頭戴式設備市場規模和份額,按 HMD 類型(分立式、整合式、滑蓋式)劃分;產品類型(眼鏡、頭戴式);技術(AR、VR);連線類型(有線、無線);應用(消費者、企業、商業、工業、軍事、醫療)- 全球供需分析、成長預測、統計報告 2023-2035

  • 报告编号: 56
  • 发布日期: Feb 14, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

全球頭戴式設備市場定義

頭戴式設備是技術先進且便攜的護目鏡。它在擴增實境/虛擬實境技術中發揮關鍵作用,因為它將使用者和設定聯繫起來。由於它是便攜式 HMD 顯示器,因此被國防部門採用,並用於虛擬實境遊戲和醫療領域。頭戴式裝置的發明為使用者提供了更好的舒適度並增強了人體工學,從而改善了擴增實境/虛擬實境技術的體驗。

全球頭戴式設備市場:主要見解

基準年

2022年

預測年份

2023-2035

複合年增長率

〜45%

基準年市場規模(2023 年)

~ 53 億美元

預測年度市場規模(2035 年)

~ 4600 億美元

區域範圍

  • 北美洲(美國和加拿大)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東其他地區和非洲)

2023 - 2035 年全球頭戴式設備市場規模、預測與趨勢亮點

據估計,到 2035 年底,全球頭戴式設備市場的收入將達到 4,600 億美元,在預測期內(即 2023 年至 2035 年)複合年增長率約為 45%。此外,該市場的收入為到2023 年,這一數字將達到53 億。市場的成長主要歸功於AR 和VR 在全球的迅速普及。例如,據觀察,2018 年全球有超過 1.5 億人使用 VR,而到 2020 年,據稱約有 5,000 萬 VR 和 8,000 萬 AR 用戶僅居住在美國。除此之外,微型顯示器成本的降低、對輕型頭盔式顯示器的需求不斷增加以及它們的便攜性推動了市場的成長。

頭戴式設備市場概況獲取有關此報告的更多資訊下載 PDF 樣本

此外,由於人們在預測期內對虛擬世界的傾向不斷上升,預計全球頭戴式設備市場將進一步成長。此外,遊戲產業的持續發展刺激了對頭戴式裝置的需求。頭戴式設備基本上是安裝在帽子或頭盔上並整合到眼鏡中的小型顯示器和設備。此類設備不會阻擋使用者的視線,而是將虛擬影像投射到現實世界中以供目擊。例如,預計 2020 年行動 VR 頭戴裝置的單位銷售量約為 70%,PC 的銷售量約為 22%。

全球頭戴式設備市場:成長動力與挑戰

成長動力

  • 增加線上遊戲受眾以促進市場成長 -截至 2020 年,預計將有約 9 億成年人參與線上遊戲。線上遊戲需要最新設備的最增強設置,才能為遊戲玩家提供出色的體驗。手機或電腦遊戲通常發生在預先設計的虛擬世界中,遊戲玩家使用 VR 耳機和顯示器等 VR 裝置與遊戲世界互動。這些設備安裝在頭部,為使用者提供整體逼真的體驗。

  • 國防和航空航太領域越來越多地採用夜視技術——一家名為Ebilit 的公司於2020 年向軍隊出售了增強型夜視護目鏡,交易金額達4.2 億美元,該公司還向海洋部門提供夜視技術。

  • 全球 AR 用戶數量不斷增長-預計到 2024 年,大約有 15 億人將使用行動擴增實境設備。

  • 全球人口對 VR 頭戴式顯示器的偏好更高——2018 年至 2019 年,VR 頭戴式顯示器出貨量預計將增加近 20%,總計約 3,500 萬台。

  • 電玩遊戲中 HMD 的大量使用 - 2021 年,據觀察,美國大約 50% 的男性和 40% 的女性在玩電玩遊戲。

挑戰

  • 需要更先進的技術

  • 需要更高的初始投資

  • 設計流程缺乏標準化-缺乏標準化會導致從賣家購買的產品之間存在相容性問題,因為不同的產品品質不同,影響使用者體驗。 VR、AR 和 HMD 需要通用標準來提高消費者的採用率和廣泛的企業規模。創建行動 VR 應用程式變得很困難,因為每個應用程式都有不同的作業系統和螢幕標準,這抑制了未來幾年的市場成長。

