Перспективы рынка онлайн-игр:
Объем рынка онлайн-игр в 2025 году оценивался в 111,44 млрд долларов США и, как ожидается, достигнет 313,59 млрд долларов США к 2035 году, увеличиваясь на уровне около 10,9% CAGR в прогнозируемый период, то есть с 2026 по 2035 год. В 2026 году объем индустрии онлайн-игр оценивается в 122,37 млрд долларов США.
Ключ Онлайн-игры Сводка рыночной аналитики:
Региональные особенности:
- Азиатско-Тихоокеанский регион доминирует на рынке онлайн-игр с долей 36,7%. Этому способствует развитая инфраструктура как для мобильных, так и для ПК-игр, что обеспечит уверенный рост в период с 2026 по 2035 год.
- Рынок онлайн-игр Северной Америки ожидает значительный рост к 2035 году благодаря высокоскоростной инфраструктуре и высокой активности в сфере онлайн-игр.
Аналитика сегмента:
- Ожидается, что сегмент бесплатных игр будет доминировать на рынке онлайн-игр с долей более 87,5% к 2035 году благодаря доходам от внутриигровых покупок и масштабируемой модели.
- Сегмент прямых трансляций ожидает существенный рост в период с 2026 по 2035 год благодаря растущей популярности киберспорта и увеличению инвестиций брендов в стриминговые платформы.
Основные тенденции роста:
- Растёт популярность мобильных игр и социальных взаимодействий
- Достижения в области облачных игр
Основные проблемы:
- Негативная реакция со стороны государственных органов регулирования
- Проблемы кибербезопасности
- Ключевые игроки:Tencent, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) и Ubisoft.
Глобальный Онлайн-игры Рынок Прогноз и региональный обзор:
Прогнозы размера рынка и роста:
- Объем рынка в 2025 году: 111,44 млрд долларов США
- Объем рынка в 2026 году: 122,37 млрд долларов США
- Прогнозируемый размер рынка: 313,59 млрд долларов США к 2035 году
- Прогнозы роста: 10,9% CAGR (2026–2035 гг.)
Ключевая региональная динамика:
- Крупнейший регион: Азиатско-Тихоокеанский регион (доля 36,7 % к 2035 году).
- Самый быстрорастущий регион: Азиатско-Тихоокеанский регион.
- Доминирующие страны: Китай, США, Япония, Южная Корея, Германия.
- Развивающиеся страны: Китай, Индия, Япония, Южная Корея, Бразилия.
Last updated on : 26 August, 2025
Рынок стремительно растёт благодаря развитию мобильных технологий и интернет-возможностей. Расширение использования мобильных технологий и улучшение качества интернет-соединения открыло привлекательные возможности для геймеров разных возрастных групп. В связи с ростом повседневных расходов игроки требуют более захватывающего игрового опыта на своих повседневных гаджетах. В то же время разработчики делают ставку на модели free-to-play, которые позволяют игрокам не платить авансом, а затем монетизировать их, совершая внутриигровые покупки.
Многие правительства по всему миру вносят свой вклад в рост рынка посредством различных кампаний и совместных проектов. Например, Европейский союз запустил программы популяризации киберспорта и цифровых навыков среди геймеров, которые могут стать движущей силой развития рынка в регионе. Во-вторых, в сентябре 2023 года Министерство образования США провело выставку ED Games Expo, демонстрирующую потенциал образовательных игр и поддерживающую разработчиков, работающих в этой области. Все эти инициативы постепенно расширяют горизонты игрового процесса, превращая их из простого развлечения в инструмент, влияющий на то, какие игры будут разрабатываться в будущем.

Факторы роста и проблемы рынка онлайн-игр:
Драйверы роста
- Рост популярности мобильных игр и социального взаимодействия: растущий спрос на различные типы онлайн-игр является основным фактором роста индустрии онлайн-игр. Расширение в этом сегменте по-прежнему обусловлено высоким проникновением смартфонов и высокоскоростного интернета, особенно на развивающихся рынках онлайн-игр. Продвинутые и захватывающие мобильные игры по-прежнему остаются в центре внимания разработчиков игр. Кроме того, социальное взаимодействие сделало онлайн-игры средством, в первую очередь, для достижения этой цели. Многопользовательские игры и киберспортивные турниры привлекают миллионы зрителей. В настоящее время соревновательный игровой процесс достиг первой степени развития, где его влияние проявилось в таких событиях, как чемпионат мира по League of Legends, который состоялся в августе 2023 года. Таким образом, он дополнительно укрепляет позиции игр, ориентированных на сообщество, и платформ, таких как Twitch и YouTube Gaming.
