限時節慶優惠 | 無線遊戲手把 市場報告 @ $2450
無線遊戲手把市場展望:
2025年無線遊戲手把市場規模超過59億美元,預計到2035年底將達到104億美元,在預測期(即2026-2035年)內,複合年增長率為6.6%。 2026年,無線遊戲手把產業規模估計為62億美元。
國際無線遊戲手把市場目前正經歷一場變革,它正從特定遊戲主機的周邊配件,轉變為涵蓋廣泛數位娛樂領域的中心介面。雲端遊戲服務的普及、高效能行動裝置的興起,以及消費者對跨平台無縫體驗日益增長的需求,都推動了這項變革。根據美國國家醫學圖書館(NLM)2022年2月發表的一篇文章,全球電競觀眾中,16至34歲年齡層的觀眾佔比超過70%。此外,35至44歲年齡層的觀眾佔比也高達19%,這進一步凸顯了不同地區和國家對電競市場的龐大需求。
此外,智慧型手機龐大的用戶基數、連接標準的創新以及PC遊戲領域的擴張也推動了全球無線遊戲手把市場的發展。另外,根據CMA於2024年7月發表的一篇文章,Google Play商店是安卓設備上最大的應用程式商店,佔據了90%到100%的原生應用程式下載量,這也對市場產生了正面影響。此外,Wi-Fi 6/6E和低延遲藍牙5.x的全面應用確保了令人滿意的無線遊戲體驗。這些技術優化使得無線性能幾乎與有線連接無異,促進了全球市場的成長。
IEEE 802.11 Wi-Fi 標準的效能指標(2022)
公制類型 | 802.1磅 | 802.1 lg | 802.1 ln | 802.1升 | 802.1 l 軸 |
最大數據速率 | 11 Mbps | 54 Mbps | 600 Mbps | 1.3 Gbps | 9.6 Gbps |
頻帶 | 2.4 GHz | 2.4 GHz | 2.4 GHz / 5 GHz | 5 GHz | 2.4 GHz / 5 GHz |
頻道頻寬 | 20 MHz | 20 MHz | 20/40 MHz | 20/40/80/160 MHz | 20/40/80/160 MHz |
MIMO支持 | 不 | 不 | 是的(最高可達 4x4) | 是的(最大可達 8x8) | 是的(最大可達 8x8) |
t 否 否 是(最大 4x4) 是(最大 8x8) 是(最大 8x8) S | 1 | 1 | 1-4 | 1-8 | 1-8 |
範圍 | 100-150米 | 100-150米 | 150-250米 | 250-400米 | 250-400米 |
延遲 | 高的 | 高的 | 中等的 | 低的 | 低的 |
幹擾處理 | 基本的 | 基本的 | 改進 | 先進的 | 先進的 |
來源: IJIRT
關鍵 無線遊戲手把 市場洞察摘要:
區域洞察:
- 預計到 2035 年,亞太地區將佔據 38.4% 的最高市場份額,這主要得益於精通科技的年輕人口、遊戲開發的成長以及無線遊戲手把市場中寬頻和智慧型手機普及率的提高。
- 在消費者購買力不斷增強和遊戲文化蓬勃發展的推動下,預計歐洲將在預測期內成為成長最快的地區。
細分市場洞察:
- 由於無線遊戲手把市場產品選擇豐富、價格透明且無比便捷,預計到 2035 年,線上市場將佔 58.7% 的市場份額。
- 預計在預測期內,藍牙細分市場將佔據第二大市場份額,這主要得益於無線連接、便攜性和簡潔的遊戲體驗。
主要成長趨勢:
- 訂閱模式的興起
- 電子趨勢中的永續性
主要挑戰:
- 市場飽和度高,價格壓力大。
- 相容性問題和技術碎片化
主要廠商:微軟公司(美國)、任天堂株式會社(日本)、羅技國際股份有限公司(瑞士)、雷蛇公司(美國)、SCUF Gaming(海盜船)(美國)、Turtle Beach公司(美國)、Thrustmaster(Guillemot公司)(法國)、8BitDoAST(中國)、NaRO(法國)、PowerP(Aformance)、Aformance)(日本)。 Gaming(羅技)(美國)、世嘉(日本)、Betop(中國)、GameSir(中國)、Mad Catz(美國)、HyperX(惠普公司)(美國)、酷冷至尊(台灣)。