全球頭戴式設備市場按連接類型分為有線和無線,並對其需求和供應進行了細分和分析,其中,無線部分預計將在預測期內佔據最大的市場份額。 WLAN 和其他設備(例如智慧型手機、遙控器、電視、GPS 系統和收音機)的持續普及預計將在預測期內促進該領域的成長。例如,預計到 2021 年將有超過 200 億台裝置透過無線區域網路 (WLAN) 連接

全球頭戴式設備市場區域概況

預計到 2035 年底,北美地區的頭戴式設備市場將在所有其他地區的市場中佔據最大的市場份額。該地區市場的成長歸因於龐大的線上遊戲的存在觀眾。截至 2020 年,北美約有 1.5 億成年人參與線上遊戲,佔總人口的 65% 左右。此外,預計主要參與者的存在和最新技術的日益採用也將在預測期內促進該地區市場的成長。此外,由於大公司對開發必要技術的投資不斷增加,預計亞太地區在預測期內將在全球頭戴設備市場中佔據第二大份額。

市場區隔

我們對全球頭戴式設備市場的深入分析包括以下細分市場:

按頭顯類型

  • 離散的
  • 融合的
  • 滑入式

依產品類型

  • 眼鏡
  • 頭戴式

拜陽科技

  • 擴增實境
  • 虛擬實境

按連線類型

  • 有線
  • 無線的

按申請

  • 消費者
  • 企業
  • 商業的
  • 產業
  • 軍隊
  • 醫療的

主導全球頭戴式設備市場的頂級特色公司

  • 索尼公司

    • 公司簡介
    • 經營策略
    • 主要產品
    • 財務績效
    • 關鍵績效指標
    • 風險分析
    • 近期發展
    • 區域分佈
    • SWOT分析
  • 魔法跳躍公司
  • 微軟公司
  • 聯想集團有限公司
  • 元平台公司
  • 谷歌有限責任公司
  • 宏達電公司
  • 精工愛普生株式會社
  • 泰雷茲防衛與安全公司
  • 三星電子有限公司


In-the-news

在新闻中

  • Meta Platforms, Inc.將推出新的 Meta 入口網站生產力工具,以促進對 Duet Display 應用程式的支援。使用者利用該應用程式將 Meta Portal Go 和 Meta Portal Plus(第 2 代)轉變為第二個顯示器,以便在多個應用程式和螢幕上處理核心任務。

  • ·索尼公司與擴增實境 (AR) 手機遊戲開發商 Niantic Inc. 合作開發耳機聽覺 AR。索尼公司正在推出耳機技術,讓用戶能夠在接收虛擬世界聲音的同時聽到現實世界的聲音。

作者学分:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • 报告编号: 56
  • 发布日期: Feb 14, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

常見問題 (FAQ)

全球範圍內 AR 和 VR 的普及以及遊戲產業的持續發展預計將極大地推動市場成長。

預計該市場在預測期內(即 2023 年至 2035 年)的複合年增長率將達到 45% 左右。

對更先進技術的需求和更高的初始投資預計將挑戰市場成長。

預計到2035年底,北美地區市場將佔據最大的市場份額,並在未來提供更多商機。

該市場的主要參與者包括 Magic Leap, Inc.、微軟公司、聯想集團有限公司、Meta Platforms, Inc.、Google LLC、HTC Corporation、精工愛普生公司、泰雷茲國防與安全公司等。

公司簡介是根據產品領域產生的收入、公司的地理分佈(決定創收能力)以及公司向市場推出的新產品來選擇的。

市場按 HMD 類型、產品類型、技術、連接類型、應用和地區進行細分。

預計到 2035 年底,無線領域將獲得最大的市場規模,並顯示出巨大的成長機會。
購買前詢問 索取免費樣品

  获取免费样品

免费样本副本包括市场概述、增长趋势、统计图表和表格、预测估计等等。

 索取免费样品副本

订购此报告之前如有疑问 ?

购买前询问