글로벌 비디오 스트리밍 시장 동향, 2025-2037년 예측 보고서
비디오 스트리밍 시장 규모는 2024년 6,779억 1천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 4조 4,900억 달러를 돌파할 것으로 예상됩니다. 2025년부터 2037년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 17.9% 이상으로 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년 비디오 스트리밍 산업 규모는 7,760억 7천만 달러로 추산됩니다.
고속 인터넷의 빠른 보급, 스마트폰 보급률 증가, 그리고 개인 맞춤형 콘텐츠로의 전환으로 시장은 성장하고 있습니다. 세계경제포럼(WEF)에 따르면, 2023년 4월 기준 전 세계 모바일 구독 건수는 85억 8천만 건을 넘어섰으며, 이는 전 세계 인구 79억 5천만 명과 비교되는 수치입니다. 언제 어디서나 콘텐츠를 시청할 수 있는 편리함으로 인해 기존 시청률은 꾸준히 감소하고 있습니다. 또한, 저렴한 구독 모델, 프리미엄(Freemium) 서비스, 광고 기반 플랫폼의 등장으로 다양한 소득 계층으로의 도달 범위가 더욱 확대되었습니다.
5G, 클라우드 컴퓨팅, AI 기반 추천과 같은 기술 발전으로 사용자 경험이 향상되어 스트리밍의 접근성이 더욱 높아졌습니다. 예를 들어, 2025년 1월, 캐논(Canon Inc.)은 최대 3대의 기기에서 멀티 카메라 전환이 가능한 라이브 스트리밍용 iOS 앱인 Live Switcher Mobile을 제공한다고 발표했습니다. 게다가 OTT 플랫폼과 통신 서비스 제공업체 간의 전략적 파트너십은 사용자 참여와 시장 성장을 지속적으로 촉진하고 있습니다.

비디오 스트리밍 부문: 성장 동인과 과제
성장 동력
- 전 세계 인터넷 사용자 증가: 지속적인 혁신과 기술 발전으로 향후 몇 년 동안 인터넷 사용자 보급률이 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 원활한 인터넷은 탁월한 비디오 품질, 성능 및 보안에 대한 기대를 충족할 것으로 예상됩니다. 국제전기통신연합(ITU)에 따르면 2023년 전 세계 인구의 약 67%가 인터넷을 사용하고 있었습니다. 또한 2020년에는 고소득 국가의 인구 10명 중 9명이 인터넷을 사용했다고 밝혔습니다.
2020-2023년 전 세계 인터넷 사용자 수 증가(단위: 10억 명)에 대한 전년 대비 분석
연도 |
인터넷 사용자 |
2023 |
5.4 |
2022 |
5.1 |
2021 |
4.9 |
2020 |
4.6 |
출처: ITU, 2023년 통계 및 수치
- 세계 인구 통계적 변화: 청년 인구 증가, 도시화, 그리고 저소득 계층의 소득 수준 증가는 디지털 엔터테인먼트에 대한 수요를 촉진하고 있습니다. 젊은 세대는 모바일 중심의 온디맨드 콘텐츠 소비를 선호하며, 연령대 전반의 디지털 리터러시 향상으로 시청자 기반이 확대되고 있습니다. 기업들은 모든 세대에서 영향력을 유지하기 위해 다양한 참여 방식을 도입하고 있습니다. 예를 들어, 스카이 스포츠는 2024년 8월 스카이 스포츠 플러스를 출시하여 라이브 스트리밍, 앱, 그리고 새로운 채널을 통해 팬들에게 더 나은 선택지를 제공하고자 했습니다. 또한, 선진국의 고령층 인구는 편의성과 접근성 때문에 스트리밍을 채택하고 있으며, 이는 시장 도달 범위를 더욱 확대하고 있습니다.
