가상 제작 시장 규모 및 구성요소별 점유율(기술/시스템, 서비스) 제공(하드웨어, 소프트웨어, 서비스) 유형(제작 전, 제작, 제작 후) 최종 사용자(영화, TV 시리즈, 상업 광고, E-스포츠, 온라인 비디오) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2024-2036

  • 신고 ID: 5716
  • 발행일: Feb 21, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2024~2036년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

가상 생산 시장 규모는 2036년 말까지 210억 달러를 넘어 예측 기간(2024~2036년) 동안 CAGR 16% 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년 기준 가상제작 산업 규모는 30억 달러였습니다. 엔터테인먼트에 대한 접근성이 높아지면서 OTT(Over-The-Top) 플랫폼의 가상제작 사업도 확대될 것으로 예상된다. 언제든지 무한한 라이브러리를 스트리밍할 수 있는 용량으로 인해 OTT(over-the-top) 공간의 성장이 가속화되었습니다. OTT 플랫폼의 등장으로 엔터테인먼트 분야에도 변화가 일어나고 있습니다. 2022년에는 32억 6천만 명이 OTT(Over-The-Top) 동영상을 시청했습니다. Statista에 따르면 이 숫자는 2023년에 35억 1천만 명, 2027년에는 42억 2천만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.

이 외에도 가상 제작을 통해 영화 제작자는 사실적인 가상 캐릭터, 3차원 그래픽, 스튜디오 내에서 실시간으로 바뀌는 대화형 가상 배경을 통해 디지털 시나리오를 탐색하고 시각화할 수 있습니다. 지난 수년간 가상 제작 분야의 상당한 발전 덕분에 영화 제작자는 이제 모션 캡처된 배우의 움직임을 사용하여 실사 영상 및 가상 세트 확장과 함께 실시간으로 미리 볼 수 있는 가상 캐릭터를 만들 수 있습니다.


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가상 프로덕션 부문: 성장 동인 및 과제

성장 동인

  • 시장 발전 촉진을 위해 LED 월 메커니즘 사용 증가 - LED 비디오 월은 촬영 과정에서 카메라의 시점과 시차를 역동적인 배경과 일치시킵니다. LED Wall 제작으로 인해 실시간, 저비용의 실사 연출로 대량의 시각 효과를 연출할 수 있습니다. 업데이트된 기술 덕분에 감독과 영화 제작자의 세트 조정 및 변경이 용이해지고, 팀 생산성이 향상되며, 연기자에게 완전한 몰입형 경험을 제공합니다.
    결과적으로 많은 기업에서 LED 비디오월을 사용하여 솔루션을 발전 및 현대화하고 사용자와 청중에게 몰입형 경험을 제공하고 있습니다. 따라서 가상 영화 제작 스튜디오에서는 기존 디스플레이가 정교한 엔드투엔드 시스템으로 대체됩니다. 공연자 뒤에 나타나는 즉시 변형 가능한 배경을 만들 수 있는 기능을 갖춘 LED 벽은 TV, 영화 및 스트리밍 엔터테인먼트 제작 방식에 혁명을 일으키고 있습니다.
  • 실시간 게임 엔진의 채택 증가는 시장 개발에 크게 기여 - 팀은 Unreal Engine과 같은 실시간 게임 엔진을 사용하여 세트장에서 캡처한 컴퓨터 생성 이미지 및 영상과 증강 현실을 원활하고 가상으로 통합할 수 있습니다.
    Unreal의 현재 버전인 Unreal Engine 5(UE5)는 기술 발전을 통해 애니메이션과 비디오 제작을 더욱 쉽게 만들어줍니다. 결과적으로 게임 엔진은 카메라 및 사전 시각화 효과를 포함한 고급 제작 기술을 대중화하는 데 중요한 역할을 해왔습니다. 결과적으로 실시간 게임 엔진은 게임, 영화, TV 쇼를 비롯한 광범위한 애플리케이션에서 사용되고 있습니다. 가장 최근 연구에 따르면 전 세계적으로 33억 2천만 명의 활성 비디오 게이머가 있는 것으로 나타났습니다.
  • 가상 제작을 위한 최첨단 기술 도입 - 영화 제작자는 이제 가상 제작 시장의 현대 기술 발전 덕분에 얼굴 캡처 훈련 데이터를 활용하여 이미지를 실시간 캐릭터로 전환함으로써 보다 복잡한 컴퓨터 그래픽 캐릭터를 구성할 수 있습니다.

