게임 시장의 가상 현실 - 역사적 데이터(2019-2024), 글로벌 동향 2025, 성장 예측 2037
2025년 게임 시장의 가상 현실은 167억 3천만 달러로 평가됩니다. 글로벌 시장 규모는 2024년에 134억 9천만 달러를 넘어섰고 30% 이상의 연평균 성장률(CAGR)을 기록하여 2037년까지 매출 4,085억 8천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 게임 수익 증가와 2020년 중국의 게이머 수가 6억 6,500만 명을 넘어 이 지역에서 가장 큰 게이머 인구로 인해 2037년까지 최대 점유율을 달성할 것으로 예상됩니다.
시장 성장은 주로 전 세계 게이머 수의 증가에 기인합니다. 예를 들어 2020년에는 전 세계 게이머 수가 25억 명이 넘었습니다.
VR 게임은 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입형 1인칭 관점을 제공하는 가상 현실(VR) 기술을 갖춘 차세대 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용됩니다. 참가자는 VR 헤드셋, 센서가 장착된 장갑, 핸드 컨트롤러 등 다양한 VR 게임 장치와 액세서리를 통해 게임 환경을 경험하고 영향을 줍니다. 가장 간단하게 VR 게임에는 키, 마우스 또는 터치스크린을 조작하여 컴퓨팅 장치에서 대화형으로 탐색할 수 있는 3D 이미지가 포함될 수 있습니다. 최근 게임 장치 및 VR 시스템의 발전으로 게이머들 사이에서 VR 시스템에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 예측 기간 동안 게임 시장의 글로벌 가상 현실에서 활동하는 주요 플레이어에게 막대한 수익 창출 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 2020년에는 미국 게이머의 약 29%가 VR 시스템을 소유한 것으로 추정됩니다.

게임 부문의 가상 현실: 성장 동인 및 과제
성장 동력
- VR 헤드셋 수요 급증 –VR 헤드셋은 VR 게임을 플레이하는 데 필요한 유일한 것입니다. VR 헤드셋에 대한 수요가 급증하면서 게임 분야에서도 가상 현실에 대한 수요가 늘어날 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2022년 전 세계 VR 헤드셋의 연간 판매량은 800만 대를 넘을 것으로 예상됩니다.
- 가상 현실(VR) 사용 증가– 보고서에 따르면 2021년에는 미국에서 5,800만 명이 넘는 사람이 한 달에 한 번 이상 VR을 사용한 것으로 나타났습니다.
- 모바일 게임 플레이어 수 증가 – 통계에 따르면 2020년 스마트폰 사용 시간 중 43%가 게임에 사용되었으며 모바일 게임 플레이어는 25억 명이 넘었습니다.
- VR 게임 지출 급증 – VR 게임 지출은 2020년 게임 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 창출한 총 수익의 0.4%를 차지했습니다.
- 여성 게이머 수 증가 – 보고서에 따르면 미국에서 하이퍼캐주얼 플레이어의 여성 대 남성 비율은 55%~45%로 추정되며, 2021년에는 VR 기기를 소유한 여성이 43%입니다.
도전과제
- VR 게임 및 장치 제작은 비용이 많이 들고 노동 집약적입니다.
- 사용 가능한 VR 기기는 완전한 경험을 제공하는 데 적합하지 않습니다.
- VR 기기는 현대 사용자에게 비싸다
게임 시장의 가상 현실(VR): 주요 통찰력
Report Attribute | Details |
---|---|
기준 연도 |
2024년 |
예측 연도 |
2025년부터 2037년까지 |
CAGR |
30% |
기준연도 시장 규모(2024년) |
134억 9천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037년) |
4,085억 8천만 달러 |
지역 범위 |
|
게임 세분화의 가상 현실
기기(콘솔/개인용 컴퓨터(PC), 모바일, 독립형)
게임 시장의 글로벌 가상 현실을 콘솔/PC, 모바일, 독립형으로 구분하여 장치별 수요와 공급을 세분화하고 분석합니다. 이 부문 중 콘솔/PC 부문은 전 세계적으로 콘솔/PC를 사용하는 플레이어가 급증하고 VR 게임을 즐기는 게이머 수가 증가함에 따라 2037년 말까지 가장 큰 매출을 올릴 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년에는 미국에서 비디오 게임을 하는 게이머 중 70% 이상이 콘솔을 소유하고 있었습니다.
시장 성장에 영향을 미치는 주요 거시경제 지표
5G, 블록체인, 클라우드 서비스, 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI) 등 수많은 기술 발전과 함께 전 세계적으로 인터넷 접근성이 끝없이 성장하면서 지난 20년 동안 경제 성장이 크게 촉진되었습니다. 2021년 4월 현재 전 세계적으로 인터넷을 적극적으로 사용하는 사용자는 45억 명이 넘습니다. 또한 ICT 부문의 성장은 세계 여러 국가의 경제 변화 중 GDP 성장, 노동 생산성 및 R&D 지출에 크게 기여했습니다. 또한 ICT 부문의 상품과 서비스 생산도 경제 성장과 발전에 기여하고 있습니다. 유엔 무역 개발 회의 데이터베이스의 통계에 따르면 전 세계적으로 ICT 상품 수출(총 상품 수출의 %)은 2015년 10.816에서 2019년 11.536으로 증가했습니다. 2019년 중국 홍콩 SAR의 수출은 56.65%, 동아시아 및 25.23%에 달했습니다. 태평양 지역은 중국 26.50%, 한국 25.77%, 공화국, 미국 8.74%, 베트남 35.01%이다. 이는 시장 성장을 촉진하는 중요한 요소 중 일부입니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
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지역적으로 게임 시장의 글로벌 가상 현실은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 amp; 아프리카 지역. 이들 시장 중 아시아 태평양 시장은 가장 큰 게이머 인구와 함께 이 지역의 게임 수익 증가에 힘입어 2037년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 아시아 태평양 지역에는 약 15억 명의 게이머가 있으며, 2020년에는 중국의 게이머 수가 6억 6,500만 명이 넘었습니다. 이는 이 지역과 전 세계에서 가장 많은 게이머 수입니다.

게임 환경에서 가상 현실을 지배하는 회사
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저자 크레딧: Abhishek Verma
- Report ID: 4405
- Published Date: May 08, 2025
- Report Format: PDF, PPT