虛擬實境遊戲市場規模和份額,按設備(主機/個人電腦 (PC)、行動裝置、獨立裝置);組件(硬體、軟體、內容);最終用戶(個人、商業空間)- 全球供需分析、成長預測、統計報告 2023-2033

  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: Feb 13, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

2023 - 2033 年全球虛擬實境遊戲市場亮點

基準年

2022年

預測年份

2023-2033

複合年增長率

〜31%

基準年市場規模(2022 年)

~ 80 億美元

預測年度市場規模(2033 年)

~ 540 億美元

據估計,到 2033 年底,全球虛擬實境遊戲市場的收入將達到約 540 億美元,在預測期內(即 2023 年至 2033 年)複合年增長率約為 31%。此外,該市場還產生了收入到2022 年,市場規模將達到約80 億美元。市場的成長主要歸因於全球遊戲玩家數量的不斷增長。例如,2020 年全球遊戲玩家數量超過 25 億。

遊戲市場中的虛擬現實

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VR 遊戲用於描述採用虛擬實境 (VR) 技術的新一代電腦遊戲,為玩家提供真正身臨其境的第一人稱視角的遊戲動作。參與者透過各種 VR 遊戲設備和配件體驗並影響遊戲環境,包括 VR 耳機、配備感應器的手套、手部控制器等。最簡單的是,VR 遊戲可能涉及 3D 圖像,可以透過操作按鍵、滑鼠或觸控螢幕在計算設備上互動式地探索該圖像。隨著遊戲設備和 VR 系統的最新進步,遊戲玩家對 VR 系統的需求不斷增加,這反過來又有望為全球虛擬實境遊戲市場的主要參與者創造巨大的創收機會在預測期內。據估計,2020 年美國約有 29% 的遊戲玩家擁有 VR 系統。

全球虛擬實境遊戲市場:成長動力與挑戰

成長動力

  • VR耳機需求激增-玩VR遊戲只需要VR耳機。 VR耳機需求的激增預計將推動遊戲中對虛擬實境的需求。例如,預計2022年全球VR頭顯年銷售量將達到800萬台以上。

  • 虛擬實境 (VR) 的使用不斷增加——據報導,2021 年,美國有超過 5800 萬人每月至少使用一次 VR。

  • 手機遊戲玩家數量不斷增加-根據統計,2020年,智慧型手機上花費的時間中有43%用於遊戲,手機遊戲玩家數量超過25億。

  • VR 遊戲支出激增—2020 年 VR 遊戲支出約佔遊戲硬體和軟體開發商總收入的 0.4%。

  • 女性遊戲玩家數量不斷增加——據報道,在美國,超休閒玩家的女性與男性比例估計約為 55% 至 45%,而到 2021 年,女性擁有 VR 設備的比例約為 43%。

挑戰

  • VR 遊戲和設備的製作成本高且勞力密集
  • 現有的 VR 設備無法提供成熟的體驗
  • VR 設備對於現代用戶來說價格昂貴

遊戲市場中的全球虛擬實境按設備細分為控制台/PC、行動裝置和獨立設備進行需求和供應分析。在這些細分市場中,由於玩 VR 遊戲的玩家數量不斷增加以及全球使用主機/PC 玩遊戲的玩家激增,預計到 2033 年底,主機/PC 細分市場將獲得最大的收入。例如,2020 年,超過 70% 的美國電子遊戲玩家擁有遊戲機。

影響市場成長的主要宏觀經濟指標

全球研發支出

過去二十年,全球互聯網普及率不斷增長,加上 5G、區塊鏈、雲端服務、物聯網 (IoT) 和人工智慧 (AI) 等眾多技術進步,顯著推動了經濟成長。截至 2021 年 4 月,全球有超過 45 億用戶活躍使用網路。此外,ICT產業的成長對全球不同國家的GDP成長、勞動生產力和研發支出以及其他經濟轉型做出了重大貢獻。此外,資訊通信技術領域的商品和服務生產也為經濟成長和發展做出了貢獻。根據聯合國貿易及發展會議資料庫統計,全球ICT商品出口(佔商品出口總額的百分比)從2015年的10.816成長到2019年的11.536。2019年,中國香港特別行政區的出口額達到56.65%、東亞及太平洋地區25.23%、中國26.50%、韓國25.77%、美國8.74%、越南35.01%。這些是推動市場成長的一些重要因素。

