Размер и доля рынка технологий погружения в реальность, применение (развлечения и игры, здравоохранение, образование и обучение, производство и промышленность, розничная торговля и электронная коммерция, автомобилестроение, аэрокосмическая промышленность и оборона); Тип технологии; Компонент; Конечный пользователь - Глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет 2025-2037 гг.

  • ID отчета: 7593
  • Дата публикации: Jun 19, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025–2037 гг.

Объем рынка технологий погружения в реальность оценивался в 113,5 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 2,06 трлн долларов США к концу 2037 года, увеличившись в среднем на 25% в течение прогнозируемого периода, т. е. с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем отрасли технологий погружения в реальность оценивается в 141,8 млрд долларов США.

Ключевым фактором роста рынка является растущее внедрение иммерсивного обучения и моделирования в таких высокоэффективных секторах, как здравоохранение, оборона и аэрокосмическая промышленность. Государственные учреждения, такие как Министерство обороны США и Национальные институты здравоохранения, подтвердили эффективность инструментов обучения на основе VR для улучшения принятия решений и сокращения дорогостоящих ошибок. Эти иммерсивные учебные среды не только воспроизводят реальные сценарии с высокой точностью, но также предлагают масштабируемость и экономическую эффективность, что делает их идеальными для обучения больших рабочих сил в критических операциях. Например, Министерство по делам ветеранов США расширило использование терапии и обучения на основе VR с помощью Центра иммерсивных технологий, предлагающего симуляции для терапии психического здоровья и обучения врачей. Эта поддерживаемая федеральным правительством программа поддерживает более широкое принятие VR в правительственных и медицинских сферах.

Недавним примером, подчеркивающим фактор роста, является использование индийскими ВВС системы обучения виртуальной реальности (VRTS) для Agniveers. В декабре 2024 года ВВС Индии (IAF) в сотрудничестве с Университетом Читкара разработали усовершенствованную систему обучения виртуальной реальности (VR), направленную на обучение новобранцев Agniveers процедурам заправки самолетов. Эта система на основе VR погружает обучаемых в реалистичную виртуальную среду, позволяя им взаимодействовать с подробными 3D-моделями самолетов и их подсистем без необходимости в физическом самолете. Инициатива значительно сокращает время и затраты на обучение, одновременно повышая безопасность и эксплуатационную эффективность. Эта разработка демонстрирует расширяющееся применение технологий погружения в реальность в военной подготовке, способствуя более широкому росту рынка.

Immersive-Reality Technologies Market size
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Драйверы роста

  • Технологические достижения в области аппаратного обеспечения и сетевой инфраструктуры: Инновации в области легких шлемов виртуальной реальности, пространственных вычислений, сред на базе искусственного интеллекта и слияния датчиков обеспечивают производительность корпоративного уровня. В то же время, подключение 5G и интеграция периферии/облака делают погружение в мир более плавным и реалистичным, ускоряя внедрение как в потребительских, так и в промышленных условиях. Например, в марте 2025 года Ericsson, Volvo Group и Bharti Airtel объявили о партнерстве, которое фокусируется на изучении потенциала расширенной реальности (XR), технологий цифровых двойников и искусственного интеллекта в производственном секторе. Используя передовые сети 5G, сотрудничество направлено на улучшение обработки данных в реальном времени и иммерсивных впечатлений, которые важны для таких приложений, как цифровые близнецы и дополненная реальность для выездного обслуживания.

  • Повышенный спрос на удаленное сотрудничество и обучение: изменения после пандемии нормализовали удаленную работу и виртуальное обучение, что обусловило потребность в более интерактивных, иммерсивных средах. Предприятия используют платформы VR/AR для адаптации сотрудников, развития навыков межличностного общения и совместной работы в реальном времени, особенно когда физическое присутствие невозможно. Недавний случай, иллюстрирующий, как удаленная работа и виртуальное обучение изменили рабочую силу во время COVID-19, — это использование гарнитур дополненной реальности от RealWear от Surespan, британского производителя. Эти устройства позволили инженерам направлять технических специалистов на местах в режиме реального времени, упрощая обмен документами и аннотации в реальном времени, что привело к экономии средств. Эта реализация не только улучшила сотрудничество, но и привела к экономии средств в размере 54 000 долларов США, поскольку сократила потребность в поездках и свела к минимуму задержки проектов.

  • Растущий спрос потребителей на иммерсивный контент: Распространение иммерсивных игр, интерактивных социальных платформ и виртуальной недвижимости делает AR/VR нормой для потребителей, прокладывая путь для крупных инвестиций в VR и AR потребительского уровня. Даже традиционно консервативные секторы, такие как финансовые услуги и страхование, изучают иммерсивное управление клиентами и виртуальные витрины. Например, в июне 2024 года HSBC приобрел виртуальную недвижимость в The Sandbox, децентрализованном игровом виртуальном мире, чтобы взаимодействовать с технически подкованными клиентами и исследовать новый клиентский опыт. Эта инициатива подчеркивает, как традиционные финансовые учреждения используют иммерсивные платформы для связи с новым поколением потребителей, тем самым стимулируя инвестиции и инновации в экосистеме метавселенной.

