가상 프로덕션 시장 규모(구성 요소별, 기술/시스템, 서비스), 제공 항목(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 유형(사전 제작, 제작, 후반 제작), 최종 사용자(영화, TV 시리즈, 상업 광고, e스포츠, 온라인 비디오) - 성장 추세, 지역 점유율, 경쟁 정보, 2025-2037년 예측 보고서

  • 보고서 ID: 5716
  • 발행 날짜: Jun 30, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

가상 프로덕션 시장 - 과거 데이터(2019-2024), 글로벌 트렌드 2025, 성장 예측 2037

가상 제작 시장은 2025년 33억 3천만 달러 규모로 추산됩니다. 전 세계 시장 규모는 2024년 29억 9천만 달러를 넘어섰으며, 2037년까지 연평균 14.3% 성장하여 169억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 북미 지역은 주요 엔터테인먼트 산업과 가상 제작 R&D에 힘입어 2037년까지 51억 달러의 시장 규모를 창출할 것으로 예상됩니다.

엔터테인먼트 접근성이 향상됨에 따라 OTT(Over-The-Top) 플랫폼의 가상 제작 사업이 확대될 것으로 예상됩니다. OTT 공간의 성장은 언제든 무한한 양의 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 능력 덕분에 가속화되었습니다. OTT 플랫폼의 등장으로 엔터테인먼트 산업은 변화를 겪고 있습니다. Statista에 따르면 2022년에는 32억 6천만 명이 OTT(Over-The-Top) 동영상을 시청했으며, 이 수치는 2023년에는 35억 1천만 명, 2027년에는 42억 2천만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.

이 외에도 가상 제작을 통해 영화 제작자는 스튜디오 내에서 실시간으로 변화하는 사실적인 가상 캐릭터, 3차원 그래픽, 그리고 인터랙티브 가상 배경을 활용하여 디지털 시나리오를 탐색하고 시각화할 수 있습니다. 수년에 걸쳐 가상 제작 분야에서 상당한 발전이 이루어진 덕분에 영화 제작자는 모션 캡처된 배우의 움직임을 사용하여 라이브 액션 영상과 가상 세트 확장과 함께 실시간으로 미리 볼 수 있는 가상 캐릭터를 만들 수 있습니다.

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성장 동력

  • 시장 개발 촉진을 위한 LED 월 메커니즘 사용 증가 - LED 비디오 월은 촬영 과정에서 카메라의 시점과 패럴랙스를 역동적인 배경과 조화시킵니다. LED 월 제작을 통해 실시간으로 저비용의 실제 장면 제작을 통해 대규모 시각 효과를 구현할 수 있습니다. 최신 기술을 통해 감독과 영화 제작자의 세트 조정 및 변경을 용이하게 하고, 팀 생산성을 향상시키며, 공연자에게 완벽한 몰입형 경험을 제공합니다.
    결과적으로, 많은 기업들이 LED 비디오 월을 사용하여 솔루션을 개선 및 현대화하고 사용자와 관객에게 몰입형 경험을 제공하고 있습니다. 따라서 가상 영화 제작 스튜디오에서는 기존 디스플레이가 정교한 엔드투엔드 시스템으로 대체되고 있습니다. 공연자 뒤에 나타나는 즉시 변형 가능한 배경을 만들 수 있는 이러한 LED 벽은 TV, 영화 및 스트리밍 엔터테인먼트 제작 방식에 혁명을 일으키고 있습니다.
  • 실시간 게임 엔진 도입 증가는 시장 개발에 크게 기여합니다. 팀은 언리얼 엔진과 같은 실시간 게임 엔진을 사용하여 증강 현실을 컴퓨터 생성 이미지 및 세트에서 촬영한 영상과 매끄럽고 가상으로 통합할 수 있습니다.
    현재 언리얼 엔진 버전인 언리얼 엔진 5(UE5)는생기기술 발전으로 비디오 제작이 더욱 쉬워졌습니다. 그 결과, 게임 엔진은 카메라 내부 효과 및 사전 시각화 효과를 포함한 고급 제작 기술의 대중화에 중요한 역할을 해왔습니다. 그 결과, 실시간 게임 엔진은 게임, 영화, TV 프로그램 등 더욱 광범위한 분야에서 사용되고 있습니다. 최근 연구에 따르면 전 세계적으로 33억 2천만 명의 활성 비디오 게이머가 활동하고 있습니다.
  • 가상 제작을 위한 최첨단 기술 도입 - 가상 제작 시장의 현대 기술 발전 덕분에 영화 제작자는 얼굴 캡처 훈련 데이터를 활용하여 이미지를 실시간 캐릭터로 변환함으로써 더욱 복잡한 컴퓨터 그래픽 캐릭터를 제작할 수 있게 되었습니다.

