Marktanalyse für 360-Grad-Kameras nach Auflösung {High-Definition (HD) Ultra-High-Definition (UHD)}; nach Konnektivitätstyp (kabelgebunden drahtlos); nach Kameratyp (Single Professional); nach Branchen (Medien & Unterhaltung Konsumgüter Militär & Verteidigung Reisen & Tourismus Automobil Handel Gesundheitswesen und andere); und nach Anwendung (Verkehrsüberwachung Netzlayout Luftbildaufnahmen und andere) - Globale Angebots- und Nachfrageanalyse & Chancenausblick 2023-2033

  • Berichts-ID: 385
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktdefinition für 360-Grad-Kameras

Eine 360-Grad-Kamera

ist ein omnidirektionales Kamerasystem das eine Ansicht aus jedem Winkel gleichzeitig erfasst. Die 360-Grad-Ansicht die diese Kameras bieten führt zu einem besseren Bildfluss. Im Allgemeinen verfügen diese Kameras über zwei Fisheye-Objektive die mindestens 180 Grad abdecken und an den gegenüberliegenden Seiten des Körpers angebracht sind.   Virtual Reality und Augmented Reality werden in Videospielen und anderen interaktiven Spielen immer häufiger eingesetzt Unterhaltungsmedien die die Popularität von 360-Grad-Kameras erhöhen.

Globaler Markt für 360-Grad-Kameras: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2022

Prognosejahr

2023-2033

CAGR

~20%

Basisjahr Marktgröße (2023)

~ 13  Milliarden US-Dollar

Prognosejahr Marktgröße (2033)

~ 8 Mrd. USD

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan China Indien Indonesien Malaysia Australien Rest Asien-Pazifik)
  • Europa
  • (Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Russland Skandinavien Rest von Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas)

Globale Marktgröße für 360-Grad-Kameras Prognose und Trendhighlights im Zeitraum 2023 - 2033

Es wird geschätzt dass

der globale Markt für 360-Grad-Kameras bis Ende 2033 einen Umsatz von 8 Mrd. USD erzielen wird indem er im Prognosezeitraum d. h. 2023–2033 mit einer CAGR von ~20 % wächst. Darüber hinaus erwirtschaftete der Markt im Jahr 2023 einen Umsatz von 13 Milliarden US-Dollar. Das rasante Wachstum des weltweiten Virtual-Reality-Sektors sinkende Installationszeiten und -kosten sowie das zunehmende öffentliche Bewusstsein für Kriminalitätssituationen treiben das Wachstum des Marktes voran. So machte der Virtual-Reality-Markt im Jahr 2020 15 Milliarden US-Dollar aus und erzielte im Jahr 2021 einen Umsatz von fast 4 Milliarden US-Dollar. 

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Darüber hinaus wird erwartet dass steigende Fälle von Sicherheitsverletzungen die zunehmende Integration von 360-Grad-Kameras in Smartphones die wachsende Popularität von Animations- und 3D-Filmen sowie das Aufkommen innovativer Produkte das Wachstum des Marktes für 360-Grad-Kameras im Prognosezeitraum vorantreiben werden. So wurde im Januar 2022 eine neue 360-Grad-Kamera auf den Markt gebracht.   Es ist in der Lage 360-Grad-Videos und Bilder in einer Aufnahme aufzunehmen. Ein einfach zu bedienendes Touchscreen-Display und hochwertige Bilder bietet dieses neue Modell. 

Globaler Markt für 360-Grad-Kameras: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Wachsender Absatz von Automatikfahrzeugen

    mit steigendem Transportbedarf - Weltweit stiegen die Verkäufe von Automatikfahrzeugen im Jahr 2021 auf 65 Millionen Einheiten was einem Anstieg von 61 Millionen Einheiten im Jahr 2020

    entspricht

Die Popularität von 360-Grad-Kameras in der Automobilindustrie wächst rasant. 360-Grad-Kameras könnten nicht nur den Fahrern helfen ihre Umgebung besser zu verstehen sondern auch die Unterstützung während der Fahrt unterstützen Hindernisse erkennen und die Sicherheit im Automobil erhöhen. Die von den 360-Grad-Kameras aufgenommenen Bilder werden aus allen Blickwinkeln auf dem LCD-Display des Fahrzeugs angezeigt.  Es wird erwartet dass die steigende Präferenz für 360-Grad-Kameras in Automobilen in Verbindung mit dem Anstieg der Verkäufe solcher Fahrzeuge das Marktwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben wird.

  • Wachsender Absatz von VR-Headsets

    für eine bessere Audioqualität beim Spielen und Streaming - So wird beispielsweise erwartet dass im Jahr 2022 fast 14 Millionen Einheiten von VR-Headsets an Kunden weltweit ausgeliefert werden. 

  • Signifikante Umsatzgenerierung in der VR-Gaming-Branche mit steigenden Gamern – Es wurde beobachtet dass die VR-Gaming-Branche im Jahr 2020 einen Umsatz von 1 Milliarde USD erzielte.

  • Steigende Exporte von Videokamerarekordern

    aufgrund wachsender Fotografen - Laut der Statistik des International Trade Center (Trademap) wurde der Wert der Exporte von Videokamerarekordern in China im Jahr 2021 auf 13.220.456 Tsd. USD verzeichnet was einem Anstieg von 10.788.881 Tsd. USD im Vorjahr entspricht.