- Развитие облачного гейминга: Появление облачных игровых платформ минимизировало аппаратные ограничения для геймеров. Например, игры этой категории не требуют покупки дорогой консоли или компьютера. Microsoft запустила Xbox Cloud Gaming в ноябре 2020 года, что лучше всего объясняет данную практику. Это открыло доступ и расширило пользовательскую базу игроков по всему миру.
Проблемы
- Реакция государственных органов на регулирование : правительства крупных игорных регионов вводят более строгие правила. Например, новая политика Китая, касающаяся предоставления несовершеннолетним часов для игр, затрагивает разработчиков игр. В марте 2022 года правительство Китая запустило механизмы регулирования для борьбы с ростом игровой зависимости. Такое новое регулирование может повлиять на разработку игр и источники дохода, особенно в играх, ориентированных на молодёжную аудиторию.
- Проблемы кибербезопасности : Рост популярности онлайн-игр ведёт к росту проблем кибербезопасности. В марте 2023 года Федеральная торговая комиссия США опубликовала отчёт о тревожном количестве кибератак на игровые платформы, особенно в виде утечек данных и мошенничества в играх. Конечно, в играх совершается всё больше транзакций, поэтому безопасная платёжная система и защита персональных данных, помимо прочего, по-прежнему имеют решающее значение для разработчиков.
Размер и прогноз рынка онлайн-игр:
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год |
2025 |
Прогнозируемый период |
2026-2035 |
CAGR |
10,9% |
Размер рынка базового года (2025) |
111,44 млрд долларов США |
Прогнозируемый размер рынка на год (2035) |
313,59 млрд долларов США |
Региональный охват |
|
Сегментация рынка онлайн-игр:
Модель (бесплатные игры, платные игры)
Ожидается, что к 2035 году сегмент бесплатных игр (F2P) захватит более 87,5% рынка онлайн-игр. Эта бизнес-модель, разработанная разработчиками, предлагает игру без первоначальных затрат, при этом получая доход от внутриигровых покупок и рекламы, привлекая широкую аудиторию, включая как обычных, так и хардкорных игроков. Среди популярных примеров этой модели — Fortnite и League of Legends. В январе 2024 года объём внутриигровых покупок в Fortnite превысил 1 миллиард долларов США, что наглядно демонстрирует принцип работы этой модели, позволяя геймерам поддерживать высокий уровень вовлечённости и прибыльности. Для сравнения, модель F2P допускает масштабируемость, что позволяет разработчикам игр регулярно выпускать обновления, привлекая и удерживая клиентов на более длительный срок.
Стриминг (прямой эфир, трансляция по запросу)
Ожидается, что сегмент прямых трансляций на рынке онлайн-игр продемонстрирует значительный рост в период с 2026 по 2035 год. Игровые сервисы, такие как Twitch и YouTube, превращают игру в зрелищный вид спорта, привлекающий миллионы зрителей для просмотра игровых событий и трансляций в прямом эфире. Киберспорт и другие функции, включая пожертвования в чатах в режиме реального времени, ещё больше повысили популярность прямых трансляций. Например, в марте 2023 года общее количество часов просмотра чемпионата мира по Call of Duty в прямом эфире превысило 534,2 тыс. часов. По мере того, как всё больше стримеров формируют лояльные сообщества, бренды и рекламодатели также инвестируют в эти платформы, что дополнительно стимулирует рост рынка.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Модель |
|
Платформа |
|
Потоковое вещание |
|
Тип геймера |
|
Источник дохода |
|
Жанр |
|
Демографические |
|

Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Региональный анализ рынка онлайн-игр:
Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что к 2035 году основная доля выручки в индустрии Азиатско-Тихоокеанского региона составит 36,7%. Это обусловлено такими странами, как Китай, Япония и Южная Корея, которые обладают развитой инфраструктурой как для мобильных, так и для компьютерных игр. Высокоскоростной интернет необходим для онлайн-игр, а доступные смартфоны являются ключевым фактором развития в этом регионе. Более того, популярность киберспорта и государственные инициативы по включению игр в культурное и экономическое наследие некоторых стран ещё больше усиливают эту тенденцию.
В Индии ожидается быстрый рост индустрии онлайн-игр к 2035 году. Распространение смартфонов и доступность тарифных планов на передачу данных повышают интерес многих индийцев к играм. В результате мобильный гейминг, вероятно, станет одним из ключевых факторов, способствующих превращению Индии в ведущую страну Азиатско-Тихоокеанского региона.