도전
- 저작권 문제 증가:디지털 콘텐츠 유통의 급증으로 무단 공유 및 불법 복제가 더욱 쉬워지면서 시장은 저작권 침해로 인해 점점 더 어려움을 겪고 있습니다. 플랫폼은 저작권 침해로 인한 법적, 재정적 위험에 직면하며, 이는 주로 사용자 제작 콘텐츠 및 국제 콘텐츠 라이선스 분쟁으로 인해 발생합니다. 이는 수익에 영향을 미칠 뿐만 아니라 스트리밍 서비스 업체들이 디지털 저작권 관리 기술과 더욱 엄격한 콘텐츠 모니터링 시스템에 투자하도록 압박합니다.
비디오 스트리밍 시장: 주요 통찰력
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
기준 연도 |
2024 |
예측 연도 |
2025-2037 |
연평균 성장률 |
17.9% |
기준 연도 시장 규모(2024년) |
6,779억 1천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037년) |
4조 4900억 달러 |
지역 범위 |
|
비디오 스트리밍 세분화
플랫폼(게임 콘솔, 노트북 및 데스크톱, 스마트폰, 스마트 TV)
플랫폼 부문 중 스마트폰 부문은 널리 보급되고, 가격이 저렴해지며, 기술 발전이 지속됨에 따라 2037년까지 가장 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 향상된 화면 해상도, 더 긴 배터리 수명, 더 빠른 프로세서 덕분에 스마트폰은 비디오 콘텐츠 소비에 선호되는 기기가 되었습니다. CMA UK의 2022년 6월 모바일 생태계 시장 조사 최종 보고서에 따르면, 2021년 영국에 출하된 아이폰은 128억 달러 상당이었습니다. 또한, 유튜브, 넷플릭스, 틱톡과 같은 플랫폼의 짧은 동영상 포맷과 앱 기반 접근성이 모바일 시청 경험을 충족시켜 이 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.
전송 채널(OTT, 유료 TV, IPTV)
OTT 부문은 유연성, 비용 효율성, 그리고 개인화된 사용자 경험으로 인해 예측 기간 동안 상당한 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 독점 및 오리지널 콘텐츠의 성장, 다국어 서비스, 그리고 다양한 가격대의 구독 편의성과 같은 요인들이 OTT의 매력을 더욱 강화했습니다. 향상된 인터넷 연결 보급률 또한 다양한 기기에서 원활한 OTT 이용을 가능하게 합니다. 2024년 6월, 아마존은 인도 시장에서 비디오 스트리밍 서비스 포트폴리오를 확장하기 위해 5천만~1억 달러 규모의 MX 플레이어를 인수했습니다.
글로벌 비디오 스트리밍 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
유형별 |
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전송 채널별 |
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수익 모델별 |
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플랫폼별 |
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최종 사용자 |
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Vishnu Nair
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비디오 스트리밍 산업 - 지역별 개요
북미 시장 통계
북미는 2037년 말까지 비디오 스트리밍 시장 점유율 1위를 차지할 것으로 예상됩니다. 시장 성장의 주요 요인은 지역 주민들의 비디오 콘텐츠 소비량이 급증하고 있다는 것입니다. 고속 인터넷의 보급과 5G 기술의 발전은 스트리밍 품질을 향상시켜 고화질 콘텐츠에 대한 끊김 없는 접근을 가능하게 했습니다. 또한, 유연하고 개인화된 콘텐츠 경험에 대한 수요 증가로 인해 기존 케이블 TV에서 스마트 TV 및 기타 스트리밍 플랫폼으로의 전환이 크게 가속화되었습니다.
미국 시장 성장은 광대역 인프라 보급률 증가에 힘입어 촉진되었습니다. 스트리밍 서비스를 통한 오리지널 프로그램의 증가 또한 중요한 역할을 합니다. 또한, 광고 기반 모델과 전략적 파트너십, 그리고 인수를 통해 플랫폼은 더욱 저렴한 옵션을 제공하여 더 폭넓은 시청자층을 확보하고 시장 성장을 촉진할 수 있었습니다. 2022년 1월, 마이크로소프트는 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 687억 달러에 인수한다고 발표했습니다. 이로써 마이크로소프트는 전설적인 게임과 몰입감 넘치는 인터랙티브 엔터테인먼트를 제공하는 매출 기준 세계 3위의 게임 기업으로 자리매김했습니다.