全球 無線遊戲手把 市場 預測與區域展望:
市場規模及成長預測:
- 2025年市場規模: 59億美元
- 2026年市場規模: 62億美元
- 預計市場規模:到2035年將達到104億美元
- 成長預測:年複合成長率 6.6%(2026-2035 年)
關鍵區域動態:
- 最大區域:亞太地區(到2035年佔38.4%的份額)
- 成長最快的地區:歐洲
- 主要國家:美國、中國、德國、日本、英國
- 新興國家:印度、韓國、巴西、澳洲、加拿大
Last updated on : 4 November, 2025
無線遊戲手把市場-成長動力與挑戰
成長驅動因素
- 訂閱模式的興起:遊戲硬體訂閱模式的興起,正積極推動不同國家無線遊戲手把市場的發展。根據EUR Research Information Portal於2025年1月發布的一篇文章,聖誕節期間,39%的消費者選擇遊戲訂閱服務,而選擇實體遊戲的消費者僅佔22%。此外,訂閱服務提升了平台效能,最終讓PlayStation主機營收成長了121.5%,Xbox主機營收成長了65.9%,從而有效促進了整體市場的成長。
- 電子產品永續發展趨勢:受消費性電子產品廣泛趨勢的影響,消費者對永續產品的需求日益增長,這也推動了國際無線遊戲手把市場的發展。此外,根據MDPI於2024年7月發表的一篇文章,為了減少目前每GB 6G網路2.5千瓦時、200克二氧化碳的溫室氣體排放,需要並迅速採用最新的再生能源和冷卻技術。因此,隨著這些發展,永續性可以融入無線遊戲手柄,從而確保綠色經濟的發展。
- 完善的數位生態系統:數位化基礎設施和技術高度依賴原材料、設備的處置和生產以及能源需求,這為無線遊戲手把市場提供了有利條件。根據聯合國貿發會議2024年7月發布的數據報告,數位設備的使用和生產,以及資訊通信技術和數據中心,約佔國際電力消耗的6%至12%。同時,智慧型手機年出貨量已成功翻番,2023年達到12億部;物聯網(IoT)設備在2023年增長了2.5倍,預計到2029年底將達到390億台。
挑戰
- 市場高度飽和,價格壓力巨大:無線遊戲手把市場呈現明顯的兩極化,一邊是大量低價的通用替代品,另一邊則是高階的原廠手把。這擠壓了利潤空間,給大多數老牌廠商帶來了巨大的價格壓力。此外,新興國家的消費者對價格非常敏感,他們往往選擇價格最低、功能最齊全的產品,而不是投資高級功能。這種市場飽和使得新進業者難以立足,並迫使主要廠商在特定細分市場展開價格戰,這可能會阻礙創新。
- 相容性問題與技術分散化:缺乏通用的連接標準導致全球無線遊戲手把市場用戶體驗參差不齊。遊戲主機廠商採用專有的無線協議,這使得消費者很容易被鎖定在自家生態系統中;而電視、智慧型手機和PC等設備則需要相容性,它們依賴各種專有適配器和藍牙技術。這常常導致功能差異,例如,當手把在非原生平台上使用時,一些先進的功能(如觸覺回饋)就會失效。
無線遊戲手把市場規模及預測:
| 報告屬性 | 詳細資訊 |
|---|---|
|
基準年 |
2025 |
|
預測年份 |
2026-2035 |
|
複合年增長率 |
6.6% |
|
基準年市場規模(2025 年) |
59億美元 |
|
預測年份市場規模(2035 年) |
104億美元 |
|
區域範圍 |
|
無線遊戲手把市場細分:
分銷通路細分分析
預計到2035年底,無線遊戲手把市場的線上通路將佔據58.7%的最大份額。該通路的成長主要歸功於其海量的產品選擇、透明的價格以及無與倫比的便利性。此外,專業的科技零售商和電器平台為消費者提供了直接接觸各種產品的管道,從小眾產品到原廠手柄,再到第三方品牌的高性能型號,應有盡有。而且,這個管道對於觸達真正的遊戲玩家群體至關重要,因為該群體深受網路評論、精準數位廣告和網紅推薦的影響,並且是數位時代的原住民。
