虛擬實境遊戲市場展望:
2025年,虛擬實境遊戲市場規模超過360.8億美元,預計到2035年將超過2,328.8億美元,在預測期間(即2026年至2035年)的複合年增長率將超過20.5%。預計到2026年,虛擬實境遊戲產業規模將達到427.4億美元。
市場的成長主要歸因於全球遊戲玩家數量的成長。例如,2020年全球遊戲玩家數量超過25億人。
VR 遊戲是指採用虛擬實境 (VR) 技術的新一代電腦遊戲,它為玩家提供真正身臨其境的第一人稱遊戲動作視角。參與者透過各種 VR 遊戲設備和配件體驗和影響遊戲環境,包括 VR 耳機、配備感測器的手套、手動控制器等。最簡單的 VR 遊戲可能涉及 3-D 圖像,可以透過操作鍵盤、滑鼠或觸控螢幕在計算設備上以互動方式探索。隨著遊戲設備和 VR 系統的最新進展,遊戲玩家對 VR 系統的需求正在上升,這反過來又有望在預測期內為全球虛擬實境遊戲市場的主要參與者創造巨大的創收機會。據估計,2020 年美國約有 29% 的遊戲玩家擁有 VR 系統。
關鍵 遊戲中的虛擬現實 市場洞察摘要:
區域亮點:
- 到 2035 年,亞太地區虛擬實境 (VR) 遊戲市場將佔據最大份額,這得益於該地區遊戲收入的成長和最大的遊戲玩家群體。
細分市場洞察:
- 預計到 2035 年,虛擬實境遊戲市場中的主機/PC 細分市場將佔據最大份額,這得益於 VR 遊戲的普及率不斷上升以及對主機遊戲的偏好。
主要成長趨勢:
- VR 頭戴裝置需求激增
- 虛擬實境 (VR) 的應用日益廣泛
主要挑戰:
- 過氧乙酸的高反應性所帶來的威脅
- 缺乏對過氧乙酸各種影響的認知
主要參與者:HTC Corporation、任天堂有限公司、Google公司、三星電子有限公司、Fove Inc.、索尼互動娛樂有限公司、雷蛇公司、微軟公司、世嘉公司、美國藝電公司、VR World Limited。
全球 遊戲中的虛擬現實 市場 預測與區域展望:
市場規模與成長預測:
- 2025年市場規模: 360.8億美元
- 2026年市場規模: 427.4億美元
- 預計市場規模:到 2035 年將達到 2,328.8 億美元
- 成長預測:複合年增長率20.5%(2026-2035)
主要區域動態:
- 最大的地區:亞太地區
- 成長最快的地區:亞太地區
- 主要國家:美國、中國、日本、韓國、德國
- 新興國家:中國、日本、韓國、新加坡、印度
Last updated on : 9 September, 2025
虛擬實境遊戲市場的成長動力與挑戰:
成長動力
- VR 頭戴裝置需求激增-VR 頭戴裝置是暢玩 VR 遊戲的唯一必需品。 VR 頭戴裝置需求的激增預計將推動遊戲領域對虛擬實境的需求。例如,預計 2022 年全球 VR 頭戴裝置的年銷售量將超過 800 萬台。
- 虛擬實境 (VR) 的使用日益增長——據報導,2021 年,美國有超過 5800 萬人每月至少使用過一次 VR。
- 手機遊戲玩家數量不斷增加——根據統計數據,2020 年,智慧型手機上花費的所有時間中有 43% 用於遊戲,手機遊戲玩家數量超過 25 億。
- VR 遊戲支出激增—2020 年,VR 遊戲支出佔遊戲硬體和軟體開發商總收入的 0.4%。
- 女性玩家數量不斷增加——據報道,在美國,超休閒遊戲玩家的女性與男性比例估計為 55% 比 45%,而 2021 年 43% 的女性擁有 VR 設備。
挑戰
- VR遊戲和設備的開發成本高且耗費人力
- 現有的 VR 設備無法提供完整的體驗
- VR設備對於現代用戶來說價格昂貴
虛擬實境遊戲市場規模及預測:
| 報告屬性 | 詳細資訊 |
|---|---|
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基準年 |
2025 |
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預測期 |
2026-2035 |
|
複合年增長率 |
20.5% |
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基準年市場規模(2025年) |
360.8億美元 |
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預測年度市場規模(2035年) |
2328.8億美元 |
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區域範圍 |
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遊戲市場區隔中的虛擬實境:
設備細分分析
全球虛擬實境遊戲市場按設備細分,並分析了其供需情況,包括主機/PC、行動裝置和獨立遊戲機。在這些細分市場中,預計到2035年底,主機/PC市場將獲得最大收益,這得益於VR遊戲玩家數量的增長,以及全球使用主機/PC進行遊戲的玩家數量的激增。例如,2020年,美國超過70%的電子遊戲玩家擁有主機。
影響市場成長的主要宏觀經濟指標
過去二十年,全球網路普及率的持續成長,以及5G、區塊鏈、雲端服務、物聯網 (IoT) 和人工智慧 (AI) 等眾多技術進步,顯著推動了經濟成長。截至2021年4月,全球活躍網路用戶超過45億人。此外,資訊通信技術 (ICT) 產業的成長對全球各國GDP成長、勞動生產力、研發支出以及其他經濟轉型做出了重大貢獻。此外,ICT產業的產品和服務生產也促進了經濟成長和發展。根據聯合國貿易和發展會議資料庫的統計數據,全球資訊通信技術產品出口(佔產品出口總額的百分比)從2015年的10.816增長到2019年的11.536。2019年,中國香港特別行政區的此類出口佔比為56.65%,東亞和太平洋地區佔比為25.23%,中國大陸佔比為26.50%,韓國佔比為25.77%,美國佔比為8.74%,越南佔比為35.01%。這些都是推動市場成長的重要因素。
我們對全球市場的深入分析包括以下幾個部分:
按設備 |
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按組件 |
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按最終用戶 |
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遊戲市場虛擬實境區域分析:
從區域來看,全球虛擬實境遊戲市場主要分為五個區域,包括北美、歐洲、亞太、拉丁美洲和中東及非洲地區。在這些市場中,預計到2035年底,亞太地區市場將佔據最大市場份額,這得益於該地區遊戲收入的不斷增長以及龐大的遊戲玩家群體。例如,亞太地區約有15億遊戲玩家,其中中國在2020年擁有超過6.65億遊戲玩家,是該地區乃至全球遊戲玩家數量最多的國家。
遊戲市場中的虛擬實境參與者:
- 宏達國際公司
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務表現
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 近期發展
- 區域影響力
- SWOT分析
- 任天堂株式會社
- Google公司
- 三星電子有限公司
- Fove公司
- 索尼互動娛樂有限公司
- 雷蛇公司
- 微軟公司
- 世嘉公司
- 電子藝界公司
- VR世界股份有限公司
最新動態
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- Report ID: 4405
- Published Date: Sep 09, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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