또한, 인공지능 및머신 러닝시각 효과의 수준을 한층 더 향상시키고 3차원 모델 디자인 프로세스를 간소화할 것입니다. 액션 시뮬레이션, 3차원 텍스처링, 후처리 모션 캡처 데이터 등 콘텐츠 제작에 인공지능을 활용하는 사례가 확대됨에 따라, 가까운 미래에 고급 시각 효과 소프트웨어 기능이 추가될 것으로 예상됩니다.

도전과제

  • 인력의 경험과 기술 부족으로 시장 성장 저해 가능 - 제작 스튜디오는 해당 분야에 대한 선제적 경험 부족과 지속적인 기술 발전으로 인해 인력 문제에 직면해 있습니다. 또한, 업계 전반에 걸쳐 전통적으로 업계 지식과 경험의 다양성이 부족하여 가상현실 분야에서 다양한 배경의 지원자를 채용할 때 인재 유입 경로에 문제가 발생합니다. 이러한 이유로 대부분의 제작사와 영화 제작자는 게임, 애니메이션, AR/VR, 자동차 산업 등 관련 분야의 인력을 찾고 있습니다. 또한, 감독과 제작자는 숙련된 인력 부족으로 인해 기존 제작 기법을 계속 사용하고 있습니다.
  • 딥페이크 규제는 가상 제작 기술의 사용 및 배포 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 가상 제작 부문이 직면한 어려움은 영화 제작자들에게 기존 방식을 저해하지 않으면서 강력한 기술에 대한 접근성을 제공하는 방법을 찾는 것입니다.

가상 제작 시장: 주요 통찰력

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2024

예측 연도

2025-2037

연평균 성장률

14.3%

기준 연도 시장 규모(2024년)

29억 9천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

169억 9천만 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 한국, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카 지역)

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가상 생산 세분화

제공(하드웨어, 소프트웨어, 서비스);

제공 항목을 기준으로, 가상 제작 시장에서 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영화 및 광고에서 컴퓨터 그래픽 및 시각 효과 사용이 증가함에 따라 긍정적인 시장 성장이 예상됩니다. 게임 부문의 다양한 제품 확산과 가상 제작 사용 증가 또한 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 전 세계 게임 인구는 2024년까지 33억 2천만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 또한, 최첨단 VFX 기능을 결합한 가상 제작 소프트웨어 솔루션은 지속적인 기술 개선을 통해 흥미로운 영상 제작을 가능하게 하고 있습니다. 또한, 가상 제작 솔루션에서 딥 러닝과 머신 러닝 활용이 증가함에 따라, 가치를 제공하는 추가 기능을 갖춘 소프트웨어 개발이 촉진될 것으로 예상되며, 이는 해당 부문의 확장을 뒷받침할 것입니다.

최종 사용자(영화, TV 시리즈, 상업 광고, e스포츠, 온라인 비디오)

최종 사용자 기준으로, 가상 제작 시장에서 영화 부문은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 성장은 영화 제작 예산의 급격한 증가와 할리우드 및 기타 지역 스튜디오의 시각 효과 활용 확대에 힘입은 것입니다. 예측 기간 동안 영화 방송이 극장과 멀티플렉스에서 OTT(Over-The-Top) 플랫폼으로 이동하는 추세가 커지면서 영화 제작자들이 더 많은 시청자에게 다가갈 수 있게 됨에 따라 이 부문의 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.