Проблемы

  • Высокие затраты на разработку и доступность оборудования: Разработка иммерсивных возможностей требует значительных инвестиций в оборудование, программное обеспечение, создание контента и квалифицированных специалистов. Современные гарнитуры, пространственные датчики и тактильные устройства стоят дорого и часто несовместимы. Для малых и средних предприятий эта высокая стоимость входа может стать серьезным препятствием для внедрения. Кроме того, быстрый темп технологических изменений грозит быстрым устареванием оборудования, что сдерживает долгосрочные инвестиции.

  • Пользовательский опыт и ограничения, связанные со здоровьем: Несмотря на технологические достижения, удобство пользователя и физические ограничения остаются существенными препятствиями для массового внедрения погружения в реальность. Длительное использование гарнитур виртуальной реальности может привести к укачиванию, напряжению глаз, дезориентации и усталости, особенно когда частота кадров, задержка или точность отслеживания недостаточны.


Рынок технологий погружения в реальность: основные сведения

Атрибут отчёта Детали

Базовый год

2024

Прогнозируемый год

2025-2037

CAGR

25%

Размер рынка базового года (2024)

113,5 млрд долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2037)

2,06 трлн долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка(США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион(Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, НОРДИК, остальные страны Европы)
  • Латинская Америка(Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка(Израиль, ССАГПЗ, Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация технологий погружения в реальность

Применение (Развлечения и игры, здравоохранение, образование и обучение, производство и промышленность, розничная торговля и электронная коммерция, автомобилестроение, аэрокосмическая промышленность и оборона)

Ожидается, что сегмент развлечений и игр на рынке технологий погружения в реальность к 2037 году будет занимать доминирующую долю в 35% благодаря своей способности предлагать глубоко увлекательные и интерактивные впечатления, которые увлекают пользователей. Ярким примером является успех Black Myth: Wukong, ролевой игры в жанре экшн, выпущенной в августе 2024 года, которая была продана тиражом более 20 миллионов копий за первый месяц. Такой высокий спрос подчеркивает высокий потребительский спрос на игровой контент с погружением. Эта тенденция дополнительно поддерживается постоянными усовершенствованиями в области аппаратного и программного обеспечения виртуальной реальности, что повышает реалистичность и доступность этих впечатлений. Кроме того, интеграция технологий погружения в популярные игровые франшизы привлекает широкую аудиторию, укрепляя доминирование этого сегмента на рынке.

Тип технологии (виртуальная реальность, дополненная реальность, смешанная реальность)

Ожидается, что сегмент виртуальной реальности на рынке технологий погружения займет значительную долю в 54% к концу 2037 года из-за его широкого применения в индустрии развлечений, образования и здравоохранения для предложения иммерсивных и интерактивных сред. Постоянное совершенствование оборудования, такое как более легкие гарнитуры и улучшенная графика, стимулирует внедрение. Способность технологии безопасно и экономически эффективно воспроизводить реальные сценарии делает ее привлекательной для корпоративного использования. Кроме того, растущие инвестиции со стороны технологических гигантов ускоряют разработку контента и расширение рынка.

Наш глубокий анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

Приложение

  • Развлечения и Игры
  • Здравоохранение
  • Образование и обучение
  • Производство и промышленность
  • Розничная торговля и электронная коммерция
  • Автомобилестроение
  • Авиакосмическая промышленность и Оборона
  • Другое

Тип технологии

  • Виртуальная реальность
  • Дополненная реальность
  • Смешанная реальность

Компонент

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

Конечный пользователь

  • Предприятие
  • Потребитель

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Индустрия технологий погружения в реальность — региональный охват

Анализ рынка Северной Америки:    

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке технологий погружения в реальность с долей 38% до 2037 года из-за растущего спроса на экспериментальное обучение, удаленное сотрудничество и взаимодействие с клиентами нового поколения. Компании используют AR/VR для улучшения обучения рабочей силы, особенно в таких высокорисковых отраслях, как производство и здравоохранение. Всплеск создания контента для виртуальных платформ также подпитывает инновации в области оборудования и программного обеспечения. Кроме того, зрелая экосистема стартапов в регионе и интерес инвесторов ускоряют разработку продуктов XR. Такое сближение потребностей предприятий, любопытства потребителей и технологической готовности стимулирует быстрое расширение рынка.

Рынок технологий погружения в реальность в США растет из-за все более широкого внедрения этих технологий в секторах образования и обучения. Интеграция виртуальной реальности и дополненной реальности образовательными учреждениями является ключевым фактором в предоставлении интерактивного и увлекательного опыта обучения. Например, в сентябре 2023 года Meta сотрудничала с 15 университетами США для включения технологий погружения в свою учебную программу, что повышает вовлеченность и понимание студентов. Эта тенденция отражает более широкое движение к инновационным образовательным инструментам, которые подходят для различных стилей обучения.

