애니메이션 시장 규모 및 점유율, 유형별(TV, 비디오, 영화, 음악, 라이브 엔터테인먼트, 인터넷 배포, 상품 판매, 파칭코), 장르별(액션 및 어드벤처, SF 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 기타) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 전망 및 통계 보고서 2026-2037

  • 보고서 ID: 6101
  • 발행 날짜: Dec 22, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

애니메이션 시장 전망:

애니메이션 시장은 2025년 307억 1천만 달러 규모로 평가되며, 2037년까지 1,297억 2천만 달러로 성장하여 연평균 12.72%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 2026년 애니메이션 산업 규모는 347억 6천만 달러로 추산됩니다.

Anime Market Size
시장 동향과 성장 기회를 발견하세요:

스트리밍 플랫폼의 등장은 시장 성장을 견인하는 주요 동력 중 하나입니다. 넷플릭스, 크런치롤과 같은 스트리밍 서비스의 등장으로 애니메이션 시청률이 크게 증가했으며, 이러한 플랫폼들의 광범위한 서비스 제공은 애니메이션의 세계적인 인기를 더욱 높였습니다. 넷플릭스는 2025년까지 전 세계적으로 3억 명 이상의 유료 구독자를 확보했고, 크런치롤은 2024년 기준 1,500만 명 이상의 구독자를 기록하며 애니메이션 영화와 시리즈의 대규모 보급을 입증했습니다. 일본과 같은 나라는 뿌리 깊은 문화에서 비롯된 스토리와 그림체 덕분에 애니메이션 시장이 크게 성장하고 있습니다. 많은 국가들이 엔터테인먼트 수요 증가에 힘입어 스트리밍 플랫폼을 도입하고 있으며, 이는 꾸준히 증가하는 팬층과 맞물려 전 세계 시장 확대를 뒷받침하고 있습니다. 대형 애니메이션 제작사들은 막대한 제작비를 바탕으로 그래픽과 영상미를 향상시켜 더 많은 시청자를 확보하고 시장 성장을 가속화하고 있습니다.

키 일본 만화 영화 시장 통찰 요약:

  • 지역별 주요 특징:

    • 아시아 태평양 지역은 깊이 뿌리내린 애니메이션 제작 문화, 모바일 우선 게임 사용자층, 성숙한 상품 수출, 그리고 증가하는 동시 방영 시청률에 힘입어 2037년까지 애니메이션 시장에서 47.2%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
    • 북미 시장은 게임 크로스오버, 탄탄한 상품화 생태계, 빠른 더빙 기술, 스튜디오와 스트리밍 플랫폼 간의 협업 등에 힘입어 2037년까지 연평균 12.47% 성장하며 시장 점유율 약 24%를 차지할 것으로 예상됩니다.
  • 부문별 분석:

    • 전 세계 스트리밍 플랫폼과 공식 디지털 채널의 확장으로 콘텐츠 접근성이 높아짐에 따라, 인터넷을 통한 애니메이션 배포는 2037년까지 시장 점유율 40%를 차지할 것으로 예상됩니다.
    • 액션 및 어드벤처 부문은 강렬한 스토리텔링과 액션 중심의 서사에 힘입어 지속적인 시청자 참여를 유도하며 2037년까지 31.9%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
  • 주요 성장 추세:

    • 애니메이션 기반 모바일 게임
    • 일본 이야기에 대한 갈망
  • 주요 과제:

    • 콘텐츠에 대한 규제 제한
    • 외부 스튜디오에 대한 의존성
  • 주요 제작사: 애니마 주식회사, 애니플렉스 주식회사, 본즈 주식회사, 민들레 애니메이션 스튜디오 주식회사, 교토 애니메이션 주식회사, 마파 주식회사, 선라이즈

글로벌 일본 만화 영화 시장 예측 및 지역 전망:

  • 시장 규모 및 성장 전망:

    • 2025년 시장 규모: 307억 1천만 달러
    • 2026년 시장 규모: 347억 6천만 달러
    • 예상 시장 규모: 2037년까지 1,297억 2천만 달러
    • 성장 전망: 연평균 12.72% (2026-2037년)
  • 주요 지역 동향:

    • 최대 지역: 아시아 태평양 (2037년까지 47.2% 점유율)
    • 가장 빠르게 성장하는 지역: 북미
    • 주요 국가: 일본, 미국, 중국, 한국, 프랑스
    • 신흥국: 인도, 브라질, 멕시코, 인도네시아, 태국
  • Last updated on : 22 December, 2025