글로벌 가상 제작 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.

          구성 요소

  • 기술/시스템
  • 서비스

          제공

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

          유형

  • 사전 제작
  • 제작
  • 후반 제작

          최종 사용자

  • 영화
  • TV 시리즈
  • 상업 광고
  • E-스포츠
  • 온라인 동영상)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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가상 제작 산업 - 지역별 개요

북미 시장 전망

북미 지역의 가상 제작 시장은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미는 특히 e스포츠, TV 프로그램, 영화 제작/영화 등 엔터테인먼트 산업에서 선두를 달리고 있습니다. 북미 영화 산업은 시청자 참여도와 스토리텔링을 향상시키는 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 제공하기 위해 기술을 활용합니다. 이는 월트 디즈니 스튜디오, 바이어컴 CBS, NBC 유니버설, 워너 미디어 등 이 지역 최고의 영화 스튜디오에서 가상 제작이 널리 사용되고 있기 때문입니다. 예를 들어, 코로나19 팬데믹 이후 e스포츠는 게이머를 위한 라이브 방송 플랫폼인 트위치를 처음으로 다운로드하는 사용자 수가 14% 급증했습니다. 지역 기업들이 최첨단 가상 제작 소프트웨어 개발을 위해 막대한 R&D 투자를 단행하면서 지역 시장의 성장은 더욱 가속화되고 있습니다.

APAC 시장 통계

아시아 태평양 지역의 가상 제작 시장은 예측 기간 동안 약 27%의 시장 매출 점유율을 기록하며 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 영화 스튜디오들은 가상 제작 기술을 가장 높은 비율로 도입하고 있습니다. 한국, 일본, 호주, 중국, 인도는 가상 제작 솔루션 수요를 주도하는 주요 국가입니다. 예를 들어, 2022년 5월에는 미국 소프트웨어 개발 기업 GMS International과 런던에 본사를 둔 미디어 제작 회사 Mo-Sys Engineering Ltd.의 파트너십 덕분에 한국의 방송사와 촬영 감독들이 가상 제작 및 증강 현실을 활용할 수 있게 될 것입니다.

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    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

최근 동향

  • 2023년 6월:삼성전자는 플로리다주 올랜도에서 개최된 북미 최대 규모의 시청각 박람회인 인포콤 2023(InfoComm 2023)에서 최신 디지털 사이니지 제품군을 공개했습니다. 삼성은 이 행사에서 향상된 스토리텔링과 관객 상호작용을 위한 전용 디스플레이 세트인 더 월(The Wall)을 선보였습니다.
  • 2023년 1월:스웨덴 스튜디오 파레스(Fares)가 유럽 최대 규모의 프로젝터 기반 프로덕션 월인 EEN을 공개했습니다. 스칸디나비아에서 두 번째로 큰 사운드스테이지인 스튜디오 파레스는 트롤하탐(Trollhattam)에 위치하며 1,100제곱미터(약 400평) 규모입니다. 이 프로젝트는 프로덕션 시설의 중요한 발전을 의미하며, 최첨단 기술이 어떻게 통합되어 기업 운영 개선과 혁신적인 이벤트를 실현할 수 있는지 보여줍니다.
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 30, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 가상 제작 시장 규모는 33억 3천만 달러로 평가됩니다.

글로벌 가상 제작 시장 규모는 2024년에 29억 9천만 달러를 넘어섰으며, 2037년까지 14.3% 이상의 CAGR을 경험하여 169억 9천만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

북미는 선도적인 엔터테인먼트 산업과 가상 제작 분야의 연구개발에 힘입어 2037년까지 51억 달러의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 기업으로는 Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation 등이 있습니다.
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Preeti Wani
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어시스턴트 리서치 매니저
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