在线微交易市场规模和份额,按类型(游戏内货币、游戏内物品、过期、随机购买);设备类型(PC、游戏机、手机)- 全球供需分析、增长预测、统计报告 2025-2037

  • 报告编号: 3738
  • 发布日期: Dec 24, 2024
  • 报告格式: PDF, PPT

2025-2037 年全球市场规模、预测和趋势亮点

在线微交易市场的规模在 2024 年超过 794.3 亿美元,预计到 2037 年将突破 4026.9 亿美元,在预测期内(即 2025 年至 2037 年)复合年增长率将超过 13.3%。到 2025 年,在线微交易的行业规模预计将达到 884.1 亿美元。

市场的增长可归因于年轻人中在线游戏的增长趋势。在线微交易包括各种游戏内购买,例如付费功能、游戏币、高级级别和选择等。尽管如此,这些游戏是免费的,或者所谓的“玩赢”游戏。或“免费增值”在商业模式上,此类游戏的收入依赖于应用内购买,也称为微交易。全球范围内对数字游戏日益增长的热情预计将推动市场增长。微交易对于解锁高级功能和级别非常重要,特别是在双赢策略下,预计这将推动市场的增长。此外,新冠肺炎 (COVID-19) 大流行导致人们对在线游戏的需求激增,预计这将推动市场增长。

此外,互联网的日益普及和手机的普及预计将进一步推动市场的增长。根据世界银行的数据,2019 年,全球总人口的 56.727% 可以上网。 


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在线微交易行业:增长动力和挑战

增长动力

  • 在线游戏的增长趋势
  • 全球互联网普及率不断提高

挑战

  • 年轻人缺乏用于游戏的资金
  • 与休闲游戏玩家相比,认真游戏玩家的数量较少

基准年

2024年

预测年份

2025-2037

复合年增长率

13.3%

基准年市场规模(2024 年)

794.3亿美元

预测年度市场规模(2037 年)

4026.9亿美元

区域范围

  • 北美(美国和加拿大)
  • 亚太地区(日本、中国、印度、印度尼西亚、马来西亚、澳大利亚、韩国、亚太地区其他地区)
  • 欧洲(英国、德国、法国、意大利、西班牙、俄罗斯、北欧、欧洲其他地区)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地区)
  • 中东和非洲(以色列、海湾合作委员会北非、南非、中东其他地区和非洲)

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在线微交易细分

市场按类型细分为游戏内货币、游戏内物品、过期、随机购买等,其中游戏内物品部分预计将在预测期内在全球在线微交易市场中占据显着份额。这可以归因于玩家对游戏的热情和热度不断上升,这使得他们想要购买此类物品。此外,游戏开发者使此类项目有利于游戏的进展,从而促进了细分市场的增长。

我们对全球市场的深入分析包括以下细分:

           按类型

  • 游戏内货币
  • 游戏内物品
  • 过期
  • 随机购买
  • 其他

           按设备类型

  • 电脑
  • 游戏控制台
  • 手机
  • 其他

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在线小额交易行业 - 区域概要

根据地域分析,全球在线微交易市场分为北美、欧洲、亚太地区、拉丁美洲和中东等五个主要区域。非洲地区。由于日本、韩国、印度和印度尼西亚等国家的年轻人对游戏的需求不断增长,亚太地区的游戏市场预计到 2037 年将占据最大的收入份额。 例如,根据世界银行的一份报告,2020 年印度有 361,017,585 人年龄在 14 岁以下。此外,移动和游戏机在该地区市场的渗透率不断提高,预计将进一步推动市场增长。由于该地区精通技术的人口不断增加,预计北美地区的市场将在整个预测期内获得最大的市场份额。

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主导在线微交易领域的公司

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    • 阀门公司
    • Smilegate 控股

In the News

  • 2021 年 11 月:Krafton, Inc. 在其 PUBG 系列中推出了名为 PUBG - NEW STATE 的新关卡。新关卡已在 200 多个国家/地区发布,预计将为 PUBG 的所有用户提供下一代大逃杀体验。
  • 2021 年 11 月:Riot Games, Inc. 正在组织 RiotX Arcane 活动,庆祝其首部动画电视连续剧 Arcane 的发布。
  • 2021 年 10 月: SundayToz(Smilegate Holdings 的子公司)收购社交赌场开发商“Flysher”的多数股权,以协同动画和游戏的开发。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 3738
  • Published Date: Dec 24, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

到2025年,在线小额交易的行业规模预计将达到884.1亿美元。

2024 年,在线微交易市场规模超过 794.3 亿美元,预计到 2037 年将超过 4026.9 亿美元,在预测期内(即 2025-2037 年)复合年增长率超过 13.3%。

到 2037 年,由于日本、韩国、印度和印度尼西亚等国家年轻人口对游戏的需求不断增长,亚太地区产业预计将占据最大的收入份额。

该市场的主要参与者包括 Wargaming Group Limited、Riot Games, Inc.、Nexon Co., Ltd、NCSoft Corporation、Electronic Arts Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Valve Corporation、Smilegate Holdings 等。
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