  • Wachsendes verfügbares persönliches Einkommen der Menschen auf der ganzen Welt - Basierend auf dem Bericht des Bureau of Economic Analysis vom Juli 2022 stieg das persönliche Einkommen um 470 Mrd. USD (02 %) und das verfügbare persönliche Einkommen (DPI) um 376 Mrd. USD (02 %).

herausforderungen

  • Mangelnde öffentliche Wahrnehmung von 360-Grad-Kameras

  • Inkompatibilität mit anderen Geräten

  • Höherer Preis im Zusammenhang mit dem Produkt- Der Bedarf an hochauflösender Bandbreite wird den Wartungspreis des Geräts erhöhen die steigende Nachfrage nach hoher Auflösung und schnelleren Bildraten im Medien- und Unterhaltungssektor sowie die zunehmende Bevorzugung von Videos in überlegener Qualität die die Dateigröße erhöhen und mehr Speicherplatz benötigen sind einige der Hauptfaktoren die das Wachstum des Marktes behindern.

Der globale Markt für 360-Grad-Kameras ist segmentiert und analysiert nach Nachfrage und Angebot nach Branchen in Medien & Unterhaltung Konsumgüter Militär & Verteidigung Reisen & Tourismus Automobil Handel Gesundheitswesen und andere. Unter diesen Segmenten wird erwartet dass  das Segment Media & Entertainment (M&E) aufgrund der raschen Expansion der Medien- und Unterhaltungsindustrie rund um den Globus: So wird die Medien- und Unterhaltungsindustrie in Indien bis Ende 2030 voraussichtlich um 50 bis 70 Milliarden US-Dollar anwachsen. Darüber hinaus ziehen es die VFX-Studios vor virtuelle Welten für Dreharbeiten und Kommerzialisierung zu schaffen um in hochmodernen virtuellen Welten wettbewerbsfähig zu bleiben. Es wird erwartet dass dieser Faktor das Segmentwachstum im Prognosezeitraum vorantreiben wird.

Globaler Markt für 360-Grad-Kameras Regionale Zusammenfassung

Der Markt für

360-Grad-Kameras in Nordamerika wird voraussichtlich bis Ende 2033 neben dem Markt in allen anderen Regionen den größten Marktanteil halten. Die steigende Zahl der Nutzer von Virtual Reality (VR). Es wurde beobachtet dass im Jahr 2020 in den Vereinigten Staaten jeden Monat fast 50 Millionen VR-Nutzer auf Virtual-Reality-Inhalte zugegriffen haben. Darüber hinaus wird erwartet dass die wachsende Popularität von VR-Headsets das Aufkommen fortschrittlicher Technologie sowie die hohe Nachfrage nach 360-Grad-Kameras in der Militär- und Verteidigungsindustrie in der Region den regionalen Markt im Prognosezeitraum antreiben werden. 

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für 360-Grad-Kameras umfasst die folgenden Segmente:

     Per Beschluss

  • Hochauflösend (HD)
  • Ultra-High-Definition (UHD)

    Nach Konnektivitätstyp

  • kabelgebunden
  • drahtlos

    Nach Kameratyp

  • ledig
  • Professionell

     Nach Vertikal

  • Medien & Unterhaltung
  • Verbraucher
  • Militär &; Verteidigung
  • Reisen & Tourismus
  • selbstfahrend
  • Kommerziell
  • Gesundheitswesen
  • andere

      Nach Anwendung

  • Traffic-Überwachung
  • Raster-Layout
  • Luftbild-Szenerie
  • andere

Top-Unternehmen die den globalen Markt für 360-Grad-Kameras dominieren

  • Lieferant:Samsung Electronics Co. Ltd.

    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse
  • Lieferant:Canon India Pvt Ltd.
  • LG Elektronik
  • Nikon Corp.
  • GoPro Inc.
  • 360fly Inc.
  • Bubl Technology Ltd.
  • Sphericam Inc.
  • RICOH COMPANY LTD
  • Insta360

 


In-the-news

In den Nachrichten

  • Im Rahmen der Markteinführung des EOS VR-Systems hat Canon India Pvt Ltd. Einführung eines neuen Systems zur Produktion von Virtual-Reality-Videos (VR). Im System sind zwei Computersoftwareanwendungen und ein spezielles Objektiv enthalten.
  • Insta360 kündigte eine Partnerschaft mit Mistika VR an einem führenden Anbieter von Stitching-Softwarelösungen die professionellen Insta360 Pro-Benutzern mehr Flexibilität und Kontrolle über ihren Postproduktions-Workflow bietet.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 385
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Expansion der VR-Industrie zusammen mit steigenden Nutzern von VR-Headsets sowie die zunehmende Popularität von 3D- und Animationsfilmen sind die Hauptfaktoren die das Wachstum des Marktes für 360-Grad-Kameras vorantreiben.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2023 bis 2033 eine CAGR von ~20 % erreichen wird.

Es wird erwartet dass das mangelnde öffentliche Bewusstsein für 360-Grad-Kameras das Marktwachstum behindern wird.

Es wird prognostiziert dass der Markt in Nordamerika bis Ende 2033 den größten Marktanteil halten und in Zukunft mehr Geschäftsmöglichkeiten bieten wird.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Samsung Electronics Co. Ltd. Canon India Pvt Ltd. LG Electronics Nikon Corp. GoPro Inc. 360fly Inc. Bubl Technology Ltd. Sphericam Inc. RICOH COMPANY LTD und Insta360.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Auflösung Verbindungstyp Kameratyp Vertikale Anwendung und Region unterteilt.

Es wird erwartet dass die Medien- und Unterhaltungsbranche bis Ende 2033 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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