성장 동력

  • 애니메이션 기반 모바일 게임: 애니메이션 제작자들은 스트리밍을 넘어 콘텐츠 수익화를 위해 게임 개발에 나서고 있으며, 이는 애니메이션 문화 확산에 크게 기여하고 있습니다. 모바일 게임 시장은 전 세계적으로 성장세를 보이고 있으며, 제작자들은 이를 활용하여 애니메이션 테마나 캐릭터를 기반으로 한 게임을 개발하고 있습니다. 이러한 추세는 전 세계 애니메이션 시장의 규모를 더욱 확대시키고 있습니다. 2025년 2월, 일본의 유명 게임 회사인 반다이 남코는 애니메이션 기반 게임의 인기에 힘입어 4억 5200만 달러의 수익을 올렸다고 발표하며, 스트리밍을 넘어선 강력한 잠재력을 보여주었습니다. 전 세계적으로 애니메이션 시리즈의 인기가 높아짐에 따라 애니메이션 게임 시장도 성장하고 있으며, 이는 애니메이션 시장의 규모 확대로 이어지고 있습니다.
  • 일본 스토리텔링에 대한 갈망: 시청자들은 깊이 있는 감정적 스토리에 매료되고 있으며, 이러한 매력적인 스토리라인이 전 세계 애니메이션 시장 성장을 견인하고 있습니다. 일본 특유의 스토리텔링과 개념적 의미는 시장 성장에 크게 기여했습니다. 뛰어난 시각 효과와 풍부한 콘텐츠 또한 시청자들의 흥미를 더욱 자극하고, 애니메이션의 폭넓은 보급을 촉진하고 있습니다. 2024년 3월, 인도 상공회의소 연합(FICCI)은 전 세계 애니메이션 수요의 60%가 인도에서 발생하고 있다고 밝혔는데, 이는 창의적인 스토리라인과 뛰어난 영상미가 세계 시장 성장을 견인하는 주요 요인으로 작용하고 있습니다.
  • 상품화: 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 제조업체들은 제작사와 협력하여 소수의 회사에 지적 재산권(IP) 사용권을 부여하고 다양한 상품을 생산하여 시장 활성화에 기여하고 있습니다. 이러한 상품들은 기존 팬층과 잠재적 팬층에게 널리 판매되어 애니메이션 게임과 시리즈의 소비를 촉진하고 시장 성장을 견인하고 있습니다. 의류와 수집품은 애니메이션 팬들 사이에서 큰 인기를 얻고 있으며, 제조업체들은 이러한 인기를 활용하여 시장을 확대하고 있습니다. 특히 이러한 수집품과 의류는 선물로 자주 주고받기 때문에 애니메이션 팬이 아닌 사람들에게도 관심을 불러일으키는 경향이 있습니다.

도전 과제

  • 콘텐츠 관련 규제 제한: 애니메이션 시리즈와 영화는 넷플릭스, 프라임 비디오와 같은 스트리밍 플랫폼에서 제공되는데, 이 플랫폼들은 콘텐츠 게시와 관련하여 특정 규칙과 규정을 준수합니다. 제작자는 시청자에게 불쾌감을 줄 수 있는 장면이나 영상을 포함할 수 있으며, 이로 인해 스트리밍 플랫폼은 수정될 때까지 콘텐츠 게시를 거부할 수 있습니다. 이는 제작자가 대본을 수정하고 콘텐츠를 변경하는 데 상당한 비용을 투자해야 하므로 시장 진출에 큰 장벽이 될 수 있습니다. 따라서 제작사와 스튜디오는 스트리밍 플랫폼에 콘텐츠를 게시할 수 있도록 최소한의 규정을 준수해야 합니다.
  • 외주 스튜디오 의존도: 사운드와 애니메이션 제작을 외주 스튜디오에 의존하는 것은 애니메이션 콘텐츠 제작에 있어 중요한 문제입니다. 치열한 경쟁과 숙련된 인력 부족으로 인한 과중한 업무량은 콘텐츠 제작 지연을 초래합니다. 콘텐츠 제작 지연은 출시 일정 지연으로 이어져 시장 성장에 직접적인 영향을 미칩니다. 2024년 10월, 일본 연구소는 애니메이터의 시간당 임금이 8.31달러로 하락했다고 발표했습니다. 이러한 시장 전반의 문제점들은 시장 성장을 크게 저해하고 있습니다.