아시아 태평양 시장 분석
아시아 태평양 비디오 스트리밍 시장은 2037년까지 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이는 사용자들이 모바일 기기를 통해 스트리밍하는 주요 시장에서 모바일 중심 스트리밍 서비스 도입이 증가함에 따라 촉진될 것입니다. 인도 정부 언론정보국(PBI)에 따르면, 2022년 11월 스마트폰 사용자는 2014년 1억 5천만 명에서 2022년 7억 5천만 명으로 증가했습니다. 인터넷 인프라의 발전과 다양한 콘텐츠에 대한 수요 증가는 이 지역의 이러한 성장세를 더욱 가속화하고 있습니다.
인도 시장은 구독 기반 주문형 비디오(SVoD)를 중심으로 상당한 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 2021년 9월, Amazon.com, Inc.는 인도에 Prime Video Channels를 출시하여 Prime 회원들에게 다양한 인기 비디오 스트리밍 서비스의 차별화된 콘텐츠에 대한 원활한 경험과 접근성을 제공하고자 했습니다. 이 이니셔티브는 유사한 전략을 가진 경쟁사들의 관심을 끌어 인도 시장에 큰 발전을 가져왔습니다.

비디오 스트리밍 시장을 장악하는 회사들
- Amazon.com, Inc.
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 실적
- 핵심 성과 지표
- 위험 분석
- 최근 동향
- 지역별 현황
- SWOT 분석
- NETFLIX
- Akamai Technologies, Inc.
- Apple Inc.
- AT&T Inc.
- Kaltura, Inc.
- 월트 디즈니 컴퍼니
- 브라이트코브 주식회사
- Tencent Holdings Limited
- IBM 주식회사
비디오 스트리밍 시장을 장악하고 있는 기업들은 시장 우위를 유지하기 위해 다양한 전략적 접근 방식을 채택합니다. 주요 전략으로는 구독자를 유치하고 유지하기 위해 오리지널 콘텐츠에 막대한 투자를 하고, 지역 특화 콘텐츠를 통해 글로벌 사업을 확장하는 것이 있습니다. 이러한 전략에는 파트너십, 인수합병도 포함됩니다. 예를 들어, 2022년 9월, 넷플릭스와 유비소프트는 모바일 게임 제작을 위한 파트너십을 체결했습니다. 발리언트 하츠, 마이티 퀘스트, 어쌔신 크리드 세계관의 이 게임들은 전 세계 넷플릭스 사용자에게 인앱 구매 없이 독점 제공됩니다. 다음은 이러한 회사 중 일부입니다.
최근 동향
- 2025년 4월, MTN 그룹과 시나미디어는 아프리카 전역의 모바일 및 고정 광대역 가입자 모두를 위해 수정된 새로운 스트리밍 플랫폼을 개발하기 위한 전략적 파트너십을 체결했습니다.
- 2024년 4월, 메드트로닉은 14개의 새로운 성과 인사이트 알고리즘을 출시하여 복강경 및 로봇 보조 수술 분야의 AI 분석을 강화했습니다.
- 2023년 3월, 브라이트코브는 자사 비디오 클라우드 플랫폼에 Shopify, Instagram, Salesforce Sales Cloud를 통합하는 새로운 서비스를 발표했습니다. 이 플랫폼은 기업들이 몰입형, 인터랙티브, 라이브 및 주문형 비디오 콘텐츠를 통해 다양한 시청자에게 도달하고, 참여를 유도하며, 활성화할 수 있도록 지원합니다.
- 2022년 12월, Vbrick은 엔터프라이즈 콘텐츠 전송 네트워크(eCDN) 제공업체인 Ramp Holdings, Inc.의 인수를 발표했습니다.
- Report ID: 1158
- Published Date: Jun 30, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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