Marktgröße für virtuelle Produktion nach Komponente (Technologie/System, Dienste); Angebot (Hardware, Software, Dienste); Typ (Vorproduktion, Produktion, Nachproduktion); Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos) – Wachstumstrends, regionaler Anteil, Wettbewerbsanalyse, Prognosebericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 5716
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 24, 2025
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Markt für virtuelle Produktion – Historische Daten (2019-2024), Globale Trends 2025, Wachstumsprognosen 2037

Der Markt für virtuelle Produktion wird im Jahr 2025 auf 3,33 Milliarden US-Dollar geschätzt. Das globale Marktvolumen belief sich 2024 auf über 2,99 Milliarden US-Dollar und dürfte bis 2037 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von über 14,3 % aufweisen und 16,99 Milliarden US-Dollar erreichen. Nordamerika dürfte bis 2037 voraussichtlich 5,10 Milliarden US-Dollar erwirtschaften, angetrieben von führenden Unterhaltungsindustrien sowie Forschung und Entwicklung im Bereich der virtuellen Produktion.

Dank des einfachen Zugangs zu Unterhaltung wird das Geschäft mit virtuellen OTT-Plattformen (Over-the-Top) voraussichtlich wachsen. Das Wachstum dieser Plattformen wurde durch die Möglichkeit, jederzeit auf eine unbegrenzte Bibliothek zu streamen, beschleunigt. Der Unterhaltungssektor hat sich durch das Aufkommen von OTT-Plattformen verändert. 3,26 Milliarden Menschen sahen sich 2022 OTT-Videos an; diese Zahl soll laut Statista bis 2023 auf 3,51 Milliarden und bis 2027 auf 4,22 Milliarden steigen.

Darüber hinaus können Filmemacher mit virtuellen Produktionen digitale Szenarien mit realistischen virtuellen Charakteren, dreidimensionalen Grafiken und einem interaktiven virtuellen Hintergrund, der sich im Studio in Echtzeit verändert, erkunden und visualisieren. Dank der erheblichen Fortschritte im Bereich der virtuellen Produktion im Laufe der Jahre können Filmemacher heute Motion-Capture-Aufnahmen von Schauspielerbewegungen nutzen, um virtuelle Charaktere zu erstellen, die neben Live-Action-Aufnahmen und virtuellen Set-Erweiterungen in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden können.

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Wachstumstreiber

  • Zunehmender Einsatz von LED-Videowänden fördert die Marktentwicklung – LED-Videowände gleichen die Perspektive und Parallaxe der Kamera während des Drehs mit einem dynamischen Hintergrund ab. Dank LED-Videowänden können umfangreiche visuelle Effekte in Echtzeit und kostengünstig realitätsnah produziert werden. Dank modernster Technologie erleichtert sie Regisseuren und Filmemachern die Anpassung und Veränderung des Sets, steigert die Teamproduktivität und bietet den Darstellern ein immersives Erlebnis.
    Daher nutzen viele Unternehmen LED-Videowände, um ihre Lösungen weiterzuentwickeln und zu modernisieren und ihren Nutzern und Zuschauern ein immersives Erlebnis zu bieten. In virtuellen Filmstudios werden traditionelle Displays durch hochentwickelte Komplettsysteme ersetzt. Mit der Möglichkeit, sofort veränderbare Hintergründe zu erstellen, die hinter den Darstellern erscheinen, revolutionieren solche LED-Wände die Produktion von Fernseh-, Film- und Streaming-Unterhaltung.
  • Die zunehmende Nutzung von Echtzeit-Game-Engines trägt maßgeblich zur Marktentwicklung bei: Mithilfe von Echtzeit-Game-Engines wie der Unreal Engine können Teams Augmented Reality nahtlos und virtuell mit computergenerierten Bildern und am Set aufgenommenem Filmmaterial integrieren.
    Die aktuelle Version von Unreal, die Unreal Engine 5 (UE5), hat die Animation und die Videoproduktion dank ihrer technologischen Fortschritte vereinfacht. Dadurch haben Gaming-Engines maßgeblich zur Demokratisierung fortschrittlicher Produktionstechniken beigetragen, darunter auch In-Camera- und Pre-Visualization-Effekte. Infolgedessen werden Echtzeit-Game-Engines in einem breiteren Anwendungsspektrum eingesetzt, darunter in Spielen, Filmen und Fernsehsendungen. Aktuellen Untersuchungen zufolge gibt es weltweit 3,32 Milliarden aktive Videospieler.
  • Einführung modernster Technologien für die virtuelle Produktion – Dank der Entwicklung moderner Technologien im Markt für virtuelle Produktion können Filmemacher nun komplexere Computergrafik-Charaktere erstellen, indem sie Trainingsdaten aus der Gesichtserfassung nutzen, um Bilder in Echtzeit-Charaktere umzuwandeln.