애니메이션 시장 규모 및 전망:

보고서 속성 세부정보

기준연도

2025

예측 기간

2026-2037

연평균 성장률

12.72%

기준연도 시장 규모(2025년)

307억 1천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

1297억 2천만 달러

지역적 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 한국, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC, 북아프리카, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카 지역)

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애니메이션 시장 세분화:

유형별 세그먼트 분석

인터넷 콘텐츠 유통 부문은 상당한 성장세를 보일 것으로 예상되며, 2037년에는 시장 점유율 40%를 차지할 것으로 전망됩니다. 이는 넷플릭스, 아마존과 같이 광범위한 서비스망을 갖추고 우수한 콘텐츠를 제작하는 스트리밍 플랫폼의 수요 증가에 힘입은 결과입니다. 공식 웹사이트와 디지털 다운로드 또한 이 부문의 성장에 크게 기여하고 있습니다. 크런치롤과 같은 스트리밍 플랫폼은 1,300만 명의 구독자를 확보하며 스트리밍 플랫폼의 세계적인 확산 추세를 보여주고 있습니다. 이 부문은 단일 플랫폼을 통해 전 세계에 콘텐츠를 유통함으로써 콘텐츠의 접근성을 높이고 애니메이션 콘텐츠 시장 성장을 촉진하는 데 매우 유망한 분야입니다.

장르 세분화 분석

액션 및 어드벤처 부문은 강렬한 스토리와 과감한 모험에 대한 수요 증가에 힘입어 2037년까지 31.9%로 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 콘텐츠는 시청자들의 흥미와 욕구를 자극하는 경향이 있습니다. 매력적인 스토리와 액션으로 가득 찬 각본의 결합은 해당 부문의 수요를 증가시키는 요인입니다. 나루토, 원피스, 진격의 거인과 같은 액션 중심의 프랜차이즈는 상당한 수익을 창출해 왔습니다. 또한, 장기적인 시청자 유지 덕분에 액션 및 어드벤처 부문은 예측 기간 동안 가장 높은 시청률을 유지할 것으로 전망됩니다.

글로벌 애니메이션 시장에 대한 심층 분석에는 다음과 같은 부문이 포함됩니다.

분절 하위 부문

유형

  • TV
  • 동영상
  • 영화 산업
  • 음악
  • 라이브 엔터테인먼트
  • 인터넷 유통
  • 상품화
  • 파친코

장르

  • 액션과 어드벤처
  • SF와 판타지
  • 로맨스와 드라마
  • 기타
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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애니메이션 시장 - 지역별 분석

아시아 태평양 시장 분석

아시아 태평양 시장은 2037년까지 47.2%의 시장 점유율로 성장할 것으로 예상됩니다. 풍부한 애니메이션 제작 문화와 모바일 우선 게임 문화를 중시하는 소비자들이 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 관련 상품의 상품화 및 수출이 활발하게 이루어지고 있으며, 주요 애니메이션 콘텐츠 제작사들이 다수 포진해 있어 시장 확장에 박차를 가하고 있습니다. 동시 방영(Simulcasting)의 인기 상승은 전 세계적으로 애니메이션 문화에 대한 수요가 증가하고 있음을 보여줍니다.

일본은 애니메이션 제작의 본고장이며, 일본 내에서 탄탄한 입지를 구축한 업체들이 시장을 주도하고 있습니다. 스마트폰 보급과 저렴한 데이터 요금제의 등장으로 애니메이션 시청 시간이 늘어나면서 시장 성장이 가속화되었습니다. 애니메이션에 대한 수요는 국내외를 막론하고 높으며, 일본은 애니메이션 시리즈의 주요 허브 중 하나로 자리매김했습니다. 이러한 인기 상승세에 힘입어 관련 상품과 수집품 시장이 크게 확장되면서 시장 규모는 더욱 커졌습니다.

인도는 애니메이션 콘텐츠 스트리밍 시장에서도 강력한 입지를 구축하고 있습니다. OTT 플랫폼과 스트리밍 플랫폼의 성장은 애니메이션 시장의 폭발적인 성장을 견인했습니다. 흥미롭고 깊이 있는 스토리텔링 덕분에 관련 상품 수요 또한 크게 증가했습니다. 일본과 인도 간의 문화적 이해 증진은 애니메이션 콘텐츠의 확산을 촉진하며 시장 규모를 더욱 확대하고 있습니다.

