Segmentierung des Marktes für digitale Spiele nach Vertriebskanal (digital und Einzelhandel); nach Spiel-Abo-Modell (Premium Freemium und Paymium); Nach Plattform (Flash IOS Android und soziales Netzwerk); Zielgruppe (Social Gamer Serious Gamer und Core Gamer); Gerät (Mobil PC Konsole) - Globale Nachfrageanalyse &; Chancenausblick 2027

  • Berichts-ID: 1680
  • Veröffentlichungsdatum: Oct 19, 2022
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Einführung in das digitale Spielen

Ein digitales Spiel ist ein Programm das entwickelt wurde um dem Spieler sowohl für Bildungs- als auch für kommerzielle Zwecke ein interaktives Erlebnis zu bieten. Die virtuelle Umgebung die von den digitalen Spielen bereitgestellt wird schränkt die Spieler nicht durch den physischen Raum oder den praktischen Zugang ein sondern umfasst ein breites Spektrum kultureller und medialer Aktivitäten die auf digitalen Technologien basieren. Die neuesten Technologien haben dem digitalen Gaming ein neues Niveau verliehen indem sie verschiedene Funktionen integriert haben z. B. Spracherkennung 3D-Spiele GPS-Tracking und vieles mehr um den Spielern reale Erfahrungen zu bieten. Das Hochgeschwindigkeits-Internet und verschiedene andere Netzwerktechnologien haben den Spielern qualitativ hochwertige Spiele mit Live-Streaming ermöglicht.

Marktgröße und Prognose

Es wird erwartet dass der globale Markt für digitale Spiele im Prognosezeitraum d. h. 2019-2027 eine CAGR von rund 165 % verzeichnen wird. Es wird prognostiziert dass die zunehmende Nutzung von Smartphones und Tablets mit Virtual Reality- Augment-Reality- und Mixed-Reality-Gaming-Funktionen das Marktwachstum stärken wird. Es wird erwartet dass die Verbesserung der Internetzugänglichkeit und anderer Technologien zur Unterstützung des ordnungsgemäßen Funktionierens von Online-Spielen in Verbindung mit der Bereitstellung besserer Anwendungen für soziale Interaktionen und eines verbesserten Spielerlebnisses mit Unternehmen die neue Fortschritte und Entwicklungen wie Gameloft EA Sports und Ubisoft entwickeln das Marktwachstum vorantreiben wird.

Der Markt ist nach Vertriebskanal Spielabonnementmodell Plattform Zielgruppe und Gerät segmentiert. Der Vertriebskanal ist weiter in Einzelhandel und Digital unterteilt von denen erwartet wird dass das digitale Segment aufgrund der zunehmenden Nutzung elektronischer Geräte wie Mobiltelefone Tablets und vieler anderer den größten Anteil am Umsatz haben wird. Es wird erwartet dass die effektive Bereitstellung von Internet zur Unterstützung des Herunterladens von Spielen die Möglichkeit von 3D-Spielen und andere solche Funktionen das Marktwachstum vorantreiben werden. Der Markt ist auf der Grundlage von Geräten weiter in Mobiltelefone PCs und Konsolen unterteilt von denen erwartet wird dass das mobile Segment führende Anteile hat und im Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Nutzung von Mobiltelefonen und der zunehmenden Zugänglichkeit Erschwinglichkeit und Bequemlichkeit des Kaufs der Mobiltelefone voraussichtlich mit einer CAGR-Rate von rund 24 % wachsen wird. 

Es wird erwartet dass die Funktionen die in die Smartphones integriert wurden um ein High-End-Benutzererlebnis durch Spracherkennung anpassbare Funktionen interaktives Drama Open World tragbare Spiele und Augmented-Reality-Spiele zu bieten das Marktwachstum vorantreiben werden. Auf das mobile Segment folgen Konsole und dann PC und es wird erwartet dass die Segmente aufgrund der zunehmenden Kundenbindung aufgrund des zunehmenden Wettbewerbsspiels und des E-Sports ein deutliches Wachstum verzeichnen werden. Die zunehmende Verbreitung mobiler Geräte hat zu einer Senkung der durchschnittlichen Preise für das Spielen von Spielen auf PC und Konsole geführt und damit einen Markt für sie geschaffen. Darüber hinaus wird erwartet dass die zunehmende Akzeptanz von Live-Streaming und E-Sport im Prognosezeitraum das Konsolensegment mit einer Rate von rund 45 % und das PC-Segment mit einer Rate von etwa 2 % wachsen wird. Es wird erwartet dass die technischen Fortschritte und jüngsten Verbesserungen wie z. B. die Entwicklung von Viro Move das sich mit VR-Spielen der nächsten Stufe Rollenspielen wie in Pillars of Eternity und vielen anderen befasst das Marktwachstum vorantreiben werden.

