애니메이션 시장 규모 및 전망(유형별: TV, 비디오, 영화, 음악, 라이브 엔터테인먼트, 인터넷 유통, 상품화, 파친코); 장르별(액션 및 모험, SF 및 판타지, 로맨스 및 드라마, 스포츠) - 성장 추세, 주요 업체, 지역 분석 2026-2035

  • 보고서 ID: 6101
  • 발행 날짜: Sep 17, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

애니메이션 시장 전망:

애니메이션 시장 규모는 2025년 376억 달러로 평가되었으며, 2035년에는 914억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2035년까지 약 9.3%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 2026년 애니메이션 산업 규모는 407억 5천만 달러로 평가됩니다.

Anime Market Size
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애니메이션 시장의 급속한 성장은 애니메이션의 세계적인 인기 급상승에서 기인합니다. 원래 일본 만화가들이 제작했던 애니메이션은 일본 중심에서 세계적인 열풍으로 변모했습니다. 할리우드나 웹 시리즈와 달리 애니메이션은 방대한 콘텐츠를 제공합니다. 만화가들의 독특한 스토리, 예술성, 그리고 다양한 장르는 애니메이션에 폭넓은 매력을 더합니다. 이제 애니메이션은 전 세계 극장 개봉뿐 아니라 주요 스트리밍 플랫폼에서도 인기를 얻고 있습니다. 애니메이션의 배급 전략과 폭넓은 관객층이 애니메이션의 엄청난 성장에 기여하고 있습니다. 이러한 추세는 애니메이션이 전 세계 다양한 시청자를 사로잡으며 엔터테인먼트 분야에서 애니메이션의 강력한 입지를 보여주는 사례입니다.

키 일본 만화 영화 시장 통찰 요약:

  • 지역별 주요 내용:

    • 일본의 애니메이션 시장 선도와 중국 및 한국의 인기 상승에 힘입어 아시아 태평양 애니메이션 시장은 2035년까지 40%의 점유율을 달성할 것으로 예상됩니다.
    • 북미 시장은 애니메이션, 스트리밍 플랫폼, 머천다이징의 인기 상승에 힘입어 2026년부터 2035년까지 큰 폭의 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
  • 세그먼트 인사이트:

    • 애니메이션 시장의 액션 및 어드벤처 부문은 2035년까지 39%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 역사적인 우위와 강렬한 애니메이션 시리즈에 대한 탄탄한 팬층을 바탕으로 합니다.
    • 애니메이션 시장의 머천다이징 부문은 2035년까지 33%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 모든 연령대의 팬을 대상으로 하는 다양한 상품이 출시되었기 때문입니다.
  • 주요 성장 추세:

    • 스트리밍 서비스 및 게임을 통한 애니메이션 접근
    • 소셜 미디어 및 온라인 커뮤니티
  • 주요 과제:

    • 스트리밍 서비스 및 게임을 통한 애니메이션 접근
    • 소셜 미디어 및 온라인 커뮤니티
  • 주요 참여자:Toei Animation Co., Ltd., Studio Ghibli, Inc., Toho Co., Ltd., Aniplex Inc.(Sony), Crunchyroll(Sony Pictures Entertainment), Production I.G, Inc., Kyoto Animation Co., Ltd., Madhouse, Inc., Sunrise, Inc.(Bandai Namco), Bones Inc.

글로벌 일본 만화 영화 시장 예측 및 지역 전망:

  • 시장 규모 및 성장 예측:

    • 2025년 시장 규모: 376억 달러
    • 2026년 시장 규모: 407억 5천만 달러
    • 예상 시장 규모: 2035년까지 914억 9천만 달러
    • 성장 예측: 9.3% CAGR (2026-2035)
  • 주요 지역 역학:

    • 가장 큰 지역: 아시아 태평양(2035년까지 40% 점유율)
    • 가장 빠르게 성장하는 지역: 아시아 태평양
    • 주요 국가: 일본, 미국, 중국, 한국, 영국
    • 신흥국: 중국, 일본, 한국, 인도, 싱가포르
  • Last updated on : 17 September, 2025