또한, 인공지능, 머신러닝 등의 기술이 시각 효과의 수준을 더욱 향상시키고, 입체 모델 설계 과정을 간소화할 것으로 기대된다. 액션 시뮬레이션, 3차원 텍스처링 및 후처리 모션 캡처 데이터를 위한 콘텐츠 제작에 인공 지능의 사용이 확대됨에 따라 가까운 미래에 고급 시각 효과 소프트웨어 기능이 기대됩니다.

도전과제

  • 인력의 경험과 기술 부족으로 인해 시장 성장이 저해될 수 있음 제작 스튜디오는 해당 분야에 대한 적극적인 경험 부족과 지속적인 기술 발전으로 인해 인력 문제에 직면해 있습니다. 또한, 역사적으로 기업 전체는 업계 지식과 교훈 측면에서 다양성이 부족하여 가상 직무에 다양한 배경의 지원자를 채용할 때 인재 퍼널 문제를 야기했습니다. 이 때문에 대부분의 제작사 및 영화 제작자는 게임, 애니메이션, AR/VR, 자동차 산업 등 관련 분야에서 인력을 찾고 있습니다. 또한 숙련된 노동력이 부족하기 때문에 감독과 제작자는 계속해서 전통적인 제작 기법을 사용하고 있습니다.
  • Deepfake 규정은 가상 제작 기술이 사용 및 배포되는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.
  • 가상 제작 부문이 직면한 어려움은 검증된 방법을 방해하지 않고 영화 제작자에게 강력한 기술에 대한 액세스를 제공하는 방법을 찾는 것입니다.

가상 프로덕션 시장: 주요 통찰력

기준 연도

2023년

예측 연도

2024년부터 2036년까지

CAGR

~ 16%

기준 연도 시장 규모(2023년)

~ 30억 달러

예측 연도 시장 규모(2036년)

~ 210억 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 나머지 중동 및 아프리카)
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가상 생산 세분화

제공(하드웨어, 소프트웨어, 서비스)

제공에 따르면 가상 프로덕션 시장의 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영화와 광고에서 컴퓨터 생성 그래픽과 시각 효과의 사용이 증가함에 따라 긍정적인 시장 성장이 예상됩니다. 게임 부문에서 다양한 아이템이 확산되고 가상 프로덕션의 사용이 늘어나는 것도 시장 성장에 유리한 영향을 미칠 것입니다. 전 세계 게임 인구는 2024년까지 33억 2천만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 또한, 최첨단 VFX 기능을 결합한 가상 제작 소프트웨어 솔루션은 지속적인 기술 개선을 통해 흥미로운 영상 제작을 가능하게 합니다. 또한, 가상 프로덕션 솔루션에서 딥 러닝과 머신 러닝의 사용이 증가함에 따라 가치를 제공하는 추가 기능을 갖춘 소프트웨어 생성이 촉진되어 해당 부문의 확장을 지원할 것으로 예상됩니다.

최종 사용자(영화, TV 시리즈, 상업 광고, E-스포츠, 온라인 비디오)

최종 사용자를 기준으로 가상 제작 시장의 영화 부문은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 확장은 영화 제작 예산의 상당한 증가와 할리우드 및 기타 지역 스튜디오에서의 시각 효과의 광범위한 사용에 의해 주도됩니다. 예측 연도 동안 영화 방송이 극장과 멀티플렉스에서 OTT(over-the-top) 플랫폼으로 이동하는 추세가 증가하면서 영화 제작자가 더 많은 관객에게 다가갈 수 있게 되면서 해당 부문의 성장이 촉진될 것으로 보입니다.

