장치(콘솔/개인용 컴퓨터(PC), 모바일, 독립 실행형), 구성 요소(하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠), 최종 사용자(개인, 상업 공간)별 게임 시장 규모의 가상 현실(VR) - 성장 추세, 지역 점유율, 경쟁 정보, 예측 보고서 2025~2037년

  • 보고서 ID: 4405
  • 발행 날짜: May 08, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

게임 시장의 가상 현실 - 역사적 데이터(2019-2024), 글로벌 동향 2025, 성장 예측 2037

2025년 게임 시장의 가상 현실은 167억 3천만 달러로 평가됩니다. 글로벌 시장 규모는 2024년에 134억 9천만 달러를 넘어섰고 30% 이상의 연평균 성장률(CAGR)을 기록하여 2037년까지 매출 4,085억 8천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 게임 수익 증가와 2020년 중국의 게이머 수가 6억 6,500만 명을 넘어 이 지역에서 가장 큰 게이머 인구로 인해 2037년까지 최대 점유율을 달성할 것으로 예상됩니다.

시장 성장은 주로 전 세계 게이머 수의 증가에 기인합니다. 예를 들어 2020년에는 전 세계 게이머 수가 25억 명이 넘었습니다.

VR 게임은 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입형 1인칭 관점을 제공하는 가상 현실(VR) 기술을 갖춘 차세대 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용됩니다. 참가자는 VR 헤드셋, 센서가 장착된 장갑, 핸드 컨트롤러 등 다양한 VR 게임 장치와 액세서리를 통해 게임 환경을 경험하고 영향을 줍니다. 가장 간단하게 VR 게임에는 키, 마우스 또는 터치스크린을 조작하여 컴퓨팅 장치에서 대화형으로 탐색할 수 있는 3D 이미지가 포함될 수 있습니다. 최근 게임 장치 및 VR 시스템의 발전으로 게이머들 사이에서 VR 시스템에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 게임 시장의 글로벌 가상 현실에서 활동하는 주요 플레이어에게 막대한 수익 창출 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 2020년에는 미국 게이머의 약 29%가 VR 시스템을 소유한 것으로 추정됩니다.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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게임 부문의 가상 현실: 성장 동인 및 과제

성장 동력

  • VR 헤드셋 수요 급증 –VR 헤드셋은 VR 게임을 플레이하는 데 필요한 유일한 것입니다. VR 헤드셋에 대한 수요가 급증하면서 게임 분야에서도 가상 현실에 대한 수요가 늘어날 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2022년 전 세계 VR 헤드셋의 연간 판매량은 800만 대를 넘을 것으로 예상됩니다.
  • 가상 현실(VR) 사용 증가– 보고서에 따르면 2021년에는 미국에서 5,800만 명이 넘는 사람이 한 달에 한 번 이상 VR을 사용한 것으로 나타났습니다.
  • 모바일 게임 플레이어 수 증가 – 통계에 따르면 2020년 스마트폰 사용 시간 중 43%가 게임에 사용되었으며 모바일 게임 플레이어는 25억 명이 넘었습니다.
  • VR 게임 지출 급증 – VR 게임 지출은 2020년 게임 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 창출한 총 수익의 0.4%를 차지했습니다.
  • 여성 게이머 수 증가 – 보고서에 따르면 미국에서 하이퍼캐주얼 플레이어의 여성 대 남성 비율은 55%~45%로 추정되며, 2021년에는 VR 기기를 소유한 여성이 43%입니다.

도전과제

  • VR 게임 및 장치 제작은 비용이 많이 들고 노동 집약적입니다.
  • 사용 가능한 VR 기기는 완전한 경험을 제공하는 데 적합하지 않습니다.
  • VR 기기는 현대 사용자에게 비싸다

Report Attribute Details

기준 연도

2024년

예측 연도

2025년부터 2037년까지

CAGR

30%

기준연도 시장 규모(2024년)

134억 9천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

4,085억 8천만 달러

지역 범위

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (대한민국, 일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 브라질, 나머지 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC, 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)

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게임 세분화의 가상 현실

기기(콘솔/개인용 컴퓨터(PC), 모바일, 독립형)

게임 시장의 글로벌 가상 현실을 콘솔/PC, 모바일, 독립형으로 구분하여 장치별 수요와 공급을 세분화하고 분석합니다. 이 부문 중 콘솔/PC 부문은 전 세계적으로 콘솔/PC를 사용하는 플레이어가 급증하고 VR 게임을 즐기는 게이머 수가 증가함에 따라 2037년 말까지 가장 큰 매출을 올릴 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년에는 미국에서 비디오 게임을 하는 게이머 중 70% 이상이 콘솔을 소유하고 있었습니다.

