구성 요소(하드웨어 소프트웨어 서비스)별 확장 현실 시장 분석; 기술 {가상 현실(VR) 증강 현실(AR) 혼합 현실(MR)}; 솔루션별(소비자 참여 및 비즈니스 참여); 장치 유형(모바일 개인용 컴퓨터 헤드셋); 최종 사용자 산업(게임 교육 소매 산업 및 제조 의료 미디어 및 엔터테인먼트 항공 우주 및 방위) - 글로벌 공급 및 수요 분석 및 기회 전망 2023-2035

  • 신고 ID: 4863
  • 발행일: Apr 29, 2023
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2023년에서 2035년 동안의 글로벌 확장 현실 시장 규모 예측 및 동향 하이라이트

확장 현실 시장 규모는 예측 기간(2023-2035년) 동안 ~33.60%의 CAGR로 성장하여 2035년 말까지 ~14237억 3000만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이 외에도 2022년 확장현실 시장 규모는 ~440억3000만 달러였다. 시장의 성장은 가상 현실(VR) 증강 현실(AR) 및 혼합 현실(MR)과 같은 첨단 기술에 대한 수요 증가에 기인할 수 있습니다. 전 세계 VR 사용자 수는 1억 7천만 명 이상에 달했습니다. 현재 미국인의 79%가 가상 현실 기술에 익숙합니다. 2019년 기준으로 1500만 대의 AR 및 VR 기기가 판매되었습니다. 전 세계적으로 2023년에 출하되는 VR/AR 장치의 수는 6700만 대로 증가할 것으로 예상됩니다. 기술이 발전함에 따라 더 많은 기업들이 경쟁에 뒤처지지 않고 몰입형 경험에 대한 증가하는 수요를 활용하기 위해 확장 현실 기술에 투자하고 있습니다. 이러한 수요는 비디오 게임 교육 자료 및 기타 엔터테인먼트와 같은 보다 매력적인 콘텐츠에 대한 필요성에 의해 주도되고 있습니다.

이 외에도 확장 현실의 시장 성장을 촉진하는 것으로 여겨지는 요인으로는 다양한 응용 분야에서 3D 시각화에 대한 수요 증가 정교한 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션의 개발 인공 지능 및 IoT 장치의 출현이 있습니다. 현재 150억 개의 사물 인터넷 장치가 있으며 2030년까지 3배 이상 증가하여 260억 개로 성장할 것으로 예상됩니다. 2020년에는 총 7450억 달러가 IoT에 지출되었습니다. 2022년까지 전 세계적으로 IoT에 1조 달러가 지출될 것으로 예상됩니다. 기계 학습 알고리즘의 도움으로 AI 및 IoT 장치는 실시간으로 데이터를 수집하고 분석할 수 있으므로 수집된 데이터를 기반으로 의사 결정을 내릴 수 있습니다. 이는 가상 현실 및 증강 현실과 같은 확장 현실 애플리케이션에서 보다 몰입감 있는 경험을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.