북미 시장 분석

북미는 전 세계 애니메이션 시장의 약 24%를 차지하며 강력한 입지를 구축하고 있습니다. 게임과 애니메이션의 융합 및 상품화 생태계 덕분에 북미 시장은 연평균 12.47%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 빠른 더빙 작업과 방대한 콘텐츠 라이브러리는 전 세계 애니메이션 시장의 수요를 더욱 증가시키고 있습니다. 할리우드 스튜디오를 비롯한 주요 제작사들은 스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 문화를 확산시키기 위해 협력하고 있습니다. 또한 북미는 새로운 게임 시장에도 개방적이며, 애니메이션 작화 기술을 보유한 주요 게임 개발사들이 활발하게 활동하고 있습니다.

미국은 신규 및 기존 스트리밍 플랫폼에 개방적인 시장으로, 애니메이션 수요가 증가하고 있습니다. 넷플릭스, 크런치롤, 프라임 비디오와 같은 주요 업체들은 신작 애니메이션과 탄탄한 스토리로 시장을 장악하며 시장 확장을 가속화하고 있습니다. 또한, 엄격한 규제와 준수 체계는 제작 과정에서 발생하는 거부율을 최소화하여 안전한 제작 환경을 조성합니다. 그러나 미국 내 제작사 수의 증가는 치열한 경쟁을 초래하고 있으며, 이로 인해 작품 출시가 지연되는 경우가 발생하고 있습니다.

캐나다는 스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 시리즈와 콘텐츠가 인기를 얻으면서 애니메이션 시장이 크게 성장했습니다. 특히 Z세대 사이에서 박진감 넘치고 액션 중심적인 애니메이션에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이는 시장 확장을 주도하고 있습니다. 캐나다에는 700만 명이 넘는 Z세대가 거주하는 것으로 추산되며, 이는 애니메이션 관련 상품 소비에 대한 높은 잠재력을 보여줍니다. 또한, 최근 몇 년간 팬 문화와 관련 행사들이 활발해지면서 팬과 제작사 간의 소통도 증진되고 있습니다.

유럽 ​​시장 분석

유럽은 애니메이션 시장이 상당히 강세를 보이며 현재 14.27%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 넷플릭스와 프라임 비디오 같은 스트리밍 플랫폼이 유럽에 진출하면서 애니메이션 문화가 성공적으로 확산되고 있습니다. 2024년 7월에는 크런치롤이 영국에 첫 온라인 스토어를 오픈하여 팬들이 관련 상품과 굿즈를 편리하게 구매할 수 있게 되었습니다. 이는 잠재적인 팬층에 대한 접근성을 높여 유럽 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 또한, 스트리밍 플랫폼들은 언어 장벽이라는 지리적 제약을 극복하고 시장 성장을 지원하기 위해 언어 서비스 제공에 만전을 기하고 있습니다.

영국에서도 애니메이션 시리즈, 영화, 관련 상품 등 애니메이션 제품의 소비가 급증하고 있습니다. 영국은 콘텐츠 검열을 위한 잘 정립된 규정을 갖추고 있어 시장 확대와 소비 증가를 촉진하고 있습니다. 애니메이션 문화가 깊숙이 자리 잡으면서 관련 행사와 코스프레가 흔하게 이루어지고 있으며, 이는 제작자들과의 소통을 증진시키고 있습니다. 이러한 소통을 통해 제작자들은 시청자들의 구체적인 수요를 파악하고 애니메이션 시장을 발전시켜 나갈 수 있습니다.

독일은 Z세대와 밀레니얼 세대 인구가 증가하고 있으며, 이는 애니메이션 시장 확장에 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 독일의 소매 및 전자상거래 부문이 강세를 보이면서 애니메이션 관련 상품 및 제품 판매가 활발해지고 있으며, 이는 애니메이션에 대한 수요 증가로 이어지고 있습니다. 애니메이션은 Z세대와 밀레니얼 세대 모두에게 인기가 높아 애니메이션 시리즈 시청률 증가와 함께 관련 굿즈 및 의류 구매 증가를 견인하고 있습니다. 이러한 요인들이 애니메이션 산업의 성장에 상당한 영향을 미치고 있습니다.

Anime Market Share
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애니메이션 시장 주요 업체:

    다음은 글로벌 애니메이션 시장에서 활동하는 주요 업체 목록입니다.