성장 동력

  • 스트리밍 서비스와 게임을 통한 애니메이션 접근성 - 온라인 플랫폼과 애니메이션 게임이 이제 애니메이션 산업을 주도하고 있습니다. 과거에는 지역 제한이나 물리적 매체 부족으로 애니메이션을 접하기 어려웠습니다. 하지만 비디오 스트리밍 서비스가 이러한 상황을 바꾸어 놓았습니다. 크런치롤, 퍼니메이션, 넷플릭스, 아마존 프라임 비디오와 같은 스트리밍 서비스들은 누구나 애니메이션을 쉽게 시청할 수 있도록 만들었습니다. 이러한 서비스들은 다양한 종류의 애니메이션을 보유한 대규모 라이브러리를 제공합니다. 이를 통해 전 세계 팬들이 애니메이션을 찾고 사랑할 수 있도록 돕습니다. 그 결과, 탄탄한 글로벌 팬층이 형성되었습니다. 이제 팬들은 언제든지 원하는 시간에 애니메이션을 즐길 수 있습니다. 이러한 편의성 덕분에 더 많은 사람들이 팬이 되었습니다. 이러한 플랫폼들은 애니메이션 산업의 수익 창출에도 기여하고 있습니다. 많은 사람들이 빠르고 쉽게 애니메이션을 접하기 위해 이러한 플랫폼들을 이용하고 있습니다. 애니메이션 관련 게임 또한 업계 성장에 기여하고 있습니다. 이러한 요소들이 합쳐져 애니메이션 산업을 발전시키고 있습니다.
  • 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티 – 소셜 미디어와 온라인 그룹의 성장은 애니메이션이 전 세계로 확산되는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 사이트는 팬들이 좋아하는 애니메이션을 공유하고 이야기하며, 공동체 의식을 형성하고, 애니메이션의 영향력을 확대하는 활기찬 공간입니다. 열광적인 팬층은 단순한 시청자 집단이 아니라, 밈을 만들고, 이야기를 나누고, 리뷰를 쓰는 등 적극적인 행동을 취합니다. 이러한 온라인 열풍은 스스로 성장하는 순환 고리를 형성합니다. 애니메이션 콘텐츠가 소셜 미디어에서 인기를 얻으면서, 그 열풍에 호기심을 가진 새로운 시청자들의 관심을 사로잡습니다. 이러한 시청자 증가는 더 많은 사람들이 스트리밍 서비스에 가입하게 만들고, 이는 플랫폼의 수익을 증가시킵니다. 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티를 통해 애니메이션은 더 많은 팔로워를 확보합니다.
  • 글로벌 투자 – 애니메이션 시장은 새로운 고객층을 확보하려는 제작사들에게 유망한 시장입니다. 주요 기업들은 이러한 기회를 잡기 위해 적극적으로 나서고 있습니다. 이들은 시장 점유율 확대를 위해 공격적으로 사업을 확장하고, 다양한 취향을 충족하는 신선하고 창의적인 콘텐츠에 투자하며, 새로운 지역 진출을 위한 전략적 파트너십을 구축하고 있습니다. 이러한 노력은 지속적인 성장의 토대를 마련하며, 전 세계 시청자는 애니메이션의 미래에 중요한 역할을 할 것입니다. 라이선스 및 스트리밍을 포함한 해외 시장 매출은 2019년에 116억 달러로 급증했습니다.

도전 과제

  • 불법 복제 – 불법 파일 공유 및 스트리밍 사이트의 만연은 애니메이션 산업에 심각한 문제를 야기합니다. 불법 복제는 이 산업의 주요 과제입니다. 이러한 불법 복제 및 불법 스트리밍 플랫폼은 애니메이션 제작자와 창작자에게 재정적 손실을 초래하여 전반적인 수익성과 장기적인 지속 가능성을 저해합니다.
  • 품질과 양 - 애니메이션 산업의 성장은 애니메이션 작업의 아웃소싱 의존도를 높였습니다. 이로 인해 더 많은 작품을 제작할 수 있지만, 일관된 품질 관리를 유지하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 일각에서는 더 큰 규모의 자체 제작팀을 통해 소수의 작품에 집중하고, 애니메이터에게 더 높은 임금을 지급하여 전반적인 품질 기준을 높이는 방향으로 전환해야 한다고 주장합니다.

애니메이션 시장 규모 및 예측:

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2025

예측 기간

2026-2035

연평균 성장률

9.3%

기준 연도 시장 규모(2025년)

376억 달러

예측 연도 시장 규모(2035년)

914억 9천만 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 한국, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC, 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카 지역)

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애니메이션 시장 세분화:

유형 세그먼트 분석

머천다이징 부문은 2035년까지 애니메이션 시장 점유율 33% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 모든 연령대의 팬을 만족시키는 다양한 상품에 기인합니다. 팬들은 화면 밖에서도 좋아하는 캐릭터와 작품에 대한 유대감을 형성하고자 하며, 상품은 이를 위한 실질적인 수단을 제공합니다. 팬들이 좋아하는 애니메이션 캐릭터와 시리즈에 대해 갖는 강한 정서적 유대감은 상품 수요를 증가시킵니다. 또한, 기술과 제조 기술의 발전으로 고품질의 다양한 애니메이션 제품을 생산하기가 더 쉬워졌습니다. 이로 인해 팬들은 다양한 취향과 관심사를 충족하는 더욱 다양한 상품을 이용할 수 있게 되었습니다. 상품은 애니메이션 캐릭터 조각상, 포스터, 이커머스 의류 , 배지, 캐릭터 용품 등 다양합니다.