全球虛擬實境遊戲市場區域概況

從區域來看,全球虛擬實境遊戲市場分為北美、歐洲、亞太地區、拉丁美洲以及中東和非洲地區五個主要區域。在這些市場中,由於該地區遊戲收入不斷增長以及遊戲玩家數量最多,預計到 2033 年底,亞太地區市場將佔據最大的市場份額。例如,亞太地區約有 15 億遊戲玩家,其中中國在 2020 年擁有超過 6.65 億遊戲玩家,是該地區和全球遊戲玩家數量最多的國家。

遊戲市場規模中的虛擬現實

全球虛擬實境遊戲市場按地區進一步分類如下:

  • 北美(美國和加拿大)市場規模、年成長、市場參與者分析和機會展望
  • 拉丁美洲(巴西、墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)市場規模、年成長、市場參與者分析和機會展望
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、匈牙利、比利時、荷蘭及盧森堡、北歐(芬蘭、瑞典、挪威、丹麥)、愛爾蘭、瑞士、奧地利、波蘭、土耳其、俄羅斯、歐洲其他地區)、波蘭、土耳其、俄羅斯、歐洲其他地區)市場規模、年成長、市場參與者分析和機會展望
  • 亞太地區(中國、印度、日本、韓國、新加坡、印尼、馬來西亞、澳洲、紐西蘭、亞太其他地區)市場規模、年成長、市場參與者分析與機會展望
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會(沙烏地阿拉伯、阿聯酋、巴林、科威特、卡達、阿曼)、北非、南非、中東和非洲其他地區)市場規模、年成長、市場參與者分析和機會展望

市場區隔

我們對全球虛擬實境遊戲市場的深入分析包括以下幾個部分:

按設備

  • 主機/電腦
  • 移動的
  • 獨立式

按組件

  • 硬體
  • 軟體
  • 內容

按最終用戶

  • 個人
  • 商業空間

主導全球虛擬實境遊戲市場的頂級特色公司

  • 宏達電公司
    • 公司簡介
    • 經營策略
    • 主要產品
    • 財務績效
    • 關鍵績效指標
    • 風險分析
    • 近期發展
    • 區域分佈
    • SWOT分析
  • 任天堂有限公司
  • Google公司
  • 三星電子有限公司
  • 福芙公司
  • 索尼互動娛樂有限公司
  • 雷蛇公司
  • 微軟公司
  • 世嘉公司
  • 藝電公司
  • VR世界股份有限公司


In-the-news

在新闻中

  • HTC Corporation - HTC VIVE 宣布其 VIVE Pro Eye 將在北美的 vive.com 和指定零售店發售。 VIVE Pro Eye 採用最新的眼球追蹤技術,為企業 VR 樹立了新標準。 VIVE Pro Eye 將被各行業使用,帶來許多好處,包括遊戲和模擬等。

  • 任天堂有限公司- NintendoLife 推出了最新作品,Labo VR 詮釋了第一人稱射擊遊戲《DOOM Eternal》的出色機制和動作。它是一個迷人的工具集,使 Switch 用戶能夠使用易於學習的基於節點的工具創建自己的基本遊戲,這些工具最初是作為 Nintendo Labo 系列的一部分首次亮相。

作者学分:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: Feb 13, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

常見問題 (FAQ)

遊戲玩家數量的增加、VR 使用的增加以及女性遊戲玩家數量的增加是預計推動市場成長的一些主要因素。

預計該市場在預測期內(即 2023 年至 2033 年)的複合年增長率將達到 31% 左右。

VR 遊戲和設備的創建成本高且勞動密集型,而且可用的 VR 設備無法提供成熟的體驗,這些都是估計阻礙市場成長的一些因素。

預計到2033年底,亞太地區市場將佔據最大的市場份額,並在未來提供更多商機。

該市場的主要參與者包括谷歌公司、HTC公司、任天堂有限公司、三星電子有限公司、索尼互動娛樂有限公司、雷蛇公司、微軟公司等。

公司簡介是根據產品領域產生的收入、公司的地理分佈(決定創收能力)以及公司向市場推出的新產品來選擇的。

市場按設備、組件、最終用戶和地區進行細分。

預計到 2033 年底,遊戲機/PC 領域將獲得最大的市場規模,並顯示出巨大的成長機會。
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