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글로벌 확장 현실 시장: 성장 동인 및 과제

성장 동인

  • 의료 산업에서 확장 현실의 신속한 수용 - 예를 들어 몰입형 의료 교육 솔루션 제공업체인 GigXR은 학습 곡선을 향상시키기 위해 HoloSecnarios 플랫폼에 새로운 교육 모델을 추가했습니다. 이 이니셔티브는 혼합 현실(MR) 기술을 활용하여 의료 전문가에게 몰입형 학습 경험을 제공하는 HoloSecnarios 플랫폼에 BLS(Basic Life Support) 교육을 통합합니다. 확장 현실 시장은 의사와 외과의가 복잡한 해부학적 구조와 질병을 더 잘 이해할 수 있도록 의료 분야에서 사용되고 있습니다. XR은 장기의 3D 모델을 생성하고 의료 절차를 시뮬레이션하고 의사에게 실시간 의료 이미지를 제공하는 데 사용할 수 있습니다. 이 기술은 의료 정확도를 개선하고 비용을 절감하며 더 나은 환자 치료를 촉진하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 게임을 직업으로 선택하는 사람들의 수 증가 - 인도 전역의 25개 대도시 Tier-1 및 Tier-2 도시에서 1500명의 응답자를 대상으로 한 설문 조사에 따르면 Tier 2 게이머의 85%와 Tier 1 게이머의 83%가 게임을 직업으로 삼는 경향이 있는 것으로 나타났습니다. e스포츠 전문가 스트리머 및 게임 인플루언서의 증가로 인해 게임 관련 장비 및 기술에 대한 수요가 계속 증가함에 따라 시장이 새로운 차원에 도달할 수 있었습니다. 또한 2019년 가장 인기 있는 VR 게임용 헤드셋 중 PlayStation VR은 500만 대가 판매되었습니다.
  • 원격 근무로 전환하는 기업 - 전 세계적으로 약 17%의 기업이 완전히 원격으로 운영되며 22세에서 65세 사이의 직원 중 약 63%가 때때로 원격으로 근무한다고 주장합니다. 확장 현실(XR)은 물리적 세계와 디지털 세계 간의 격차를 해소하는 도구를 제공하여 기업이 사무실 환경을 원격으로 복제할 수 있는 기능을 제공합니다. XR을 사용함으로써 기업은 기존 사무실 공간과 관련된 비용을 절감하는 동시에 직원에게 더 많은 유연성을 제공할 수 있습니다.
  • 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 부문 - 예를 들어 2020년 인도 미디어 및 엔터테인먼트 부문에 총 270억 달러가 투자되었으며 이는 2019년의 17% 기여도보다 24% 증가한 수치입니다. 기업들은 이제 이벤트를 원격으로 볼 수 있는 사실적인 3D VR 환경을 만들 수 있는 기술에 막대한 투자를 하고 있습니다. 이를 통해 시청자는 집에서 편안하게 떠날 필요 없이 직접 행사에 참석하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다.
  • 5G 기술의 지속적인 출현 - 연구원들은 2024년까지 전 세계 약 16억 명의 사람들이 5G에 액세스할 수 있을 것으로 추정합니다. 현재 중국은 2020년 투자의 48%를 차지하는 글로벌 5G 경쟁을 주도하고 있다. 5G 기술은 최종 사용자에게 원활한 고화질 경험을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 또한 5G는 높은 대역폭 짧은 지연 시간 및 향상된 확장성을 제공하며 이는 모두 확장 현실(XR) 애플리케이션에 필요한 대량의 데이터를 지원하는 데 필수적입니다. 이를 통해 궁극적으로 시장이 더 빠르게 확장되고 발전할 수 있을 것으로 예상됩니다.

글로벌 확장 현실 시장: 주요 통찰력

기준 연도

2022

예측 연도

2023-2035

CAGR

~33.60%

기준 연도 시장 규모(2022)

~ 미화 440억 3천만 달러

예측 연도 시장 규모(2035)

~ 미화 14237억 3000만 달러

지역 범위

  • 북아메리카(미국 및 캐나다)
  • 라틴 아메리카
  • (멕시코 아르헨티나 기타 라틴 아메리카)
  • 아시아 태평양
  • (일본 중국 인도 인도네시아 말레이시아 호주 기타 아시아 태평양)
  • 유럽(영국 독일 프랑스 이탈리아 스페인 러시아 북유럽 기타 유럽)
  • 중동 및 아프리카
  • (이스라엘 GCC 북아프리카 남아프리카 공화국 나머지 중동 및 아프리카)
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글로벌 확장 현실 시장 세분화

글로벌 확장 현실 시장은 기술별 수요와 공급을 가상 현실(VR) 증강 현실(AR) 혼합 현실(MR)로 세분화하고 분석합니다. 이 중 가상현실(VR) 부문은 2035년에 약 ~39%의 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장은 몰입형 경험으로 인해 엔터테인먼트 교육 의료 및 소매업과 같은 다양한 산업에서 가상 현실의 사용이 증가했기 때문일 수 있습니다. 또한 가상 현실 시스템은 노트북이나 TV처럼 가정에서 보편화되었으며 기술이 널리 보급됨에 따라 VR 사용자 수는 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. 전 세계적으로 약 1억 7천만 명의 사람들이 어떤 식으로든 VR을 사용합니다. VR 사용자의 68%는 내년에 VR 사용을 늘릴 계획입니다. 보고서에 따르면 2021년에는 1000만 대 이상의 VR 장치가 판매될 것으로 예상됩니다. 또한 VR 하드웨어 및 소프트웨어의 가용성 증가와 VR 헤드셋의 비용 감소도 VR 부문의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

