Marktsegmentierung von Cloud-Gaming-Diensten nach Gerätetyp (Smartphones Tablets Spielekonsolen und andere); nach Lösung (Video-Streaming Datei-Streaming und andere); und nach Endbenutzern (Lifestyle-Gamer Gelegenheitsspieler begeisterte Gamer und andere) - Global Demand Analysis &; Opportunity Outlook 2030

  • Berichts-ID: 3614
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 07, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Highlights des globalen Marktes für Cloud-Gaming-Dienste in den Jahren 2022 – 2030

Es wird geschätzt dass der globale Markt für Cloud-Gaming-Dienste im Prognosezeitraum 2022–2030 mit einer CAGR von ~50 % wachsen wird. Das Wachstum des Marktes ist auf den wachsenden Trend des E-Gamings zurückzuführen zusammen mit der zunehmenden Verbreitung von Spielen als Beruf. Es wird erwartet dass die zunehmende Nutzung elektronischer Geräte wie Mobiltelefone Tablets Laptops und andere sowie die steigende Beliebtheit von Online- und Cloud-Spielen bei Jugendlichen das Marktwachstum in erster Linie vorantreiben werden.

Marktdiagramm für Cloud-Gaming-Dienste

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Darüber hinaus wird geschätzt dass die wachsende globale Internetverfügbarkeit zur Unterstützung von Online-Spielen in Verbindung mit ständigen Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie das Marktwachstum ankurbeln wird. Laut den Statistiken der Weltbank nutzten im Jahr 2019 weltweit 56727 % der Gesamtbevölkerung das Internet. Es wird prognostiziert dass die zunehmende Nutzung von Smartphones sowie Technologien wie Virtual Reality (VR) Augment Reality (AR) und Mixed Reality das Marktwachstum weiter stärken werden.

Bevölkerung mit Internetgraph

Der Markt ist nach Gerätetyp in Smartphones Tablets Spielekonsolen und andere unterteilt von denen das Smartphone-Segment im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Anteil am globalen Markt für Cloud-Gaming-Dienste halten wird da die Produktion und der Verkauf von Smartphones zunehmen was zu einer enormen Reichweite und Verfügbarkeit dieser Telefone führt. Im Jahr 2019 wurden weltweit über 15 Milliarden Smartphones verkauft. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit mobiler Geräte zu geringeren Kosten für diese Telefone geführt wodurch Cloud-Gaming für eine größere Verbraucherbasis verfügbar geworden ist. Darüber hinaus wird erwartet dass verschiedene attraktive Funktionen von Smartphones darunter HD-Display Klangqualität Live-Chat und Spracherkennung das Wachstum des Segments ankurbeln werden.

Wichtige makroökonomische Indikatoren die sich auf das Marktwachstum auswirken

Forschungs- und Entwicklungsdiagramm

Das unaufhörliche Wachstum der Internetzugänglichkeit auf der ganzen Welt sowie zahlreiche technologische Fortschritte darunter 5G Blockchain Cloud-Dienste Internet der Dinge (IoT) und künstliche Intelligenz (KI) haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich angekurbelt. Im April 2021 gab es weltweit mehr als 45 Milliarden Nutzer die das Internet aktiv nutzten. Darüber hinaus hat das Wachstum des IKT-Sektors unter anderem erheblich zum BIP-Wachstum zur Arbeitsproduktivität und zu den F&E-Ausgaben beigetragen. Darüber hinaus trägt auch die Produktion von Waren und Dienstleistungen im IKT-Sektor zum Wirtschaftswachstum und zur wirtschaftlichen Entwicklung bei. Laut den Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Warenexporte (% der gesamten Warenexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 beliefen sich diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong China auf 5665 % in Ostasien und im Pazifik auf 2523 % in China auf 2650 % in Korea Rep. auf 874 % in den Vereinigten Staaten und auf 3501 % in Vietnam. Dies sind einige der wichtigen Faktoren die das Wachstum des Marktes ankurbeln.