장르 세그먼트 분석

2035년까지 액션 및 어드벤처 장르는 애니메이션 시장 점유율 39% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 오랜 기간 쌓아온 탄탄한 역사와 드래곤볼 Z, 원피스, 나루토 등의 시리즈에 대한 선호도에 기인합니다. 이러한 시리즈는 탄탄한 팬층을 보유하고 있으며, 매력적인 스토리, 생동감 넘치는 캐릭터, 그리고 강렬한 액션 장면으로 시청자들을 사로잡았습니다. 액션과 모험, 그리고 영웅담을 조화롭게 융합하는 이 장르는 폭넓은 시청자층을 확보하며 인기와 성장을 견인하고 있습니다. 탄탄한 스토리, 독특한 캐릭터, 그리고 시선을 사로잡는 애니메이션은 모두 액션과 어드벤처 장르의 성공과 시장 선도에 기여했습니다.

애니메이션 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

유형

  • TV
  • 비디오
  • 영화 산업
  • 음악
  • 라이브 엔터테인먼트
  • 인터넷 배포
  • 상품화
  • 파친코

장르

  • 액션과 모험
  • SF와 판타지
  • 로맨스와 드라마
  • 기타
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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애니메이션 시장 지역 분석:

APAC 시장 통찰력

아시아 태평양 산업은 2035년까지 40%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 일본이 아시아 태평양 지역의 일부이자 애니메이션의 발상지이기 때문에 이 지역의 시장 성장도 예상됩니다. 일본은 2020년 전 세계 애니메이션 점유율의 40% 이상을 차지하며 아시아 태평양 애니메이션 시장을 선도하고 있습니다. 애니메이션의 발상지인 일본은 아시아 태평양, 특히 중국에서 인기가 급상승했습니다. 더 많은 애니메이션 팬과 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 증가가 시장 성장을 촉진했습니다. 이러한 팬층을 대상으로 하는 스트리밍 플랫폼과 애니메이션 이벤트는 시장을 더욱 활성화했습니다. 또한 이 지역은 풍부한 시청 경험을 제공하기 위해 가상 현실 (VR)을 사용하는 등 애니메이션 분야에서 주요 기술 발전을 이루었습니다. 이러한 기술 발전은 더 많은 시청자를 유치하고 애니메이션 시장 성장을 촉진했습니다.

최근 몇 년 동안 중국에서 애니메이션은 큰 폭으로 성장했습니다. 중국 정부는 일본의 독점적 지위를 약화시키기 위해 자국 애니메이션 산업을 지원하고 있습니다. 애니메이션 스튜디오에 대한 투자 확대와 신진 애니메이션 아티스트 발굴 기회는 중국 애니메이션 시장의 성장에 기여했습니다.

한국 역시 애니메이션의 인기가 급상승했습니다. 한국은 활발한 애니메이션 산업을 보유하고 있으며, 세계적인 찬사를 받은 유명 애니메이션 시리즈를 제작해 왔습니다.

북미 시장 통찰력

북미 지역은 예측 기간 동안 애니메이션 시장의 엄청난 성장을 경험할 것이며, 여러 요인으로 인해 2위를 차지할 것으로 예상됩니다. 주요 이유 중 하나는 다양한 시청자층 사이에서 애니메이션의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. 애니메이션은 하드코어 팬뿐만 아니라 독특한 스토리텔링, 예술적 스타일, 문화적 주제를 즐기는 일반 시청자층에게도 팬층을 형성했습니다. 패스트푸드 체인점, 화장품 브랜드, 전자 제품 회사와의 홍보 제휴 또한 이러한 성장에 기여했습니다. 이러한 파트너십은 북미 시장에서 애니메이션의 영향력을 확대하고 가시성을 높이는 데 도움이 되었습니다. 또 다른 핵심 요인은 크런치롤(Crunchyroll)과 퍼니메이션(Funimation)과 같은 스트리밍 플랫폼의 부상입니다. 이러한 플랫폼은 북미 시청자들이 다양한 애니메이션 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있도록 해줍니다. 방대한 애니메이션 시리즈와 영화 라이브러리를 통해 팬들은 다양한 장르를 탐색하고 새로운 프로그램을 찾을 수 있습니다. 스트리밍 서비스의 편리함은 북미 애니메이션 산업의 성장에 기여했습니다. 북미 애니메이션 시장은 꾸준히 성장해 왔으며, 2022년에는 총 수익이 94억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2017년부터 2022년까지 연평균 성장률(CAGR)은 5.6%에 달할 것으로 예상됩니다.