글로벌 가상 프로덕션 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

요소

  • 기술/시스템
  • 서비스

헌금

  • 하드웨어
  • 소프트웨어
  • 서비스

유형

  • 생산 개시 이전
  • 생산
  • 후반 작업

최종 사용자

  • 영화 산업
  • TV 시리즈
  • 상업 광고
  • e스포츠
  • 온라인 비디오)

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가상 제작 산업 - 지역 개요

북미 시장 전망

북미 지역의 가상 프로덕션 시장은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미는 특히 e스포츠, TV 쇼, 영화 제작/영화 등 엔터테인먼트 산업에서 선두를 달리고 있습니다. 북미 지역의 영화 사업에서는 기술을 사용하여 시청자 참여와 스토리텔링을 향상시키는 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 제공합니다. 이는 Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal 및 Warner Media와 같은 지역 최고의 영화 스튜디오에서 가상 제작이 널리 사용되기 때문입니다. 예를 들어, 코로나19 사태 이후 e스포츠에서는 최초로 게이머를 위한 라이브 방송 플랫폼인 Twitch를 다운로드하는 사용자 수가 14% 급증했습니다. 지역 시장의 성장은 지역 기업이 최첨단 가상 제작 소프트웨어를 만들기 위해 R&D에 막대한 비용을 지출함으로써 더욱 촉진됩니다.

APAC 시장 통계

아시아 태평양 지역의 가상 프로덕션 시장은 예측 기간 동안 약 27%의 두 번째로 큰 시장 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 해당 지역 시장의 영화 스튜디오는 가장 높은 비율로 가상 제작 기술을 구현하고 있습니다. 한국, 일본, 호주, 중국 및 인도는 가상 생산 솔루션에 대한 수요를 촉진하는 주요 국가입니다. 예를 들어, 2022년 5월에는 미국 소프트웨어 개발 기업 GMS International과 런던 소재 미디어 제작 기업 Mo-Sys Engineering Ltd. 간의 파트너십 덕분에 한국 방송사와 촬영 감독이 가상 제작 및 증강 현실에 액세스할 수 있게 됩니다.

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가상 생산 환경을 지배하는 기업

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    • 삼성전자
      • 회사 개요
      • 사업 전략
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      • 재무 성과
      • 핵심 성과 지표
      • 위험도 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 존재
      • SWOT 분석
    • 아라시비전(주)
    • 스튜디오 요금
    • HTC 주식회사
    • 오토데스크, Inc.
    • ARRI AG
    • 모시스엔지니어링(주)
    • 에픽게임즈, Inc.
    • 어도비 주식회사
    • 엔비디아 주식회사

뉴스에서

  • 2023년 6월: 플로리다주 올랜도에서 열린 북미 최고의 시청각 무역 박람회인 InfoComm 2023에서 삼성전자는 최신 디지털 사이니지 라인을 공개했습니다. 삼성전자는 이번 행사에서 향상된 스토리텔링과 관객 상호작용을 위한 전용 디스플레이 세트인 더 월(The Wall)을 공개했습니다.
  • 2023년 1월: 스웨덴 스튜디오 Fares가 유럽 최대 규모의 프로젝터 기반 프로덕션 월인 EEN을 공개했습니다. 스칸디나비아에서 두 번째로 큰 사운드 스테이지인 Studio Fares는 Trollhattam에 위치하고 있으며 면적은 1,100평방미터입니다. 이 프로젝트는 더 나은 기업 운영과 혁신적인 이벤트를 위해 최첨단 기술을 통합할 수 있는 방법을 보여줌으로써 생산 시설의 중요한 진전을 나타냅니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5716
  • Published Date: Feb 21, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문(FAQ)

엔터테인먼트와 OTT(over-the-top) 플랫폼에 대한 접근성이 용이한 것은 가상 제작 시장의 성장을 이끄는 주요 요인입니다.

가상 프로덕션 시장 규모는 예측 기간(2024~2036년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 16%를 달성할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation 등이 있습니다.

소프트웨어 부문은 2036년 말까지 가장 큰 시장 규모를 확보하고 상당한 성장 기회를 보여줄 것으로 예상됩니다.

북미 지역 시장은 2036년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 향후 더 많은 비즈니스 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.
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