Globaler Markt für Cloud-Gaming-Dienste Regionale Zusammenfassung

Auf der Grundlage einer geografischen Analyse ist der globale Markt für Cloud-Gaming-Dienste in fünf Hauptregionen unterteilt darunter Nordamerika Europa Asien-Pazifik Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika. Es wird erwartet dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im gesamten Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von Online-Spielen und den größten Marktanteil gewinnen wird das digitale Spielen unter Jugendlichen die Verbesserung der Internetkonnektivität und der technologische Fortschritt das Marktwachstum ankurbeln werden. Darüber hinaus wird geschätzt dass der hohe Anteil der jungen Bevölkerung der die primäre Verbraucherzielgruppe für E-Sport ist das Wachstum des Marktes in der Region weiter fördern wird. Nach Angaben der Weltbank waren im Jahr 2020 27582 % der Gesamtbevölkerung Südasiens unter 15 Jahre alt.

Es wird geschätzt dass der Markt in der Region Nordamerika im Prognosezeitraum aufgrund effizienter Internet- und Cloud-Technologie in den Industrieländern sowie der zunehmenden Einführung neuer Technologien in der Region ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen wird. Darüber hinaus wird geschätzt dass die Entwicklung neuer Spiele und die Präsenz großer Cloud-basierter Dienstanbieter in Verbindung mit der zunehmenden Verbreitung von Cloud-Gaming das regionale Marktwachstum ankurbeln werden.

Marktanteilsdiagramm für Cloud-Gaming-Dienste

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Der globale Markt für Cloud-Gaming-Dienste wird auf der Grundlage der Region wie folgt weiter klassifiziert:

  • Nordamerika (USA & Kanada) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer & Chancenausblick
  • Lateinamerika (Brasilien Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Marktteilnehmeranalyse & Chancenausblick
  • Europa (
  • Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Ungarn Belgien Niederlande und Luxemburg Skandinavien (Finnland Schweden Norwegen Dänemark) Irland Schweiz Österreich Polen Türkei Russland Rest von Europa) Polen Türkei Russland Rest von Europa) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick
  • Asien-Pazifik (China Indien Japan Südkorea Singapur Indonesien Malaysia Australien Neuseeland Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Marktteilnehmeranalyse & Chancenausblick
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC (Saudi-Arabien Vereinigte Arabische Emirate Bahrain Kuwait Katar Oman) Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer &; Chancenausblick

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für Cloud-Gaming-Dienste umfasst die folgenden Segmente:

Nach Gerätetyp

  • Smartphones
  • Tabletten
  • Spielekonsolen 
  • andere

Nach Lösung

  • Video-Streaming
  • Datei-Streaming
  • andere

Nach Endbenutzer

  • Lifestyle-Gamer
  • Gelegenheitsspieler
  • Begeisterte Gamer
  • andere

Wachstumstreiber

  • Zunehmende Popularität von Online-Spielen
  • Steigende Zahl von Smartphone-Nutzern

herausforderungen

  • Forderung nach hohen Investitionen
  • Gesundheitsprobleme im Zusammenhang mit stundenlangem Spielen

Top-Unternehmen die den Markt dominieren

  • Google LLC
    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse 
  • Advanced Micro Devices Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Ubitus K.K.
  • RemoteMyApp Sp. z o.o.
  • LP Technologies LLC
  • PlayGiga S.L.


In-the-news

In den Nachrichten

  • 18. August 2021: Ubitus K.K. hat ein neues Metaverse für seine bereits beliebte Cloud-Gaming-Plattform power monoAI XR CLOUD für den plattform- und geräteübergreifenden Einsatz eingeführt.

  • 21. April 2021: Vodafone startet seine Cloud-Gaming-Plattform GameNow für Android-Telefone iOS-Telefone und PCs mit Vodaphone-Mobilfunknetz.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 3614
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 07, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Es wird geschätzt dass die zunehmende Bedeutung von Online-Spielen Spielen als Beruf und Internetdurchdringung das Marktwachstum ankurbeln wird.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2022 bis 2030 eine CAGR von ~50 % erreichen wird.

Es wird geschätzt dass der Bedarf an erheblichen Investitionen das Marktwachstum behindern wird.

Es wird geschätzt dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum aufgrund der großen Anzahl junger Menschen in der Region im Prognosezeitraum die meisten Wachstumschancen bietet.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Tencent Holdings Ltd. Intel Corporation NVIDIA Corporation Ubitus K.K. RemoteMyApp Sp. z o.o. LP Technologies LLC PlayGiga S.L. und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Gerätetyp Lösung Endbenutzer und Region segmentiert.

Es wird erwartet dass das Segment der begeisterten Gamer im Prognosezeitraum die größte Marktgröße aufweisen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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