애니메이션 산업은 최근 몇 년 동안 미국에서 눈에 띄는 성장과 인기를 보였습니다. 2020년 전 세계 애니메이션 시장은 226억 달러에 달했으며, 이러한 성장은 북미 지역의 상품화와 스트리밍 증가에 크게 기인합니다. 애니메이션의 인기를 측정하는 한 가지 방법은 애니메이션 컨벤션 참석률입니다. 미국에서 열리는 컨벤션에는 보통 2만 명 이상의 참석자가 몰리는데, 이는 애니메이션에 대한 관심과 참여도가 뚜렷하게 증가했음을 보여줍니다.

Anime Market Share
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애니메이션 시장 참여자:

    • 토에이 애니메이션
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 실적
      • 핵심 성과 지표
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      • 최근 개발
      • 지역적 존재감
      • SWOT 분석
    • 스튜디오 지브리
    • MAPPA 스튜디오
    • 애니플렉스
    • 프로덕션 IG
    • 교토 애니메이션
    • 매드하우스
    • 해돋이
    • 스튜디오 피에로

최근 동향

  • 토에이 애니메이션 - 토에이 애니메이션과 스트라타 주식회사는 웹 3.0 기술을 활용한 새로운 프로젝트 "덴데카덴(DenDekaDen)"을 공동 개발하고 있습니다. 이 스토리는 트위터 팬들의 활동에 따라 영혼에서 신으로 변화하는 일곱 명의 캐릭터를 다룹니다. NFT 보유자와 더 넓은 커뮤니티는 이들의 성장을 함께 만들어갈 것입니다. 교토를 배경으로 한 덴데카덴은 일본 신화와 전통을 블록체인과 접목하여 커뮤니티가 주도하는 독특한 스토리를 만들어냅니다. 도쿄와 뉴욕에 지사를 둔 신생 크리에이티브 기업 스트라타는 현실 세계와 디지털 세계를 연결하는 방법을 잘 알고 있습니다. 스트라타 팀은 최고의 브랜드와 협력하고 NFT, 게임, 예술 작품을 위한 맞춤형 아트를 제작해 온 경험을 바탕으로 이 프로젝트에 매우 적합한 팀입니다.
  • 스튜디오 지브리 - 새로운 음악 다큐멘터리가 세계에서 가장 주목받는 작곡가 히사이시 조의 여정을 따라갑니다. 2022년 프랑스 투어와 2023년 빈 무지크페라인 공연 영상을 믹스하여 히사이시의 전 세계 여정을 보여줍니다. 주요 공연 영상, 뉴욕 스튜디오 지브리 콘서트에서의 작업, 그리고 런던에서 열린 로열 셰익스피어 컴퍼니의 연극 "이웃집 토토로"에서의 그의 역할을 볼 수 있습니다. 이 다큐멘터리는 미야자키 하야오 감독의 신작 영화 "당신은 어떻게 사나요?"의 음악 제작 과정을 엿볼 수 있도록 합니다. 이 다큐멘터리는 최고의 음악을 향한 히사이시의 열정을 따라가며 "세상의 정상에 서고자 하는" 그의 목표를 담아냅니다.
  • Report ID: 6101
  • Published Date: Sep 17, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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자주 묻는 질문 (FAQ)

2026년에는 애니메이션 산업 규모가 407억 5천만 달러로 평가될 것으로 예상된다.

글로벌 애니메이션 시장 규모는 2025년에 376억 달러를 돌파했으며, 2035년까지 9.3% 이상의 CAGR을 기록해 수익이 914억 9천만 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

일본의 애니메이션 시장 선도와 중국, 한국의 인기 상승에 힘입어 아시아 태평양 애니메이션 시장은 2035년까지 40%의 점유율을 달성할 것으로 전망됩니다.

시장의 주요 기업으로는 Toei Animation Co., Ltd., Studio Ghibli, Inc., Toho Co., Ltd., Aniplex Inc.(Sony), Crunchyroll(Sony Pictures Entertainment), Production I.G, Inc., Kyoto Animation Co., Ltd., Madhouse, Inc., Sunrise, Inc.(Bandai Namco), Bones Inc. 등이 있습니다.
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Preeti Wani
Preeti Wani
어시스턴트 리서치 매니저
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