digital Gaming market Graph

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Wachstumstreiber

Immer mehr Smartphone-Nutzer

Die zunehmenden Smartphone-Nutzer mit besseren Interneteinrichtungen haben zu einer erhöhten Nachfrage nach digitalen Spielen geführt. Die steigende Nachfrage nach elektronischen Geräten mit besseren Einrichtungen und Anwendungen hat zu einer besseren Benutzererfahrung in Verbindung mit steigenden Entsorgungserlösen und einem verbesserten globalen Wirtschaftswachstum geführt. Die Industrieländer haben eine hohe Konsolennutzung während die meisten Entwicklungsländer eine hohe Smartphone-Nutzung haben wodurch der Markt in diesen Regionen voraussichtlich eine hohe Produktnachfrage verzeichnen wird.

Beschränkungen

Digitale Spiele erfordern einen enormen Geld- und Zeitaufwand in einer Entwicklungsphase gepaart mit der Ablenkung des Benutzers von den regulären Aufgaben und nehmen viel Zeit in Anspruch damit der Benutzer Fähigkeiten aus diesen Spielen entwickelt wodurch sich dies negativ auf ihre Leistung auswirkt was voraussichtlich das Wachstum des globalen digitalen Spielemarktes hemmen wird.

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für digitale Spiele umfasst die folgenden Segmente:

Nach Vertriebskanal

  • Einzelhandel
  • digital

Nach Spiel-Abo-Modell

  • Prämie
  • Paymium
  • Freemium

Nach Plattform

  • Blitz
  • Ios
  • Android
  • soziales Netzwerk

Nach Zielgruppe

  • Soziales Gamer
  • Ernsthafte Gamer
  • Core-Gamer

Nach Gerät

  • mobil
  • Konsole
  • PC

Nach Region

Auf der Grundlage einer regionalen Analyse ist der globale Markt für digitale Spiele in fünf Hauptregionen unterteilt darunter Nordamerika Europa Asien-Pazifik Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika.

Es wird erwartet dass Nordamerika im Prognosezeitraum ein deutliches Wachstum mit einer CAGR von rund 16 % verzeichnen wird was auf die Präsenz wichtiger Marktteilnehmer und eine hohe Verbraucherbasis zurückzuführen ist da die Menschen in der Region aufgrund ihres hohen Einkommens und ihrer Erschwinglichkeit eher zu Konsolenspielen neigen. Es wird erwartet dass Europa aufgrund der zunehmenden Nutzung mobiler Geräte ein stetiges Marktwachstum verzeichnen wird. Es wird erwartet dass der asiatisch-pazifische Raum einen führenden Marktanteil von rund 52 % haben wird der aufgrund der Präsenz der Mehrheit der mobilen Online-Spieler einen großen Teil des weltweiten Umsatzes aus digitalen Spielen generieren wird. Es wird erwartet dass Länder wie China Japan Indien und Korea sowohl aufgrund der Präsenz von Marktteilnehmern als auch von Spielern den größten Beitrag leisten werden. Es wird erwartet dass China fast ein Viertel der Spieleinnahmen und Spieler haben wird gefolgt von Japan das im Prognosezeitraum voraussichtlich ein Wachstum von 15 % verzeichnen wird. Darüber hinaus wird erwartet dass Lateinamerika aufgrund der Aktivitäten von Sony und Microsoft eine hohe Umsatzgenerierung verzeichnen wird. Es wird erwartet dass die Region Naher Osten und Afrika aufgrund des stetigen Verbrauchs von Smartphones in der Region ein stetiges Wachstum verzeichnen wird.

Der globale Markt für digitale Spiele wird auf der Grundlage der Region wie folgt weiter klassifiziert:

  • Nordamerika (USA & Kanada) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Lateinamerika (Brasilien Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Europa
  • (Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Ungarn Belgien Niederlande & Luxemburg Skandinavien  Polen Türkei Russland übriges Europa) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Asien-Pazifik (China Indien Japan Südkorea Indonesien Malaysia Australien Neuseeland Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich und Chancenanalyse.
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC (Saudi-Arabien Vereinigte Arabische Emirate Bahrain Kuwait Katar Oman) Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse

Top-Unternehmen die den Markt dominieren

  • Activision Blizzard 
    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Ubisoft
  • Tencent
  • Nintendo
  • Gameloft
  • EA Sport


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Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


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