連結性細分分析
在預測期內,無線遊戲手把市場中藍牙細分市場預計將佔據第二大份額。此細分市場的成長主要得益於其提供的無線便捷連接,以及便攜性和簡潔的遊戲體驗。例如,根據電信工程中心和印度農業研究理事會於2024年發表的一篇文章,低功耗藍牙(BLE)設備可在免許可的2.4 GHz ISM頻段內運作。傳統的藍牙使用79個1MHz寬的頻道,而BLE使用40個2MHz寬的頻道,因此該細分市場擁有巨大的成長潛力。
應用/相容性細分市場分析
預計到預測期結束時,無線遊戲手把市場中主機遊戲領域將佔據第三大份額。該領域的成長得益於其在提升移動自由度、減少設備雜亂方面的重要性,並已發展出自適應扳機和觸覺回饋等沉浸式功能。根據皮尤研究中心2024年5月發布的一篇文章,美國85%的青少年玩電子遊戲,其中41%每天至少玩一次。此外,超過一半的青少年玩這些遊戲是為了提高解決問題的能力,這也促進了該領域的成長。
我們對無線遊戲手把市場的深入分析涵蓋以下幾個面向:
部分 | 子段 |
分銷管道 |
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連接性 |
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應用/相容性 |
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價格點 |
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最終用戶 |
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科技 |
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Vishnu Nair
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無線遊戲手把市場-區域分析
亞太市場洞察
預計到2035年底,亞太地區無線遊戲手把市佔率將達到38.4%,位居全球之首。該地區市場成長主要得益於其龐大的科技從業者群體、蓬勃發展的區域遊戲開發行業以及寬頻和智慧型手機普及率的快速提升。根據FutureCFO於2025年3月發表的一篇文章,東南亞行動遊戲收入已成長至60億美元。此外,《遊戲成長解鎖》(Gaming Growth Unlocked)報告顯示,截至2024年,行動遊戲收入佔亞洲整體行動遊戲收入的38%,較前兩年成長21%。另外,根據ORF Organization於2024年12月發表的文章,印度線上遊戲產業成長了28%,預計將達到3,324.3億印度盧比(約370萬美元)。
由於中國在無線遊戲手把的生產和消費方面均處於領先地位,其無線遊戲手把市場正日益受到關注。此外,中國工業和資訊化部(工信部)報告稱,電子資訊製造業持續成長。根據2025年7月發布的SCIO政府數據報告,截至2025年,大多數企業的增加價值年增11.1%。同期,企業總收入成長9.4%,達到6.4兆元(約9071億美元),推動了市場成長。
韓國無線遊戲手把市場也在蓬勃發展,這得益於其世界領先的網路速度和發達的電競文化。韓國政府積極推動該產業發展,韓國文化產業振興院等機構也為電競賽事和遊戲開發提供支持。根據ITA於2023年12月發表的文章,截至2022年,韓國遊戲產業規模估計已達176億美元,位列全球遊戲產業規模前四名。同時,電玩遊戲和卡牌遊戲進出口的成長也推動了韓國乃至整個地區遊戲市場的發展。
2023年亞洲視訊與卡牌遊戲進出口狀況
國家 | 出口 | 進口 |
中國 | 260億美元 | 4.55億美元 |
日本 | 27億美元 | 28億美元 |
