가상 제작 시장 전망:
가상 제작 시장 규모는 2025년에 36억 2천만 달러를 넘어섰으며, 2035년에는 163억 9천만 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 16.3% 이상의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 2026년 가상 제작 산업 규모는 41억 5천만 달러로 추산됩니다.
엔터테인먼트 접근성이 향상됨에 따라 OTT(Over-The-Top) 플랫폼의 가상 제작 사업은 확장될 것으로 예상됩니다. OTT 공간의 성장은 언제든 무한한 양의 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 능력 덕분에 가속화되었습니다. OTT 플랫폼의 등장으로 엔터테인먼트 산업은 변화를 겪고 있습니다. Statista에 따르면 2022년에는 32억 6천만 명이 OTT(Over-The-Top) 동영상을 시청했으며, 이 수치는 2023년에는 35억 1천만 명, 2027년에는 42억 2천만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.
이 외에도 가상 제작을 통해 영화 제작자들은 사실적인 가상 캐릭터, 3차원 그래픽, 그리고 스튜디오 내에서 실시간으로 변화하는 인터랙티브 가상 배경을 활용하여 디지털 시나리오를 탐색하고 시각화할 수 있습니다. 수년간 가상 제작 분야의 눈부신 발전 덕분에 영화 제작자들은 모션 캡처된 배우의 움직임을 활용하여 가상 캐릭터를 제작하고, 실사 영상 및 가상 세트 확장과 함께 실시간으로 미리 볼 수 있습니다.
키 가상 프로덕션 시장 통찰 요약:
지역별 주요 내용:
- 북미 가상 제작 시장은 주요 영화 스튜디오의 가상 제작 도입 확대에 힘입어 2026년부터 2035년까지 30%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
세그먼트 인사이트:
- 가상 제작 시장의 소프트웨어 부문은 영화 및 광고 분야에서 컴퓨터 그래픽 및 가상 제작 활용 증가에 힘입어 2035년까지 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다.
- 가상 제작 시장의 영화 부문은 영화 제작 예산 증가와 OTT 플랫폼으로의 전환에 힘입어 2035년까지 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
주요 성장 추세:
- 시장 개발을 촉진하기 위한 LED 벽면 장치 사용 증가
- 실시간 게임 엔진 도입 증가는 시장 개발에 크게 기여
주요 과제:
- 시장 개발을 촉진하기 위한 LED 벽면 장치 사용 확대
- 실시간 게임 엔진 도입 증가는 시장 개발에 크게 기여
주요 기업:Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation.
글로벌 가상 프로덕션 시장 예측 및 지역 전망:
시장 규모 및 성장 예측:
- 2025년 시장 규모: 36억 2천만 달러
- 2026년 시장 규모: 41억 5천만 달러
- 예상 시장 규모: 2035년까지 163억 9천만 달러
- 성장 예측: 16.3% CAGR (2026-2035)
주요 지역 역학:
- 가장 큰 지역: 북미(2035년까지 30% 점유율)
- 가장 빠르게 성장하는 지역: 아시아 태평양
- 주요 국가: 미국, 중국, 영국, 독일, 일본
- 신흥국: 중국, 인도, 일본, 한국, 싱가포르
Last updated on : 16 September, 2025
가상 제작 시장 성장 동인 및 과제:
성장 동력
- 시장 개발 촉진을 위한 LED 벽 장치 사용 증가 - LED 비디오 월은 촬영 과정에서 카메라 시점과 패럴랙스를 역동적인 배경에 맞춰줍니다. LED 벽 제작을 통해 실시간 저비용 실사 제작으로 대규모 시각 효과를 구현할 수 있습니다. 최신 기술을 통해 감독과 제작진의 세트 조정 및 변경이 용이해지고, 팀 생산성이 향상되며, 공연자에게는 완벽한 몰입 경험을 제공합니다.
