Bahamas (+1242)
Bahrain (+973)
Bangladesh (+880)
Barbados (+1246)
Belarus (+375)
Belgium (+32)
Belize (+501)
Benin (+229)
Bermuda (+1441)
Bhutan (+975)
Bolivia (+591)
Bosnia and Herzegovina (+387)
Botswana (+267)
Bouvet Island (+)
Brazil (+55)
British Indian Ocean Territory (+246)
British Virgin Islands (+1284)
Brunei (+673)
Bulgaria (+359)
Burkina Faso (+226)
Burundi (+257)
Cambodia (+855)
Cameroon (+237)
Canada (+1)
Cape Verde (+238)
Cayman Islands (+1345)
Central African Republic (+236)
Chad (+235)
Chile (+56)
China (+86)
Christmas Island (+61)
Cocos (Keeling) Islands (+61)
Colombia (+57)
Comoros (+269)
Cook Islands (+682)
Costa Rica (+506)
Croatia (+385)
Cuba (+53)
Curaçao (+599)
Cyprus (+357)
Czechia (+420)
Democratic Republic of the Congo (+243)
Denmark (+45)
Djibouti (+253)
Dominica (+1767)
Dominican Republic (+1809)
Timor-Leste (+670)
Ecuador (+593)
Egypt (+20)
El Salvador (+503)
Equatorial Guinea (+240)
Eritrea (+291)
Estonia (+372)
Ethiopia (+251)
Falkland Islands (+500)
Faroe Islands (+298)
Fiji (+679)
Finland (+358)
France (+33)
Gabon (+241)
Gambia (+220)
Georgia (+995)
Germany (+49)
Ghana (+233)
Gibraltar (+350)
Greece (+30)
Greenland (+299)
Grenada (+1473)
Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
Ireland (+353)
Isle of Man (+44)
Israel (+972)
Italy (+39)
Jamaica (+1876)
Japan (+81)
Jersey (+44)
Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
Kenya (+254)
Kiribati (+686)
Kuwait (+965)
Kyrgyzstan (+996)
Laos (+856)
Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
Libya (+218)
Liechtenstein (+423)
Lithuania (+370)
Luxembourg (+352)
Macao (+853)
Madagascar (+261)
Malawi (+265)
Malaysia (+60)
Maldives (+960)
Mali (+223)
Malta (+356)
Marshall Islands (+692)
Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
Mayotte (+262)
Mexico (+52)
Micronesia (+691)
Moldova (+373)
Monaco (+377)
Mongolia (+976)
Montenegro (+382)
Montserrat (+1664)
Morocco (+212)
Mozambique (+258)
Myanmar (+95)
Namibia (+264)
Nauru (+674)
Nepal (+977)
Netherlands (+31)
New Caledonia (+687)
New Zealand (+64)
Nicaragua (+505)
Niger (+227)
Nigeria (+234)
Niue (+683)
Norfolk Island (+672)
North Korea (+850)
Northern Mariana Islands (+1670)
Norway (+47)
Oman (+968)
Pakistan (+92)
Palau (+680)
Palestine (+970)
Panama (+507)
Papua New Guinea (+675)
Paraguay (+595)
Peru (+51)
Philippines (+63)
Poland (+48)
Portugal (+351)
Puerto Rico (+1787)
Qatar (+974)
Romania (+40)
Russia (+7)
Rwanda (+250)
Saint Barthélemy (+590)
Saint Helena, Ascension and Tristan da Cunha (+290)
Saint Kitts and Nevis (+1869)
Saint Lucia (+1758)
Saint Martin (French part) (+590)
Saint Pierre and Miquelon (+508)
Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
Samoa (+685)
San Marino (+378)
Sao Tome and Principe (+239)
Saudi Arabia (+966)
Senegal (+221)
Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
Sint Maarten (Dutch part) (+1721)
Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
South Africa (+27)
South Georgia and the South Sandwich Islands (+0)
South Korea (+82)
South Sudan (+211)
Spain (+34)
Sri Lanka (+94)
Sudan (+249)
Suriname (+597)
Svalbard and Jan Mayen (+47)
Eswatini (+268)
Sweden (+46)
Switzerland (+41)
Syria (+963)
Taiwan (+886)
Tajikistan (+992)
Tanzania (+255)
Thailand (+66)
Togo (+228)
Tokelau (+690)
Tonga (+676)
Trinidad and Tobago (+1868)
Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
Turks and Caicos Islands (+1649)
Tuvalu (+688)
Uganda (+256)
Ukraine (+380)
United Arab Emirates (+971)
United Kingdom (+44)
Uruguay (+598)
Uzbekistan (+998)
Vanuatu (+678)
Vatican City (+39)
Venezuela (Bolivarian Republic of) (+58)
Vietnam (+84)
Wallis and Futuna (+681)
Western Sahara (+212)
Yemen (+967)
Zambia (+260)
Zimbabwe (+263)