Darüber hinaus wird erwartet, dass Technologien der künstlichen Intelligenz und des Maschinellen Lernens die Qualität visueller Effekte weiter verbessern und den Prozess der dreidimensionalen Modellentwicklung optimieren werden. Aufgrund der zunehmenden Nutzung künstlicher Intelligenz in der Content-Erstellung für Action-Simulationen, dreidimensionale Texturierung und die Nachbearbeitung von Motion-Capturing-Daten werden in naher Zukunft fortschrittliche Softwarefunktionen für visuelle Effekte erwartet.

Herausforderungen

  • Unzureichende Erfahrung und Qualifikation der Mitarbeiter könnten das Marktwachstum bremsen – Produktionsstudios stehen aufgrund mangelnder Branchenerfahrung und der fortschreitenden technologischen Entwicklung vor personellen Herausforderungen. Darüber hinaus mangelt es der Branche insgesamt in der Vergangenheit an Diversität in Bezug auf Branchenkenntnisse und gewonnene Erkenntnisse. Dies führt zu Problemen bei der Talentsuche bei der Einstellung von Bewerbern mit unterschiedlichem Hintergrund für virtuelle Positionen. Aus diesem Grund suchen die meisten Produktionsfirmen und Filmemacher nach Mitarbeitern in verwandten Branchen wie Gaming, Animation, AR/VR und der Automobilindustrie. Darüber hinaus setzen Regisseure und Produzenten aufgrund des Fachkräftemangels weiterhin auf konventionelle Produktionstechniken.
  • Deepfake-Regulierungen könnten sich auf die Nutzung und Verbreitung virtueller Produktionstechnologien auswirken.
  • Die Herausforderung für die virtuelle Produktionsbranche besteht darin, Filmemachern Zugang zu leistungsstarken Technologien zu verschaffen, ohne ihre bewährten Methoden zu beeinträchtigen.

Markt für virtuelle Produktion: Wichtige Erkenntnisse

Berichtsattribut Einzelheiten

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025–2037

CAGR

14,3 %

Marktgröße im Basisjahr (2024)

2,99 Milliarden US-Dollar

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr 2037

16,99 Milliarden USD

Regionaler Umfang

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Südkorea, Malaysia, Australien, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, Nordische Länder, Restliches Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, Restliches Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC-Staaten, Nordafrika, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika)

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Virtuelle Produktionssegmentierung

Angebot (Hardware, Software, Dienstleistungen);

Basierend auf dem Angebot wird das Softwaresegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Umsatzanteil von rund 50 % halten. Positives Marktwachstum wird durch den zunehmenden Einsatz computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in Filmen und Werbespots erwartet. Die zunehmende Verbreitung verschiedener Produkte im Gaming-Sektor und die zunehmende Nutzung virtueller Produktion werden sich ebenfalls positiv auf das Marktwachstum auswirken. Bis 2024 wird die weltweite Gaming-Population voraussichtlich 3,32 Milliarden erreichen. Darüber hinaus ermöglichen Softwarelösungen für virtuelle Produktionen durch die Kombination modernster VFX-Funktionen und kontinuierliche technologische Verbesserungen die Erstellung interessanter Videos. Darüber hinaus wird erwartet, dass der zunehmende Einsatz von Deep Learning und maschinellem Lernen in virtuellen Produktionslösungen die Entwicklung von Software mit zusätzlichen, wertschöpfenden Funktionen vorantreibt und so das Wachstum dieses Segments unterstützt.

Endnutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos)

Bezogen auf den Endnutzer wird das Filmsegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Umsatzanteil von etwa 30 % halten. Das Wachstum dieses Marktes wird durch den deutlichen Anstieg der Filmproduktionsbudgets sowie den weit verbreiteten Einsatz von visuellen Effekten in Hollywood und anderen lokalen Studios vorangetrieben. Im Laufe des Prognosejahres dürfte der zunehmende Trend, Filmübertragungen von Kinos und Multiplex-Kinos auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) zu verlagern, das Wachstum dieses Segments vorantreiben, da Filmemacher dadurch ein breiteres Publikum erreichen können.