그 결과, 많은 기업들이 LED 비디오월을 활용하여 솔루션을 발전시키고 현대화하며 사용자와 관객에게 몰입감 넘치는 경험을 제공하고 있습니다. 가상 영화 제작 스튜디오에서는 기존 디스플레이가 정교한 엔드투엔드 시스템으로 대체되고 있습니다. 배우 뒤에 나타나는 즉시 변형 가능한 배경을 제작할 수 있는 이러한 LED월은 TV, 영화, 스트리밍 엔터테인먼트 제작 방식에 혁명을 일으키고 있습니다. - 실시간 게임 엔진의 채택 증가는 시장 개발에 크게 기여합니다. 팀은 Unreal Engine과 같은 실시간 게임 엔진을 사용하여 세트에서 촬영한 컴퓨터 생성 이미지 및 영상과 증강 현실을 원활하고 가상으로 통합할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 최신 버전인 언리얼 엔진 5(UE5)는 기술 발전을 통해 애니메이션 및 비디오 제작을 더욱 쉽게 만들었습니다. 그 결과, 게임 엔진은 카메라 내부 효과 및 사전 시각화 효과를 포함한 고급 제작 기법의 대중화에 중요한 역할을 해왔습니다. 그 결과, 실시간 게임 엔진은 게임, 영화, TV 프로그램 등 더욱 광범위한 분야에서 활용되고 있습니다. 최근 연구에 따르면 전 세계적으로 33억 2천만 명의 비디오 게이머가 활동하고 있습니다. - 가상 제작을 위한 최첨단 기술 도입 - 영화 제작자는 이제 가상 제작 시장에서 현대 기술이 발전함에 따라 얼굴 캡처 교육 데이터를 활용하여 이미지를 실시간 캐릭터로 전환하여 더욱 복잡한 컴퓨터 그래픽 캐릭터를 구성할 수 있습니다.
또한, 인공지능 및 머신러닝 관련 기술이 시각 효과의 수준을 더욱 향상시키고 3차원 모델 설계 프로세스를 간소화할 것으로 예상됩니다. 액션 시뮬레이션, 3차원 텍스처링, 그리고 후처리 모션 캡처 데이터 등 콘텐츠 제작에 인공지능이 활용되는 범위가 확대됨에 따라, 가까운 미래에 고급 시각 효과 소프트웨어 기능이 추가될 것으로 예상됩니다.
도전 과제
- 인력의 경험과 기술 부족은 시장 성장을 저해할 수 있습니다. 제작 스튜디오는 해당 분야에 대한 선제적 경험 부족과 지속적인 기술 발전으로 인해 인력 문제에 직면해 있습니다. 또한, 업계 전반의 다양성 부족은 전통적으로 업계 지식과 경험을 바탕으로 한 인재 확보에 어려움을 겪어 왔으며, 이는 가상현실(VR) 분야에서 다양한 배경의 지원자를 채용할 때 인재 유입에 어려움을 야기합니다. 이러한 이유로 대부분의 제작사와 영화 제작자는 게임, 애니메이션, AR/VR, 자동차 산업 등 관련 분야의 인력을 찾고 있습니다. 또한, 감독과 제작자는 숙련된 인력 부족으로 인해 기존 제작 방식을 고수하고 있습니다.
- 딥페이크 규제는 가상 제작 기술이 사용되고 배포되는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 가상 제작 분야가 직면한 어려움은 기존 방식을 방해하지 않으면서 영화 제작자에게 강력한 기술에 대한 접근성을 제공하는 방법을 알아내는 것입니다.
가상 제작 시장 규모 및 예측:
| 보고서 속성 | 세부정보 |
|---|---|
|
기준 연도 |
2025 |
|
예측 기간 |
2026-2035 |
|
연평균 성장률 |
16.3% |
|
기준 연도 시장 규모(2025년) |
36억 2천만 달러 |
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예측 연도 시장 규모(2035년) |
163억 9천만 달러 |
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지역 범위 |
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가상 제작 시장 세분화:
세그먼트 분석 제공
제공 규모를 기준으로 볼 때, 가상 제작 시장의 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영화와 광고에서 컴퓨터 그래픽과 시각 효과 사용이 증가함에 따라 긍정적인 시장 성장이 예상됩니다. 게임 부문의 다양한 제품 확산과 가상 제작 사용 증가 또한 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것입니다. 전 세계 게임 인구는 2024년까지 33억 2천만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 또한, 최첨단 VFX 기능을 결합한 가상 제작 소프트웨어 솔루션은 지속적인 기술 개선을 통해 흥미로운 영상 제작을 가능하게 하고 있습니다. 더 나아가, 가상 제작 솔루션에서 딥 러닝과 머신 러닝 활용이 증가함에 따라 가치를 제공하는 추가 기능을 갖춘 소프트웨어 개발이 촉진될 것으로 예상되며, 이는 해당 부문의 확장을 뒷받침할 것입니다.