글로벌 확장 현실 시장은 하드웨어 소프트웨어 및 서비스로 구성 요소별로 수요와 공급을 세분화하고 분석합니다. 이 중 하드웨어 부문은 2035년에 약 ~47%의 상당한 시장 점유율을 얻을 것으로 예상됩니다. 이 부문의 성장은 확장 현실 애플리케이션에서 헤드 마운트 디스플레이 스마트폰 모션 센서 및 기타 하드웨어 구성 요소의 개발 및 채택에 대한 수요 증가에 기인할 수 있습니다. 하드웨어 부문은 또한 확장 현실 기술 개발에 대한 투자 증가로 인해 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 기업들은 완전한 몰입형 경험에 필요한 헤드셋 및 햅틱 장갑과 같은 확장 현실 하드웨어의 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다.

글로벌 확장 현실 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.

      구성 요소

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

     기술별

  • 가상 현실(VR)
  • 증강 현실(AR)
  • 혼합 현실(MR)

      솔루션별

  • 소비자 참여
  • 비즈니스 참여

      장치 유형별

  • 휴대폰
  • 개인용 컴퓨터
  • 헤드셋

       최종 사용자별

  • 게임
  • 교육
  • 소매
  • 산업 및 제조
  • 의료
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 항공우주 및 방위 산업
  • 다른
 

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글로벌 확장현실 시장 지역별 시놉시스

북미 확장 현실의 시장 점유율은 다른 모든 지역의 시장 중에서 2035년 말까지 약 ~35%의 점유율로 가장 클 것으로 예상됩니다. 시장의 성장은 주로 항공 우주 및 방위 부문에서 몰입형 기술에 대한 수요 증가에 기인할 수 있습니다. 강력한 제조 기반 고도로 숙련된 인력 연구 개발 자원에 대한 접근성을 갖춘 미국은 세계 최대의 항공우주 산업의 본거지입니다. A & D 산업은 VR AR과 같은 확장 현실 기술을 사용하여 운영의 효율성과 정확성을 향상시키고 있습니다. 이러한 기술은 항공기 조종사 시뮬레이션 및 교육 인력 유지 보수 및 수리 물류에 도움이 됩니다. 또한 2021년에는 Microsoft가 미 육군으로부터 10년 동안 최대 200억 달러 상당의 Microsoft HoloLens 증강 현실 헤드셋 120000개 계약을 체결했다고 발표했습니다. 또한 고속 인터넷 연결의 가용성과 함께 다양한 최종 사용 산업에서 AR 및 VR 기술의 높은 채택률과 이 지역의 주요 기술 회사의 존재가 지역 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 확장 현실 시장은 2035년 말까지 약 ~26%의 점유율을 기록하여 두 번째로 큰 시장으로 추정됩니다. 시장의 성장은 주로 몰입형 경험에 대한 수요 증가 게임 산업의 성장 확장 현실 솔루션 개발에 대한 투자 증가에 기인할 수 있습니다. 이러한 요인은 스마트 안경과 같은 확장 현실 기반 장치의 인기 증가와 함께 시장의 성장을 주도하고 있습니다. 소비자용 스마트 안경은 중국에서 점점 인기를 얻고 있습니다. 2022년 10월 항저우에 본사를 둔 Rokid는 콘텐츠 생태계를 풍부하게 하고 사용자에게 더 많은 애플리케이션을 제공하는 것을 목표로 하는 새로운 AR 안경용 지능형 단말기인 Rokid Station을 출시했습니다.  또한 Xiaomi의 AR 안경은 중국에서 네 번째로 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 또한 시민의 가처분 소득 증가와 가상 현실 미디어에 대한 수요 증가도 아시아 태평양 지역의 XR 시장 성장을 주도하는 요인입니다.