越南 | 15億美元 | 3.26億美元 |
馬來西亞 | 7.25億美元 | 6830萬美元 |
韓國 | 2.85億美元 | 4.26億美元 |
印度 | 5580萬美元 | 6420萬美元 |
香港 | 3.77億美元 | 10億美元 |
泰國 | 4430萬美元 | 8430萬美元 |
資料來源: OEC
歐洲市場洞察
預計在預測期內,歐洲無線遊戲手把市場將成為成長最快的地區。該地區市場的成長得益於消費者購買力的提升以及成熟穩重的遊戲文化。根據ITA於2025年5月發布的數據報告,德國約有十分之六的人玩電子遊戲,其中48%為女性玩家,78%的玩家年齡在18歲左右,58%的玩家年齡在6至69歲之間。此外,正如歐盟委員會2023年10月的文章所述,截至2022年,該地區電子遊戲產業的收入已達234.8億歐元,這表明該市場擁有巨大的成長潛力。
由於消費者參與度的提高和成熟的技術生態系統,英國無線遊戲手把市場正蓬勃發展。正如CIC在2022年6月的文章中所述,英國超過60%的16歲以上成年人和91%的3至15歲兒童在遊戲主機、智慧型手機和桌上型電腦上玩遊戲。此外,在8至17歲的兒童中,58%的人表示電子遊戲能帶來正面的情緒,59%的人表示電子遊戲能提升他們的自我價值感,60%的人表示電子遊戲能減少孤獨感,這些因素有效地推動了該市場在英國的整體成長。
德國的無線遊戲手把市場也正蓬勃發展,這得益於其龐大的用戶群和雄厚的經濟實力,而德國也高度重視技術創新和卓越品質。根據ITA 2025年5月的文章,行動遊戲在德國擁有最多的玩家,人數接近2,460萬人。此外,據估計,27%的德國人口使用智慧型手機玩遊戲。同時,遊戲主機是德國第二大遊戲平台,擁有1,870萬玩家,佔總人口的23%,從而有力地推動了市場的成長。
北美市場洞察
預計到預測期結束時,北美無線遊戲手把市場將穩定成長。市場成長的主要驅動力是消費者支出增加、先進技術的早期應用以及成熟的遊戲生態系統。根據ITA於2025年發布的數據報告,該地區共有超過1.9億人玩電子遊戲,美國78%的家庭在過去12個月內至少使用過一台遊戲設備。因此,基於這些統計數據,該地區市場擁有巨大的需求和成長潛力。
由於可支配收入的成長以及強大的數位基礎設施,美國無線遊戲手把市場正顯著成長。此外,雲端遊戲的發展推動了遊戲手把在不同平台上的便利部署,也促進了美國市場的發展。根據ITA 2025年的數據報告,美國電子遊戲產業創造了超過35萬個就業機會,並為國內生產毛額(GDP)貢獻了660億美元。此外,根據BEA 2023年12月的政府報告,數位經濟成長了6.3%,美國實際GDP成長了1.9%,這些因素也對市場產生了正面影響。
加拿大無線遊戲手把市場也因政府的支持而蓬勃發展,政府更加重視本土遊戲開發和數位經濟。此外,居家辦公娛樂混合模式的興起也帶動了遊戲手把需求的激增,進一步提升了市場曝光度。同時,根據加拿大政府2025年8月發布的一篇文章,32億美元的「全民寬頻基金」將大力支持全國範圍內的網路速度提升計畫。該基金包括近5,000萬美元用於行動互聯網項目,以及近7.5億美元用於具有重大影響力的大型項目,因此非常適合市場成長。
無線遊戲手把市場主要參與者:
- 索尼互動娛樂(日本)
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務業績
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 最新進展
- 區域影響力
- SWOT分析
- 微軟公司(美國)
- 任天堂株式會社(日本)
- 羅技國際股份有限公司(瑞士)
- 雷蛇公司(美國)
- SCUF Gaming(Corsair)(美國)
- Turtle Beach 公司(美國)
- Thrustmaster(Guillemot Corporation)(法國)