최종 사용자 세그먼트 분석
최종 사용자 기준으로 가상 제작 시장에서 영화 부문은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 성장은 영화 제작 예산의 급격한 증가와 할리우드 및 기타 지역 스튜디오의 시각 효과 사용 확대에 힘입은 것입니다. 예측 기간 동안 영화 방송이 극장과 멀티플렉스에서 OTT(Over-The-Top) 플랫폼으로 이동하는 추세가 증가함에 따라 영화 제작자들이 더 많은 관객에게 다가갈 수 있게 됨에 따라 이 부문의 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.
글로벌 가상 제작 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
요소 |
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유형 |
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최종 사용자 |
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Vishnu Nair
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가상 제작 시장 지역 분석:
북미 시장 통찰력
북미 지역의 가상 제작 시장은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미는 특히 e스포츠, TV 프로그램, 영화 제작/영화 등 엔터테인먼트 산업에서 선두를 달리고 있습니다. 북미 영화 산업은 시청자 참여도와 스토리텔링을 향상시키는 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 제공하기 위해 기술을 활용합니다. 이는 월트 디즈니 스튜디오, 바이어컴 CBS, NBC 유니버설, 워너 미디어 등 이 지역의 주요 영화 스튜디오에서 가상 제작이 널리 사용되고 있기 때문입니다. 예를 들어, 코로나19 팬데믹 이후 e스포츠는 게이머를 위한 라이브 방송 플랫폼인 트위치를 처음으로 다운로드하는 사용자 수가 14% 급증했습니다. 지역 시장의 성장은 최첨단 가상 제작 소프트웨어 개발을 위한 지역 기업들의 막대한 R&D 투자로 더욱 뒷받침되고 있습니다.
APAC 시장 통찰력
아시아 태평양 지역의 가상 제작 시장은 예측 기간 동안 약 27%의 시장 점유율로 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 영화 스튜디오들은 가상 제작 기술을 가장 높은 비율로 도입하고 있습니다. 한국, 일본, 호주, 중국, 인도는 가상 제작 솔루션 수요를 촉진하는 주요 국가입니다. 예를 들어, 2022년 5월에는 미국 소프트웨어 개발 회사 GMS International과 런던에 본사를 둔 미디어 제작 회사 Mo-Sys Engineering Ltd.의 파트너십 덕분에 한국의 방송사와 촬영 감독들이 가상 제작 및 증강 현실을 활용할 수 있게 될 것입니다.
가상 제작 시장 참여자:
- 삼성전자
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 실적
- 핵심 성과 지표
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역적 존재감
- SWOT 분석
- 아라시 비전 주식회사
- 스튜디오 요금
- HTC 주식회사
- 오토데스크 주식회사
- 아리 AG
- 모시스 엔지니어링 유한회사
- 에픽 게임즈 주식회사
- 어도비 주식회사
- 엔비디아 코퍼레이션
최근 동향
- 2023년 6월: 플로리다주 올랜도에서 개최된 북미 최대 규모의 시청각 박람회인 인포콤 2023에서 삼성전자는 최신 디지털 사이니지 제품군을 공개했습니다. 삼성은 이 행사에서 향상된 스토리텔링과 관객 상호작용을 위한 전용 디스플레이 세트인 더 월(The Wall)을 선보였습니다.
- 2023년 1월: 스웨덴 스튜디오 Fares가 유럽 최대 규모의 프로젝터 기반 프로덕션 월인 EEN을 공개했습니다. 스칸디나비아에서 두 번째로 큰 사운드스테이지인 Studio Fares는 트롤하탐에 위치하며 1,100제곱미터에 달합니다. 이 프로젝트는 프로덕션 시설의 중요한 발전을 의미하며, 최첨단 기술이 어떻게 기업 운영 개선과 혁신적인 이벤트에 통합될 수 있는지를 보여줍니다.
- Report ID: 5716
- Published Date: Sep 16, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
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Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
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Thailand (+66)
Togo (+228)
Tokelau (+690)
Tonga (+676)
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Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
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