또한 유럽의 확장 현실 시장은 다른 모든 지역의 시장 중에서 2035년 말까지 점유율의 과반수를 차지할 것으로 예상됩니다. 시장의 성장은 주로 이 지역에서 끊임없이 진화하는 게임 및 엔터테인먼트 부문의 헤드 마운트 디스플레이(HMD)에 대한 수요 증가에 기인할 수 있습니다. 5G 기술의 출현과 엔터테인먼트 부문에 대한 투자 증가로 HMD는 소비자들 사이에서 점점 인기를 얻고 있습니다. 이는 유럽에서 HMD와 같은 확장 현실 제품에 대한 수요를 증가시킬 것으로 예상됩니다. 유럽 국가 정부는 확장 현실 기술 개발에 막대한 투자를 하고 있으며 그 결과 다양한 산업에서 이러한 기술의 채택이 증가하고 있습니다. 예를 들어 가상 및 증강 현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition)의 유럽 VR / AR 로드맵의 일환으로 40 개 이상의 EU 조직이 이러한 기술을 운영하고 투자하고 있습니다. 로드맵은 유럽연합 집행위원회(European Commission)의 승인을 받았습니다.

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글로벌 확장현실 시장을 장악한 상위 기업

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    • 액센츄어 plc
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 성과
      • 핵심성과지표(KPI)
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역별 입지
      • SWOT 분석
    • 퀄컴 테크놀로지스
    • 바르조
    • SoftServe Inc. (소프트서브 주식회사)
    • 노던 디지털 Inc.
    • 소니 코퍼레이션
    • 페이스북 Inc.
    • Unity 테크놀로지스
    • 어도비 Inc.
    • 알파벳 Inc.

뉴스에서

  • Varjo는 VarjoReality Cloud 플랫폼을 위한 언리얼 엔진과 유니티 플랫폼을 출시했습니다. 즉시 사용 가능한 엔터프라이즈 SaaS(Software as a Service)인 이 제품을 사용하면 언제 어디서나 지원되는 모든 장치에서 본격적인 VR/XR 클라우드 스트리밍을 수행할 수 있습니다.
  • Qualcomm Technologies Inc.는 혼합 및 가상(MR 및 VR) 장치용 Snapdragon XR2+ Gen 1 플랫폼의 출시를 발표했습니다. 최신 Snapdragon XR2+ Gen 1 프리미엄 계층 XR 플랫폼에서 OEM은 새로운 전력 및 열 개선 덕분에 더 가벼운 폼 팩터에 더 풍부한 메타버스 경험을 제공할 수 있습니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Report ID: 4863
  • Published Date: Apr 29, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문(FAQ)

증강 현실(AR) 가상 현실(VR)과 같은 첨단 기술에 대한 수요 증가와 제조 의료 및 엔터테인먼트와 같은 다양한 산업에서 확장 현실 기술의 사용 증가는 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다.

확장 현실의 시장 규모는 예측 기간 즉 2023년에서 2035년 동안 ~33.60%의 CAGR을 달성할 것으로 예상됩니다.

확장 현실 기술의 개발 및 구현과 관련된 높은 비용은 시장 확장의 성장 방해 요인으로 추정됩니다.

북미 지역의 시장은 2035년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 앞으로 더 많은 비즈니스 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체는 Accenture plc Qualcomm Technologies Inc. Varjo SoftServe Inc. Northern Digital Inc. Sony Corporation Facebook Inc. Unity Technologies Adobe Inc. Alphabet Inc. 등입니다.

회사 프로필은 제품 부문에서 발생하는 수익 수익 창출 능력을 결정하는 회사의 지리적 존재 및 회사가 시장에 출시하는 신제품을 기반으로 선택됩니다.

시장은 구성 요소 기술 솔루션 장치 유형 최종 사용자 산업 및 지역별로 분류됩니다.

가상 현실 부문은 2035년 말까지 가장 큰 시장 규모를 확보하고 상당한 성장 기회를 보여줄 것으로 예상됩니다.
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