시장 성장에 영향을 미치는 주요 거시경제 지표

5G, 블록체인, 클라우드 서비스, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI) 등 수많은 기술 발전과 함께 전 세계적으로 인터넷 접근성이 끝없이 성장하면서 지난 20년 동안 경제 성장이 크게 촉진되었습니다. 2021년 4월 현재 전 세계적으로 인터넷을 적극적으로 사용하는 사용자는 45억 명이 넘습니다. 또한 ICT 부문의 성장은 세계 여러 국가의 경제 변화 중 GDP 성장, 노동 생산성 및 R&D 지출에 크게 기여했습니다. 또한 ICT 부문의 상품과 서비스 생산도 경제 성장과 발전에 기여하고 있습니다. 유엔 무역 개발 회의 데이터베이스의 통계에 따르면 전 세계적으로 ICT 상품 수출(총 상품 수출의 %)은 2015년 10.816에서 2019년 11.536으로 증가했습니다. 2019년 중국 홍콩 SAR의 수출은 56.65%, 동아시아 및 25.23%에 달했습니다. 태평양 지역은 중국 26.50%, 한국 25.77%, 공화국, 미국 8.74%, 베트남 35.01%이다. 이는 시장 성장을 촉진하는 중요한 요소 중 일부입니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

        기기별

  • 콘솔/PC
  • 모바일
  • 독립형

       구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 콘텐츠

       최종 사용자 작성

  • 개인
  • 상업 공간

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게임 산업의 가상 현실 - 지역 개요

지역적으로 게임 시장의 글로벌 가상 현실은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 amp; 아프리카 지역. 이들 시장 중 아시아 태평양 시장은 가장 큰 게이머 인구와 함께 이 지역의 게임 수익 증가에 힘입어 2037년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 아시아 태평양 지역에는 약 15억 명의 게이머가 있으며, 2020년에는 중국의 게이머 수가 6억 6,500만 명이 넘었습니다. 이는 이 지역과 전 세계에서 가장 많은 게이머 수입니다.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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게임 환경에서 가상 현실을 지배하는 회사

    • HTC 주식회사
      • 회사 개요
      • 비즈니스 전략
      • 주요 제품 제공 사항
      • 재무 성과
      • 핵심성과지표
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 입지
      • SWOT 분석 
    • 닌텐도 주식회사
    • Google Inc.
    • 삼성전자(주)
    • 포브 주식회사
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • 마이크로소프트 주식회사
    • 세가 코퍼레이션
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

In the News

  • HTC Corporation - HTC VIVE는 VIVE Pro Eye를 북미 지역 vive.com 및 일부 소매점에서 판매할 예정이라고 발표했습니다. VIVE Pro Eye는 최신 시선 추적 기술을 탑재하고 기업 VR의 새로운 표준을 제시합니다. VIVE Pro Eye는 다양한 업계에서 게임, 시뮬레이션 등 다양한 이점을 제공하는 데 사용될 것입니다.

  • Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife는 1인칭 슈팅 게임 DOOM Eternal의 뛰어난 역학과 움직임을 Labo VR로 해석한 최신 작품을 출시했습니다. 이는 Switch 소유자가 원래 Nintendo Labo 시리즈의 일부로 출시된 배우기 쉬운 노드 기반 도구를 사용하여 자신만의 기초적인 게임을 만들 수 있게 해주는 매력적인 도구 세트입니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: May 08, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 게임 시장의 가상 현실은 167억 3천만 달러로 평가됩니다.

세계 시장 규모는 2024년에 134억 9천만 달러를 넘어섰고, CAGR 30% 이상 성장하여 2037년에는 매출 4,085억 8천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역은 게임 수익 증가와 이 지역에서 가장 큰 게이머 인구로 인해 2037년까지 가장 큰 점유율을 달성할 예정이며, 2020년 중국 게이머 수는 6억 6,500만 명이 넘습니다.

시장의 주요 업체로는 HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited가 있습니다.
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