Unsere detaillierte Analyse des globalen Marktes für virtuelle Produktionen umfasst die folgenden Segmente:

          Komponente

  • Technologie/System
  • Dienste

          Angebot

  • Hardware
  • Software
  • Dienstleistungen

          Typ

  • Vorproduktion
  • Produktion
  • Nachproduktion

          Endnutzer

  • Filme
  • TV-Serien
  • Werbung
  • E-Sport
  • Online-Videos)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Leiter - Globale Geschäftsentwicklung

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Virtuelle Produktionsbranche – Regionale Übersicht

Marktprognose Nordamerika

Der Markt für virtuelle Produktionen in Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit rund 30 % den größten Umsatzanteil erzielen. Nordamerika ist führend, insbesondere in den Unterhaltungsbranchen E-Sport, Fernsehsendungen und Filmproduktion. Die nordamerikanische Filmbranche nutzt Technologie, um visuell ansprechende Inhalte zu erstellen, die die Zuschauerbindung und das Storytelling verbessern. Dies erklärt sich durch die weit verbreitete Nutzung virtueller Produktionen in den führenden Filmstudios der Region, wie Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal und Warner Media. So verzeichnete beispielsweise der E-Sport nach dem Ausbruch einen Anstieg der Nutzerzahlen um 14 %, die erstmals Twitch, eine Live-Übertragungsplattform für Gamer, herunterluden. Das Wachstum des regionalen Marktes wird zusätzlich durch die hohen Investitionen lokaler Unternehmen in Forschung und Entwicklung zur Entwicklung modernster virtueller Produktionssoftware gefördert.

Marktstatistik Asien-Pazifik

Der Markt für virtuelle Produktion im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit rund 27 % den zweitgrößten Umsatzanteil erzielen. Filmstudios in dieser Region setzen virtuelle Produktionstechnologien mit besonders hoher Geschwindigkeit ein. Südkorea, Japan, Australien, China und Indien sind die Länder, die die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen am stärksten ankurbeln. Beispielsweise werden südkoreanische Rundfunkanstalten und Kameraleute ab Mai 2022 dank einer Partnerschaft zwischen dem US-amerikanischen Softwareentwicklungsunternehmen GMS International und dem Londoner Medienproduktionsunternehmen Mo-Sys Engineering Ltd. Zugang zu virtueller Produktion und Augmented Reality haben.

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Unternehmen, die die virtuelle Produktionslandschaft dominieren

    • Samsung Electronics
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Entwicklung
      • Leistungskennzahlen
      • Risikoanalyse
      • Jüngste Entwicklungen
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Arashi Vision Inc.
    • Studiopreise
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

Neueste Entwicklungen

  • Juni 2023: Auf der führenden audiovisuellen Fachmesse Nordamerikas, der InfoComm 2023 in Orlando, Florida, stellte Samsung Electronics seine neueste Digital Signage-Produktlinie vor. Samsung präsentierte dort „The Wall“, ein spezielles Display-Set für verbessertes Storytelling und Publikumsinteraktion.
  • Januar 2023: EEN, die größte projektorbasierte Produktionswand Europas, wurde vom schwedischen Studio Fares enthüllt. Das zweitgrößte Tonstudio Skandinaviens, Studio Fares, befindet sich in Trollhättam und erstreckt sich über 1.100 Quadratmeter. Dieses Projekt stellt einen bedeutenden Fortschritt für Produktionsstätten dar und zeigt, wie modernste Technologie für optimierte Unternehmensabläufe und innovative Veranstaltungen integriert werden kann.
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 24, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Der Markt für virtuelle Produktion wird im Jahr 2025 auf 3,33 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der globale Markt für virtuelle Produktion hatte im Jahr 2024 ein Volumen von über 2,99 Milliarden US-Dollar und soll laut Prognosen eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von über 14,3 % aufweisen und bis 2037 ein Volumen von 16,99 Milliarden US-Dollar erreichen.

Nordamerika wird voraussichtlich bis 2037 5,10 Milliarden US-Dollar erwirtschaften, angetrieben von führenden Unterhaltungsindustrien und Forschung und Entwicklung im Bereich der virtuellen Produktion.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation und andere.
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