Ожидается также рост рынка технологий погружения в реальность в Канаде, особенно в секторе развлечений. Фестиваль международных виртуальных и Augmented Reality Stories (FIVARS) появился как платформа, демонстрирующая инновационное повествование посредством VR и AR. Этот фестиваль подчеркивает приверженность внедрению технологий погружения в творческие отрасли, способствуя созданию динамичной экосистемы для создателей контента и технологов. Такие мероприятия способствуют растущему принятию и интеграции иммерсивных впечатлений в основные медиа и развлечения.

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона:

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион получит значительную долю рынка технологий погружения в период с 2025 по 2037 год, что обусловлено несколькими ключевыми факторами. Широкое распространение смартфонов и других устройств создало большую пользовательскую базу для приложений AR и MR, сделав эти технологии более доступными для потребителей. Кроме того, сотрудничество между технологическими компаниями и отраслями также ускоряет внедрение AR и MR. Например, в ноябре 2022 года Meta and Tourism Authority of Thailand (TAT) запустила виртуальные туры, которые позволяют пользователям исследовать Бангкок, Пхукет, Чиангмай и Сураттхани в захватывающих 360-градусных впечатлениях. Эти виртуальные туры предоставляют потенциальным посетителям захватывающий предварительный просмотр достопримечательностей, побуждая их к будущим физическим посещениям. Эта инициатива использует виртуальную реальность для повышения вовлеченности и продвижения направлений.

Рынок технологий погружения в реальность в Китае быстро расширяется благодаря существенной государственной поддержке и растущей технологической отрасли. Правительство Китая активно продвигает развитие AR и VR с помощью таких инициатив, как Made in China 2025, для поощрения инноваций и инвестиций в эти технологии. Крупные компании, такие как Baidu, Alibaba и Tencent, инвестируют в AR и VR, что приводит к прогрессу в области аппаратных и программных решений. Кроме того, большое технологически развитое население страны проявляет высокий интерес к играм, развлечениям и образованию, что стимулирует рост рынка.

Рынок в Индии быстро расширяется благодаря инициативам по интеграции передовых технологий в образование. В феврале 2025 года корпорация Coimbatore представила лаборатории дополненной и виртуальной реальности в двух школах в качестве пилотного проекта. Эти лаборатории направлены на повышение вовлеченности и понимания учащихся с помощью иммерсивного обучения. Такое развитие в сторону иммерсивного образования способствует раннему знакомству с технологиями AR/VR, ускоряя спрос на лучшую инфраструктуру и более широкое внедрение в экосистемах государственного сектора.

Immersive-Reality Technologies Market share
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке технологий погружения в реальность

    Рынок технологий погружения в реальность характеризуется острой конкуренцией между крупными технологическими компаниями, стремящимися к доминированию. Apple Vision Pro, Meta Quest Series и Microsoft HoloLens — выдающиеся продукты, формирующие ландшафт. Эти компании постоянно внедряют инновации для улучшения пользовательского опыта и расширения своего присутствия на рынке. Ниже приведены некоторые ведущие игроки на рынке:

    •  Google LLC
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Основные показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последнее развитие
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Facebook Technologies LLC (Meta Platforms Inc.)
    • HTC Corporation
    • Microsoft Corporation
    • Samsung Electronics Co. Ltd
    • Magic Leap Inc.
    • Qualcomm Incorporated
    • Epson America Inc.
    • Pimax Technology (Shanghai) Co. Ltd
    • Acer Inc.
    • Avegant Corporation

Последние события

  • В марте 2025 года GovCIO запустила передовые инструменты обучения AR/VR для использования правительством США. Эти инструменты помогают операторам повысить точность и эффективнее справляться с новыми вызовами безопасности.
  • В марте 2025 года Vivo представила свою первую гарнитуру смешанной реальности под названием Vivo Vision на технологическом мероприятии в Китае. Ожидается, что она официально выйдет в середине 2025 года.

Авторы отчета:  Abhishek Verma


  • Report ID: 7593
  • Published Date: Jun 19, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Сектор рынка технологий погружения в реальность в 2024 году оценивался в 113,5 млрд долларов США и, по прогнозам, будет расширяться с среднегодовым темпом роста в 25% в течение прогнозируемого периода, т. е. с 2025 по 2037 год.

Глобальный рынок технологий погружения в реальность в 2024 году получил прибыльную оценку в размере 113,5 млрд долларов США и, как ожидается, достигнет 2,06 трлн долларов США к 2037 году, увеличиваясь при среднегодовом темпе роста 25% в течение прогнозируемого периода, то есть с 2025 по 2037 год.

Основными игроками на рынке являются Facebook Technologies LLC, HTC Corporation, Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd, Qualcomm Incorporated, Epson America Inc и другие.

Ожидается, что к 2037 году сегмент развлечений и игр будет занимать доминирующую долю в 35% благодаря своей способности предлагать глубоко увлекательные и интерактивные возможности, которые увлекают пользователей.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке с долей 38% к 2037 году за счет растущего спроса на практическое обучение, удаленное сотрудничество и взаимодействие с клиентами нового поколения.
footer-bottom-logos
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения