2025-2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
메타버스 시장 규모는 2024년 1,205억 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2037년까지 연평균 성장률 46.1%로 성장하여 17조 1,000억 달러까지 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년 메타버스 산업 규모는 1,682억 달러로 추산됩니다.
시장 성장의 주요 지표는 소프트웨어 개발자, 서비스 제공업체, 하드웨어 제조업체로 구성된 복잡한 네트워크를 포함하는 탄탄한 공급망입니다.가상 현실(VR)과 증강현실(AR)로 인해 2037년 말까지 시장 수익 점유율이 1조 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 또한, VR/AR 기기에 희토류 금속과 실리콘이 필요하기 때문에 글로벌 무역이 시장에 직접적인 영향을 미칩니다. 아래 표는 시장에 영향을 미치는 글로벌 무역 데이터 세트를 나타냅니다.
범주 |
데이터/통계 |
미국 반도체 수입(2023년) |
50억 달러 |
아시아 수입 비중 |
61% |
글로벌 AR/VR 하드웨어 생산(중국) |
71% |
AR/VR 관련 상품의 세계 무역(2023년) |
455억 달러 |
미국 중국산 희토류 수입 |
미국 수요의 81% |
또한, PPI와 CPI라는 두 가지 지수를 분석하면 해당 부문의 미래 전망과 현재 동향을 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 2022년부터 2023년까지 PPI 분석은 전자 및 컴퓨터 제품 제조업이 2.1% 증가할 것으로 예상합니다. PPI 상승은 부품 가격 상승의 영향을 받습니다. CPI는 대체로 안정적으로 유지되었으며, 2022년부터 2023년까지 0.7%의 미미한 상승률을 보였습니다. CPI의 안정성은 공급망의 압력이 커졌음에도 불구하고 최종 사용자 가격 변동이 없었기 때문입니다.
범주 |
데이터/통계 |
가상화 기술을 활용한 개발 시간 단축 프로토타입 제작 |
메타버스 기술 도입으로 21% 감소 |
소프트웨어 개발 서비스 PPI(2023년) |
3.5% 증가 |
소프트웨어 구독 CPI(2023년) |
2.6% 증가 |
메타버스 인프라에 대한 글로벌 투자(2023년)
|
민관 파트너십을 통해 배정된 33억 달러 |
EU의 미국 VR/AR 기술 수입(2023년) |
106억 달러(2022년 대비 12% 증가) |
미국의 VR 헤드셋용 디스플레이 패널 수입(2023년) |
44억 달러(8% 증가) |
반도체 병목 현상으로 인한 비용 증가(2023년) |
5.3% 증가 |

메타버스 부문: 성장 동인과 과제
성장 동력
-
AR/VR/MR 기술의 발전: 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 분야의 지속적인 혁신은 이 분야의 성장에 기여하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 몰입형 게임 경험에 대한 수요를 주요 수요로 삼고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 전반적으로 경쟁이 매우 치열하며, 여러 부문의 경쟁으로 인해 소비자의 관심을 끄는 것이 쉽지 않습니다. 예를 들어, 한 소비자는 여가 시간에 여러 가지 엔터테인먼트 방식을 선택할 수 있습니다. 이러한 상황으로 인해 몰입형 경험을 제공하고 소비자 유지율을 높이는 고급 AR/VR/MR 기술에 대한 수요가 급증했습니다. 아래 표는 AR/VR/MR 기술 판매 실적을 보여주는 주요 수치를 보여줍니다.
카테고리 |
데이터/통계 |
VRChat 동시 사용자 수(2025년) |
2025년 새해 첫날 동시 사용자 130,500명 |
Apple Vision Pro 판매량(2024년) |
2주 사전 주문 기간 동안 200,100대 판매 |
- 원격 근무 및 협업 분야에서 메타버스 도입 증가: 메타버스는 원격 근무에 도입되고 있으며, 2024년 기업 메타버스 애플리케이션의 20.5%를 차지합니다. 2023년 세계경제포럼(WEF)은 (WEF)는 미국 근로자의 30% 이상이 원격 환경에서 정규직으로 근무하고 있으며, 이로 인해 몰입형 가상 업무 공간에 대한 수요가 증가하고 있다는 보고서를 발표했습니다. 또한, 메타버스는 기존 화상 회의에 비해 협업을 강화하여 중요한 문제점을 해결합니다. 메타버스 애플리케이션에 대한 수요 증가에 발맞춰, 마이크로소프트의 메시(Mesh) 플랫폼은 2024년에 900만 명 이상의 사용자를 확보했으며, 생산성을 15% 이상 향상시킨 것으로 알려졌습니다. 이러한 성공적인 사용 사례는 시장의 미래 전망에 긍정적인 영향을 미칩니다.
- 메타버스 개발을 위한 정부 투자 및 정책 지원 증가: 전 세계적으로 정부는 정책 이니셔티브를 통해 메타버스에 대한 지원을 강화하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 메타버스의 책임 있는 도입을 위한 유리한 정책 수립을 선도하고 있습니다. 예를 들어, 아시아 태평양 지역의 주요 시장인 중국은 제14차 5개년 계획에서 AR 및 VR 기술을 지원하고 있으며, 한국은 이미 메타버스 프로젝트에 1억 8천만 달러 이상을 투자했습니다. 또한, 정부 지원은 혁신적인 스타트업의 진입 장벽을 완화하여 아시아 태평양과 같은 신흥 지역이 책임감 있는 메타버스 개발에 유리한 환경을 조성합니다. 아래 표는 메타버스를 지원하는 주요 정책 및 규제 변화를 보여줍니다. 전 세계 각국 정부는 정책 이니셔티브를 통해 메타버스에 대한 지원을 강화하고 있습니다.
카테고리 |
데이터/통계 |
유럽 집행위원회 투자(2023) |
가상 훈련 및 문화 유산 보존을 위한 메타버스를 포함한 몰입형 기술에 25억 유로 투자 |
홍콩대학교 AR/VR 연구 보조금(2022) |
윤리적인 메타버스 개발을 촉진하는 AR/VR 정책 연구를 위한 미화 101,000달러 규모의 보조금 6건 지원 |
두바이 메타버스 전략(2023) |
목표는 2030년까지 40,100개의 가상 일자리를 창출하고 39억 달러의 경제 기여를 예상합니다. |
글로벌 시장을 형성하는 기술 트렌드
글로벌 시장은 기술 발전의 영향을 받습니다. 경쟁이 치열한 시장에서 주요 기업들은 수익성 있는 시장을 창출하기 위해 첨단 솔루션을 위한 R&D에 투자해야 합니다. 예를 들어, 더 높은 해상도와 가벼운 무게를 갖춘 Meta의 Quest Pro와 Apple Vision Pro 헤드셋의 출시는 소비자 경험을 향상시킵니다. 촉각 피드백의 개선은 최종 사용자의 몰입도 높은 경험을 더욱 향상시켜 높은 고객 유지율을 유지합니다. 아래 표는 메타버스 시장의 발전과 그 영향을 보여줍니다.
기술 |
산업 |
회사/이니셔티브 |
투자/통계 |
5G 연결 |
통신 |
버라이즌 |
AR/VR 서비스 향상을 위해 5G에 14억 달러 투자 |
AI |
금융 서비스 |
골드만삭스 |
AI 기반 거래 시스템, 5억 100만 달러 매출 창출 |
블록체인/NFT |
소매 |
나이키 |
NFT 매출 증가 2023년 디지털 스니커즈 판매로 20.3% 성장할 전망 |
가상 현실(VR) |
헬스케어 |
스트라이커 |
수술 훈련용 VR 투자, 수술 결과 개선 |
증강 현실 (AR) |
교육/엔터테인먼트 |
메타(구 페이스북) |
AR/VR 콘텐츠 개발에 105억 달러 투자(2023년) |
글로벌 시장의 AI 및 ML 동향
AI 통합으로 더욱 스마트해진 가상 비서를 통해 사용자 경험이 훨씬 더 개인화되었습니다. 또한, 콘텐츠 제작의 수익성 향상으로 환경 시뮬레이션 애플리케이션이 등장했습니다. 게임 분야에서는 AI와 ML이 NPC(비플레이어 캐릭터)의 행동과 역동적인 환경을 도입하여 게임플레이를 개선하고, 더욱 상호작용적인 가상 세계를 구축하는 데 기여했습니다. 향상된 사용자 경험 덕분에 메타버스에 대한 투자가 빠르게 증가하고 있습니다.
회사 |
AI와 ML |
결과 |
지멘스 |
설계를 위한 AI 기반 디지털 트윈 |
다운타임 20% 감소 |
JPMorgan |
사기 탐지를 위한 AI |
사고 25% 감소 |
버라이즌 |
5G 네트워크 최적화를 위한 AI |
지연 시간 30% 감소 |
메이요 클리닉 |
진단용 AI |
정확도 15% 향상 |
Roblox |
참여를 위한 AI 기반 아바타 |
사용자 참여도 30% 증가 |
도전과제
-
메타버스 플랫폼 간 상호운용성: 메타버스 시장은 플랫폼 간 상호운용성 부족과 같은 여러 과제에 직면해 있습니다. 예를 들어, 메타와 마이크로소프트와 같은 가상 생태계 주요 업체들은 플랫폼 간 아바타나 경험을 전송할 수 없는 병목 현상을 야기하여 소비자 경험을 저해할 수 있습니다. 더욱이, 이러한 단편화는 사용자가 여러 가상 공간에서 참여하는 데 어려움을 야기합니다. 이러한 제약은 메타버스의 잠재력을 저하시킬 수 있지만, 메타버스 표준 포럼과 같은 상호운용성 향상 노력은 이러한 과제를 성공적으로 해결하기 위한 초기 단계에 있습니다.
-
콘텐츠 관리 및 윤리적 거버넌스: 메타버스의 몰입형 특성으로 인해 사용자 제작 콘텐츠를 규제하는 것이 매우 어렵습니다. 메타버스는 3D 상호작용, 아바타, 가상 공간을 생성하기 때문에 텍스트와 이미지가 만연한 기존 소셜 미디어와는 다른 과제입니다. 이로 인해 불법 활동 감시가 더욱 어려워집니다. 윤리 지침의 모호함은 향후 심각한 문제로 확대되어 해당 지역의 규제 기준을 위반할 수 있습니다.
메타버스 시장: 주요 통찰력
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
기준 연도 |
2024 |
예측 연도 |
2025-2037 |
연평균 성장률 |
46.1% |
기준 연도 시장 규모(2024년) |
1,205억 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037년) |
17조 1,000억 달러 |
지역 범위 |
|
메타버스 분할
플랫폼(모바일, 데스크톱)
모바일 부문은 2037년 말까지 59.2%의 매출 점유율을 기록하며 선두를 달릴 것으로 예상됩니다. 메타버스 생태계는 스마트폰이 주도하고 있는데, 이는 뛰어난 접근성과 상당히 큰 사용자 기반을 갖추고 있기 때문입니다. 예를 들어, ITU는 2024년 전 세계 스마트폰 사용자가 70억 명을 넘어섰다고 보고했으며, 이는 매우 큰 규모이며 앞으로 더욱 증가할 것으로 예상됩니다. 이 부문의 긍정적인 추세는 5G 네트워크의 전 세계적 확산입니다. GSMA는 2030년까지 전 세계 커버리지가 80% 이상으로 확대되어 메타버스 애플리케이션의 성능이 향상될 것으로 예상합니다. 더욱이, Roblox와 같은 모바일 친화적인 메타버스 환경은 AR/VR 시스템에 비해 저렴한 가격으로 이미 큰 인기를 얻고 있으며, 이는 비교적 더 많은 사용자 기반에 대한 접근성을 높여줍니다.
데이터 포인트 |
세부 정보 |
정부 이니셔티브 |
미국 FCC의 90억 달러 5G 기금(fcc.gov) |
AR 통합의 영향 |
모바일 기기를 지원하는 소매 및 교육용 AR |
웹 3.0 및 블록체인 앱 |
메타버스 성장을 위한 블록체인 기반 모바일 앱의 부상 |
플랫폼 성장 |
모바일은 글로벌 메타버스로 향하는 주요 관문입니다. |
하드웨어(VR 헤드셋, AR 기기)
VR 헤드셋은 게임부터 의료까지 다양한 분야에서 광범위하게 활용되기 때문에 글로벌 시장에서 54.5%의 높은 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. VR 헤드셋에 영향을 미치는 최근 트렌드에는 4K 디스플레이와 경량 디자인에 대한 지속적인 관심이 포함됩니다. 또한, VR 헤드셋의 접근성을 더욱 확대할 주요 요인 중 하나는 가격 하락입니다. 예를 들어, 보급형 헤드셋의 가격이 300달러 미만으로 떨어져 더 많은 사용자가 구매할 수 있게 되었습니다. 앞서 언급한 애플리케이션 외에도 미국 교육부는 가상 학습 이니셔티브와 NIH가 지원하는 VR 치료 프로그램을 시작했습니다.
글로벌 메타버스 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
플랫폼 |
|
하드웨어 |
|
소프트웨어 |
|

Vishnu Nair
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메타버스 산업 - 지역별 개요
북미 시장 전망
북미 메타버스 시장은 2037년 말까지 44.6%의 매출 점유율을 기록하며, 지역 내 소비자 채택률 증가에 힘입어 앞으로도 선도적인 시장 지위를 유지할 것으로 예상됩니다. 탄탄한 디지털 인프라는 향상된 소비자 경험을 지원합니다. 이 지역의 시장 성장을 뒷받침하는 두 가지 주요 정책은 미국의 CHIPS 법과 캐나다의 ISED를 통한 광대역 연결에 대한 적극적인 투자입니다. 또한, 업계 선두 기업인 Meta Platforms Inc.의 존재는 이 지역 시장을 활성화하고 있습니다.
지난 10년간 미국 시장은 정부 지원 정책과 거대 기술 기업들의 성장에 힘입어 성장세를 이어왔으며, 이는 향후 10년 동안의 추가적인 성장을 위한 토대를 마련했습니다. 2024년 Meta와 Apple은 각각 Quest Pro와 Vision Pro라는 고급 VR 헤드셋을 출시하며 몰입형 기술의 흐름을 바꿨습니다. 또한, 미국 국립과학재단(NSF)은 AR/VR 기술에 20억 달러(USD)를 초과하는 투자를 보고했습니다. 예측 기간 동안 엔터테인먼트 분야는 메타버스의 가장 큰 적용 분야를 기록할 것으로 예상됩니다.
캐나다 메타버스 시장은 예상 기간 동안 지속적인 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 캐나다 게임 산업은 2023년에 약 50억 캐나다 달러(CAD)의 매출을 기록하며 메타버스와 호환되는 플랫폼에 대한 수요를 창출했습니다. 정부는 이러한 성장세를 뒷받침하고 있으며, 캐나다 디지털 경제개발부(ISED)는 연결성 개선 및 캐나다의 디지털 자립을 위한 사업에 30억 캐나다 달러를 적극적으로 투자하고 있습니다. 캐나다는 엔터테인먼트 분야 외에도 VR/AR을 활용한 가상 의료 솔루션 개발에 집중하고 있습니다. 2037년 말까지 캐나다는 북미 시장 점유율을 확대할 것으로 예상됩니다.
APAC 시장 개요
APAC 메타버스 시장은 예측 기간 동안 41.2%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 시장 성장의 핵심 요인은 스마트폰의 대규모 보급과 디지털 경제의 확장입니다. 최근 시장 주도권은 일본 메타버스 이니셔티브와 한국의 디지털 경제 추진입니다. 두 나라는 가상 공간 개발을 지원하는 국가 정책을 시행하여 시장에 유리한 생태계를 조성해 왔습니다. 또한, APAC 성장의 가장 중요한 요인은 여러 게임 회사들이 뒷받침하는 탄탄한 게임 문화입니다. 이러한 회사들은 APAC 시장 성장의 지속적인 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
중국 메타버스 시장은 APAC 시장을 선도할 것으로 예상됩니다. 중국 메타버스 개발 계획은 중국이 세계 시장에서 선두 주자로 자리매김하려는 야망을 강조합니다. 또한, 중국은 잘 발달된 디지털 경제와 광범위한 소비자 기반을 갖추고 있어 시장 내에서 수익성 있는 부문을 창출하고 있습니다. 예를 들어, Newzoo는 중국 고객의 75% 이상이 게임 세계 내에서의 상호작용에 관심이 있다고 추산했는데, 이는 55%인 미국보다 상당히 높은 수치입니다.
인도 메타버스 시장의 핵심 측면은 매우 광범위한 사용자 기반과 가처분 소득의 증가입니다. 예를 들어, 인도 통신부는 2025년 말까지 인도의 인터넷 사용자가 9억 명을 넘어설 것으로 추산합니다. Reliance Jio와 같은 기업들은 AR/VR 기술에 꾸준히 진출하고 있으며, 인도 게임 산업은 아직 초기 단계이지만 메타버스 시장에서 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 기대됩니다. 또한, 디지털 인디아 프로그램과 같은 전국적 이니셔티브는 첨단 기술 개발을 지원하여 가상 환경의 혁신을 위한 유리한 생태계를 조성합니다.

메타버스 환경을 지배하는 회사들
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 실적
- 핵심 성과 지표
- 리스크 분석
- 최근 동향
- 지역별 현황
- SWOT 분석
메타버스 시장은 메타, 엔비디아, 텐센트와 같은 글로벌 대기업들이 치열하게 경쟁하고 있습니다. 지역별로는 다양한 기업들이 시장의 각기 다른 부문을 장악하고 있습니다. 예를 들어, 미국 기업들은 VR/AR 하드웨어 및 플랫폼을 주도하고 있으며, 중국과 일본은 게임 및 5G 인프라를 선도하고 있습니다. 전략적 투자 측면에서 메타는 2021년 VR에 102억 달러를 투자했으며, 현재 성과를 거두고 있습니다. 또한, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수와 같은 파트너십 체결은 시장의 주요 움직임입니다. 아래 표는 메타버스 시장의 주요 업체 목록을 보여줍니다.
회사명 |
원산지 |
|
메타 플랫폼즈(주) |
미국 |
15.0% |
엔비디아(주) |
미국 |
12.5% |
마이크로소프트 |
미국 |
10.0% |
유니티 소프트웨어 |
미국 |
7.4% |
에픽 게임즈 |
미국 |
6.3% |
텐센트 홀딩스 |
중국 |
xx% |
삼성전자(주) |
대한민국 |
xx% |
HTC(주) |
대만 |
xx% |
액센츄어 |
아일랜드(유럽) |
xx% |
인포시스 |
인도 |
xx% |
Animoca Brands Corp. Ltd. |
호주 |
xx% |
테크 마힌드라 리미티드 |
인도 |
xx% |
말레이시아 디지털 이코노미 주식회사 |
말레이시아 |
xx% |
아래는 메타버스 시장에서 각 회사가 다루는 분야입니다.
최근 동향
- 2025년 2월, Improbable은 Somnia 블록체인을 출시했습니다. 이 새로운 솔루션은 초당 40만 건 이상의 거래를 처리하도록 설계되었으며 Virtual Society Foundation 산하에서 개발되었습니다. 또한, Somnia는 Ehereum과 호환되는 대규모 메타버스 애플리케이션을 지원할 수 있습니다.
- 2024년 12월, Infinite Reality는 두바이 멀티 상품 센터(DMCC) 크립토 센터의 몰입형 디지털 트윈을 발표했습니다. 이 디지털 트윈을 통해 기업들은 코워킹 스페이스에서 상호 작용할 수 있습니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
- Report ID: 3925
- Published Date: Jun 30, 2025
- Report Format: PDF, PPT