遊戲市場中的虛擬實境 (VR) 規模,按裝置(主機/個人電腦 (PC)、行動裝置、獨立裝置)、元件(硬體、軟體、內容)、最終用戶(個人、商業空間)劃分 - 成長趨勢、區域份額、競爭情報、預測報告 2025-2037

  • 报告编号: 4405
  • 发布日期: May 08, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

遊戲市場中的虛擬實境 - 歷史資料(2019-2024)、2025 年全球趨勢、2037 年成長預測

遊戲市場中的虛擬實境預計到 2025 年將達到 167.3 億美元。 2024 年,全球市場規模將超過 134.9 億美元,預計複合年增長率將超過 30%,到 2037 年營收將超過 4,085.8 億美元。亞太地區預計到 2037 年將佔據最大份額,這要歸功於遊戲收入的增加和該地區最大的遊戲玩家群體,到 2020 年,中國的遊戲玩家數量將超過 6.65 億。

市場的成長主要歸功於全球遊戲玩家數量的不斷成長。例如,2020 年全球遊戲玩家數量超過 25 億。

VR 遊戲用於描述採用虛擬實境 (VR) 技術的新一代電腦遊戲,該技術可為玩家提供真正身臨其境的第一人稱視角的遊戲動作。參與者透過各種 VR 遊戲設備和配件體驗並影響遊戲環境,包括 VR 耳機、配備感應器的手套、手部控制器等。最簡單的是,VR 遊戲可能涉及 3D 圖像,可以透過操作按鍵、滑鼠或觸控螢幕在計算設備上互動式地探索該圖像。隨著遊戲設備和 VR 系統的最新進步,遊戲玩家對 VR 系統的需求不斷增加,這反過來又有望在預測期內為全球虛擬實境遊戲市場的主要參與者創造巨大的創收機會。據估計,2020 年美國約有 29% 的遊戲玩家擁有 VR 系統。

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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遊戲領域的虛擬實境:成長動力與挑戰

成長動力

  • VR 耳機需求激增 –VR 耳機是玩 VR 遊戲所需的唯一設備。 VR耳機需求的激增預計將推動遊戲中對虛擬實境的需求。例如,預計 2022 年 VR 耳機的全球年銷量將達到 800 萬台以上。
  • 越來越常使用虛擬實境 (VR) –據報道,2021 年,美國有超過 5800 萬人每月至少使用過一次 VR。
  • 行動遊戲玩家數量不斷增加 –據統計,2020 年,人們在智慧型手機上花費的時間中有 43% 用於遊戲,行動遊戲玩家人數超過 25 億。
  • VR 遊戲支出激增 – 2020 年,VR 遊戲支出佔遊戲硬體和軟體開發商總收入的 0.4%。
  • 女性遊戲玩家數量不斷增加 –據報道,在美國,2021 年超休閒玩家的女性與男性比例預計為 55% 至 45%,其中 43% 的女性擁有 VR 設備。

挑戰

  • VR 遊戲和設備的製作成本高且勞力密集
  • 現有的 VR 設備無法提供成熟的體驗
  • VR 設備對於現代用戶來說價格昂貴

Report Attribute Details

基準年

2024年

預測年份

2025-2037

複合年增長率

30%

基準年市場規模(2024 年)

134.9億美元

預測年度市場規模(2037 年)

4085.8億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會、北非、南非、中東其他地區和非洲)

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遊戲細分中的虛擬現實

裝置(主機/個人電腦 (PC)、行動裝置、獨立裝置)

按設備細分為遊戲機/PC、行動裝置和獨立設備,對全球虛擬實境遊戲市場的需求和供應進行了細分和分析。在這些細分市場中,由於玩 VR 遊戲的玩家數量不斷增加以及全球使用主機/PC 玩遊戲的玩家激增,預計到 2037 年底,主機/PC 細分市場將獲得最大的收入。例如,2020 年,超過 70% 的美國玩電玩遊戲的玩家擁有遊戲機。

影響市場成長的主要宏觀經濟指標

過去二十年,全球互聯網接入率不斷增長,加上 5G、區塊鏈、雲端服務、物聯網 (IoT) 和人工智慧 (AI) 等眾多技術進步,顯著推動了經濟成長。截至 2021 年 4 月,全球有超過 45 億用戶活躍使用網路。此外,ICT產業的成長對全球不同國家的GDP成長、勞動生產力和研發支出以及其他經濟轉型做出了重大貢獻。此外,資訊通信技術領域的商品和服務生產也為經濟成長和發展做出了貢獻。根據聯合國貿易和發展會議資料庫統計,全球ICT商品出口(佔商品出口總額的百分比)從2015年的10.816增長到2019年的11.536。2019年,中國香港特別行政區的出口比例達到56.65%,東亞和東亞地區的比例為25.23%。太平洋地區,中國26.50%,韓國25.77%,美國8.74%,越南35.01%。這些是推動市場成長的一些重要因素。

我們對全球市場的深入分析包括以下細分:

       按裝置

  • 主機/PC
  • 移動
  • 獨立

       依組件

  • 硬體
  • 軟體
  • 內容

       按最終使用者

  • 個人
  • 商業空間

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遊戲產業的虛擬實境 - 區域概要

從區域來看,全球虛擬實境遊戲市場分為北美、歐洲、亞太地區、拉丁美洲和中東等五個主要區域。非洲地區。在這些市場中,由於該地區遊戲收入不斷增長以及遊戲玩家數量最多,預計到 2037 年底,亞太地區市場將佔據最大的市場份額。例如,亞太地區約有 15 億遊戲玩家,其中中國在 2020 年擁有超過 6.65 億遊戲玩家,是該地區乃至全球遊戲玩家數量最多的國家。

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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在遊戲領域主導虛擬實境的公司

    • HTC 公司
      • 公司概覽
      • 商業策略
      • 主要產品
      • 財務表現
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域業務
      • SWOT 分析
    • 任天堂有限公司
    • Google Inc.
    • 三星電子有限公司
    • Fove Inc.
    • 索尼互動娛樂有限公司
    • 雷蛇公司
    • 微軟公司
    • 世嘉公司
    • 藝電公司
    • VR 世界有限公司

In the News

  • HTC Corporation - HTC VIVE 宣布其 VIVE Pro Eye 將在北美的 vive.com 和部分零售店發售。 VIVE Pro Eye 採用最新的眼球追蹤技術,為企業 VR 樹立了新標準。 VIVE Pro Eye 將被各行業廣泛使用,帶來許多好處,包括遊戲和模擬等。

  • Nintendo Co., Ltd.,- NintendoLife 推出了其最新作品,即 Labo VR,詮釋了第一人稱射擊遊戲《DOOM Eternal》的出色機制和動作。這是一個迷人的工具集,讓 Switch 用戶能夠使用易於學習的基於節點的工具創建自己的基本遊戲,這些工具最初是作為 Nintendo Labo 系列的一部分首次亮相。

作者致谢:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: May 08, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025 年遊戲市場中的虛擬實境預計將達到 167.3 億美元。

2024年全球市場規模將超過134.9億美元,預計複合年增長率將超過30%,到2037年營收將突破4,085.8億美元。

由於遊戲收入的增加和該地區最大的遊戲玩家人數,亞太地區預計到 2037 年將佔據最大份額,到 2020 年,中國的遊戲玩家數量將超過 6.65 億。

該市場的主要參與者包括HTC公司、任天堂有限公司、Google公司、三星電子有限公司、Fove公司、索尼互動娛樂有限公司、雷蛇公司、微軟公司、世嘉公司、藝電公司、VR世界有限公司。
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