Китай представляет собой крупнейший рынок в Азии, прежде всего благодаря своей обширной игровой экосистеме. Такие компании, как Tencent и NetEase, остаются одними из крупнейших мировых разработчиков игр. В октябре 2022 года мобильная игра Tencent Honor of Kings достигла рекордных доходов, что свидетельствует о сильной культуре мобильных игр в Китае. Однако регулирующие факторы, связанные с ограничением игрового времени для несовершеннолетних с марта 2022 года, по-прежнему создают трудности для этой отрасли, особенно в плане охвата молодёжной аудитории.
Анализ рынка Северной Америки
Рынок онлайн-игр в Северной Америке , вероятно, будет расти значительными темпами в период с 2026 по 2035 год. Рост как в США, так и в Канаде, вероятно, будет способствовать развитию индустрии онлайн-игр в Северной Америке. Рыночная среда региона характеризуется высокими расходами на игровые технологии и значительным присутствием киберспорта. Этот рост обусловлен высокоскоростной инфраструктурой и значительным объемом онлайн-игр.
США по-прежнему остаются крупнейшим игроком на североамериканском рынке, а крупнейшими местными компаниями являются Microsoft, Sony и Electronic Arts, среди прочих. В январе 2022 года Microsoft завершила сделку по приобретению разработчика видеоигр Activision Blizzard за 68,7 млрд долларов, подтвердив тем самым, что она обещает изменить будущее игровой индустрии. Приобретение описывается как стратегическое, позволяющее Microsoft увеличить свою долю в мобильных и облачных играх.
Сектор онлайн-игр в Канаде также постепенно развивается, уделяя особое внимание развитию талантов и инновациям в игровом дизайне. Правительство Канады продолжает оказывать поддержку отрасли, включая налоговые льготы и финансирование местных разработчиков в рамках различных инициатив. В феврале 2023 года Канадский медиафонд объявил об инвестициях в размере 23 миллионов канадских долларов в поддержку проектов в области интерактивных цифровых медиа, включая разработку видеоигр. Предполагается, что это финансирование будет способствовать укреплению местных студий и усилению роли Канады на рынке Северной Америки.

Ключевые игроки рынка онлайн-игр:
- Tencent
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Недавнее развитие
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Майкрософт
- Activision Blizzard
- Electronic Arts (EA)
- Юбисофт
Рынок онлайн-игр отличается высокой конкуренцией, на котором доминируют такие ключевые игроки, как Tencent, Sony, Microsoft и Activision Blizzard. Действительно, с появлением технологических достижений в таких областях, как расширение портфолио на различные платформы, включая консольный, мобильный и облачный гейминг, Sony сделала обнадеживающий шаг, приобретя Savage Game Studios, чтобы войти в сферу разработки мобильных игр в рамках планов компании по расширению мобильного гейминга. Это приобретение подчёркивает стратегию Sony по диверсификации, выходя за рамки консолей на прибыльный и прогрессивно развивающийся рынок мобильных игр по всему миру. По мере роста инвестиций в киберспорт, облачный гейминг и иммерсивные технологии усиливается и конкуренция, что способствует дальнейшему стимулированию инноваций и глобального роста.
Вот некоторые ведущие игроки на рынке онлайн-игр:
Последние события
- В июле 2023 года Tencent сделала стратегический шаг, приобретя контрольный пакет акций Techland, польского разработчика игр Dying Light. Это приобретение открывает Tencent доступ к текущим и будущим проектам Techland, укрепляя её позиции в сфере разработки игр класса AAA и расширяя её влияние на мировом игровом рынке.
- В сентябре 2023 года EA запустила EA Sports FC — новую футбольную серию, ознаменовавшую завершение многолетнего партнерства с FIFA. EA Sports FC включает в себя такие любимые фанатами функции, как Ultimate Team, режим карьеры и Volta, позиционируя себя как преемника бренда FIFA, который десятилетиями доминировал в мире футбольных симуляторов.
- Report ID: 6503
- Published Date: Aug 26, 2025
- Report Format: PDF, PPT
- Получите подробную информацию о конкретных сегментах/регионах
- Узнайте о возможности адаптации отчета для вашей отрасли
- Узнайте о наших специальных ценах для стартапов
- Запросите демонстрацию основных выводов отчета
- Поймите методологию прогнозирования отчета
- Узнайте о поддержке и обновлениях после покупки
- Узнайте о добавлении аналитики на уровне компании
У вас есть специфические требования к данным или бюджетные ограничения?
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Онлайн-игры Объем рыночного отчета
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Связаться с нашим экспертом
Авторские права © 2025 Research Nester. Все права защищены.