- 8BitDo(中國)
- 納孔(法國)
- PDP(性能設計產品)(美國)
- HORI(日本)
- PowerA(美國)
- ASTRO Gaming(羅技)(美國)
- 世嘉(日本)
- Betop(中國)
- GameSir(中國)
- 瘋貓(美國)
- HyperX(惠普公司)(美國)
- 酷冷至尊(台灣)
- 索尼互動娛樂是市場領導者之一,以其自適應扳機技術和DualSense控制器中開創性的先進觸覺回饋技術而聞名。該公司的主導地位很大程度上源於其龐大的PlayStation生態系統用戶群,這不僅推動了高端功能的發展,也帶動了整個產業的自有產品銷售。基於這些發展,根據其年度報告,截至2024年底,該公司股票收購銷售額將達到613,500美元。
- 微軟公司獨家產品Xbox無線控制器以其全面的跨平台相容性和卓越的人體工學設計而備受讚譽,成為雲端遊戲和PC遊戲的標配。該公司透過與Windows作業系統、訂閱服務和Xbox硬體的深度整合,進一步鞏固了其市場地位。
- 任天堂株式會社始終致力於透過非傳統且創新的控制器設計來打造產品差異化,例如體感控制器Joy-Con,有效地提升了遊戲體驗。這種軟硬體結合的策略,使其成功開拓了一個面向家庭用戶且獨具特色的市場,並有效避免了與其他遊戲機廠商的直接競爭。此外,根據其2024年年度報告,該公司淨銷售額達16718.65億日元,營業利潤達5289.41億日元,從而推動了整體發展。
- 羅技國際股份有限公司(Logitech International SA)被認為是第三方及PC週邊市場的領導企業,提供種類齊全、性能可靠的無線遊戲手柄,這些產品以其卓越的性價比和耐用性而著稱。該公司憑藉其廣泛的國際零售管道和在電腦配件領域強大的品牌聲譽,成功贏得了注重性價比的主流遊戲玩家的青睞。
- Razer 公司憑藉其無線遊戲手柄,有效地瞄準了專業電競和高性能市場。這些手把憑藉個性化組件、先進的軟體整合和高精度零件而脫穎而出。該公司成功打造了與競技遊戲密不可分的優質品牌形象,使其產品能夠獲得更高的定價。
以下是全球市場主要參與者的名單:
全球無線遊戲手把市場是一個層級分明且競爭激烈的領域,其中頂層市場幾乎完全被任天堂、微軟和索尼這三大垂直整合的主機廠商所主導。在其下方,SCUF、雷蛇和羅技等專業第三方廠商則憑藉高端功能、客製化和卓越性能,積極拓展專業電競和發燒級PC市場。此外,惠普公司於2024年8月推出了HyperX和OMEN的最新遊戲裝備,將定制化提升到了新的高度,使玩家能夠利用OMEN組件打造面向未來的桌面系統並進行個性化定制,這無疑將進一步滿足全球無線遊戲手柄市場的需求。
無線遊戲手把市場企業格局:
最新動態
- 2025 年 8 月,高通技術公司發布了一款傑出的處理器,即高通 Dragonwing Q-6690,它整合了超寬頻、藍牙 6.0、Wi-Fi 7 和 5G,旨在支援卓越的全球連接和近距離感知體驗。
- 2025 年 1 月,三星電子有限公司宣布,其最新的 Lifestyle、OLED、MICRO LED 和 QLED 顯示器產品線將透過推出尖端的 AI 處理器,重新定義智慧顯示功能,從而成功邁入人工智慧 (A0) 螢幕時代。
- 2024 年 9 月,羅技 G在 Logi Play 2024 上成功推出了 18 款先進產品,並公佈了最新的合作夥伴關係,展示了其在遊戲領域的進化,其中包括賽車系列、模擬賽車系列、低矮的 G915 系列以及尖端的專業系列滑鼠和鍵盤。
- Report ID: 8213
- Published Date: Nov 04, 2025
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無線遊戲手把 市场报告范围
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