    • 애니마 주식회사(일본)
      • 회사 개요
      • 비즈니스 전략
      • 주요 제품 제공 사항
      • 재무 성과
      • 주요 성과 지표
      • 위험 분석
      • 최근 동향
      • 지역적 입지
      • SWOT 분석
    • 애니플렉스 주식회사(일본)
    • 본즈 주식회사(일본)
    • 민들레 애니메이션 스튜디오 주식회사 (일본)
    • 교토 애니메이션 주식회사 (일본)
    • MAPPA 주식회사 (일본)
    • 선라이즈(일본)

    글로벌 애니메이션 시장에서 활동하는 업체들은 예측 기간 동안 치열한 경쟁에 직면할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 기존의 주요 업체들과 신규 진입 업체들이 공존하는 양상을 보입니다. 애니메이션 시장은 비교적 세분화되어 있으며, 신규 진입 업체들은 기존 업체들에게 상당한 경쟁을 유발하여 매출 점유율의 대부분을 확보하지 못하도록 막고 있습니다. 전문 제작사들이 시장의 경쟁 구도를 유지하고 있으며, 주요 업체들은 연구 개발 및 혁신을 위해 정부의 적극적인 지원을 받고 있습니다.

    글로벌 애니메이션 시장의 경쟁 구도 및 주요 업체

    • 민들레 애니메이션 스튜디오는 일본에 본사를 둔 소규모 애니메이션 제작사로, TV 애니메이션과 OVA 등 고품질 애니메이션 제작에 주력하고 있습니다. 지리적 범위는 넓지 않지만, 여러 인기 TV 프로그램 및 시리즈 제작에 참여해 왔습니다.
    • 교토 애니메이션 주식회사는 일본에서 가장 존경받고 사랑받는 애니메이션 스튜디오 중 하나입니다. 이 회사는 틀에 얽매이지 않는 스토리텔링에 탁월한 전문성을 가지고 있으며, 이를 통해 시청자에게 깊은 감정적 울림을 선사하고 오랫동안 몰입하게 만듭니다. 대표작으로는 《케이온》, 《바이올렛 에버가든》, 《클라나드》 등이 있습니다.
    • MAPPA 주식회사는 일본에 본사를 둔 가장 빠르게 성장하는 애니메이션 회사 중 하나입니다. 액션보다는 주제와 매력적인 스토리라인에 특화되어 있어 많은 사랑을 받고 있습니다. 대표작으로는 '진격의 거인', '유리 온 아이스', '주술회전' 등이 있습니다.
    • 선라이즈 는 시장에서 가장 상징적이고 오래된 제작사 중 하나로, 탄탄한 유산을 자랑합니다. 주로 SF와 메카닉 장르에 집중하는 애니메이션 작품들을 제작하는데, 이러한 장르들은 대중의 관심을 끌어내는 데 있어 다소 어려운 과제로 여겨지기도 합니다.

최근 동향

  • 2025년 6월, 크런치롤은 교토 애니메이션이 제작하는 극장판 애니메이션 '코바야시네 메이드래곤'의 극장 배급권을 획득했습니다. 이 영화는 북미 지역에서 일본어 원어에 영어 자막으로 개봉될 예정입니다. 전 세계 극장 개봉이 예상되는 만큼, 이번 배급권 획득은 교토 애니메이션의 글로벌 시장 지배력을 크게 강화할 것으로 기대됩니다.
  • 2025년 2월, Anima Inc.는 자사의 디자인-투-코드 툴에 대해 SOC 2 Type II 보안 인증을 획득하여 설계된 워크플로우의 보안과 안전성을 강화했습니다. 이 인증은 사용자 신뢰도를 높이고 운영상의 규정 준수를 강화할 것으로 기대됩니다. 특히 데이터 개인정보 보호와 워크플로우 개발을 최우선으로 고려하여 효율적인 업무 관리를 가능하게 합니다.
  • Report ID: 6101
  • Published Date: Dec 22, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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  • 보고서 구조 및 연구 방법론을 평가하세요
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  • 기업 프로파일링 및 벤치마킹의 깊이를 평가하세요
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자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 애니메이션 시장 규모는 307억 1천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

애니메이션 시장 규모는 2026년부터 2037년까지 연평균 12.72% 성장하여 2037년 말에는 1,297억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 선라이즈, 교토 애니메이션, 애니마, 마파, 본즈 등이 있습니다.

액션 및 어드벤처 부문은 2037년까지 가장 큰 시장 점유율을 확보할 것으로 예상되며, 2026년부터 2037년까지 수익성 있는 성장 기회를 보여줄 것으로 전망됩니다.

아시아 태평양 시장은 2037년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 향후 더 많은 사업 기회를 제공할 것입니다.
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Akshay Pardeshi
Akshay Pardeshi
선임 연구 분석가
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