Объем, прогноз и основные тенденции мирового рынка виртуальной реальности на 2025–2037 гг.
Виртуальная реальность Объем рынка составил 49,1 млрд долларов США в 2024 году и, по оценкам, достигнет 436,3 млрд долларов США к концу 2037 года, увеличиваясь в среднем на 22,1% в течение прогнозируемого периода, т. е. 2025-2037. В 2025 году объем отрасли виртуальной реальности оценивается в 60,2 млрд долларов США.
Глобальные продажи виртуальной реальности (VR) будут расти быстрыми темпами в период с 2025 по 2037 год. Растущие производственные мощности для дисплеев, монтируемых на голове (HMD), датчиков и интегральных микросхем в значительной степени зависят от сырья, такого как оптический пластик, редкоземельные магниты и полупроводниковые подложки. Согласно анализу Комиссии по международной торговле США (USITC), импорт, связанный с VR, по коду HTS 9504 увеличился на 60,2% в годовом исчислении в 2023 году. Тот же источник также утверждает, что Китай захватил 67,5% объемов входящих поставок. Игровая тенденция готова подпитывать спрос на технологии виртуальной реальности.
По оценкам, динамика цепочки поставок повлияет на конвейер компонентов VR в ближайшие годы. По данным Бюро трудовой статистики США (BLS), индекс цен производителей в сфере производства электронных компьютеров достиг 2,1 % в годовом исчислении в первом квартале 2024 года. Основными движущими факторами стали высокие затраты на производство микропроцессоров и модулей камер, используемых в гарнитурах виртуальной реальности. BLS также сообщает, что в марте 2024 года индекс потребительских цен на видео- и аудиооборудование вырос на 1,9 %. Эти статистические данные подчеркивают, что производители оригинального оборудования (OEM) должны поддерживать конкурентоспособные цены и долю рынка в предстоящие годы.
 Market Size.webp)
Рынок виртуальной реальности (VR): драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
- Инициативы цифровой трансформации, возглавляемые правительством: шаги по цифровой трансформации, предпринимаемые правительствами, вероятно, увеличат продажи решений виртуальной реальности в ближайшие годы. Ожидается, что развивающиеся экономики увеличат торговлю устройствами виртуальной реальности. Пятилетний план Китая и инициатива Индии Digital Bharat должны удвоить доходы производителей технологий виртуальной реальности в течение обозримого периода. Предполагается, что секторы образования, обороны и телемедицины будут стимулировать продажи решений виртуальной реальности в рамках национального цифрового движения.
- Рост спроса со стороны предприятий: растущая популярность современных устройств отображения готова стимулировать внедрение инструментов с поддержкой виртуальной реальности крупными предприятиями. Цифровизация также должна увеличить применение технологий виртуальной реальности среди МСП. Бюро статистики труда США сообщает, что компании, использующие иммерсивное обучение в виртуальной реальности, привели к повышению удержания сотрудников на 33,4% и сокращению времени адаптации на 25,6%. Широкое использование технологий виртуальной реальности должно трансформировать корпоративные операции и повысить производительность в ближайшие годы.
Технологические инновации на рынке виртуальной реальности
Технологические достижения должны удвоить доходы компаний виртуальной реальности в обозримом периоде. Модернизация предприятий ускоряет внедрение решений виртуальной реальности.
Технологии |
Промышленность |
Уровень внедрения/Влияние |
Визуальная визуализация на основе ИИ |
Здравоохранение |
Повышение точности диагностики на 28,4 % при операциях с использованием виртуальной реальности |
Цифровые двойники |
Производство |
Сокращение количества ошибок проектирования на 30,3 % в Siemens AG |
Вирджиния с поддержкой 5G Стриминг |
Телекоммуникации |
Увеличение вовлеченности в поддержку клиентов AR/VR на 42,8 % |
Интеграция AL и ML на рынке виртуальной реальности (VR)
Интеграция AI и ML призвана повысить производительность и эффективность технологий виртуальной реальности. Технически подкованные и игровые конечные пользователи в ближайшие годы будут лидерами продаж систем виртуальной реальности на базе искусственного интеллекта и машинного обучения.
Компания |
Интеграция искусственного интеллекта и Машинное обучение |
Результат |
Мета |
Прототипирование на основе ИИ для дизайна оборудования и пользовательского интерфейса |
Сокращение времени выхода на рынок на 20,3% |
Sony |
Улучшенный машинным обучением рендеринг в реальном времени в PlayStation VR |
Снижение нагрузки на графический процессор на 15,4%, повышение производительности и времени работы от аккумулятора |
HTC |
Поведенческая аналитика на основе ИИ для персонализированного опыта виртуальной реальности |
Увеличение вовлеченности пользователей на 31,8% |
Проблемы
- Слабая инфраструктура подключения: ограниченное покрытие широкополосной связью и неполное развертывание сетей 5G препятствуют продажам технологий виртуальной реальности. Чувствительные к цене рынки, на которых отсутствует надежный широкополосный доступ или современные мобильные сети, создают препятствие для внедрения решений виртуальной реальности. Низкая покупательная способность людей также препятствует продажам технологий виртуальной реальности на рынках VR.
- Высокая стоимость продукта: высокая цена решений виртуальной реальности ограничивает применение в регионах с ограниченным бюджетом. Конечные пользователи с низким бюджетом сопротивляются инвестированию в передовые технологии виртуальной реальности. Недостаток знаний о цифровых инструментах и устройствах также может поставить под сомнение рост доходов производителей технологий виртуальной реальности. Гиганты отрасли сосредотачиваются на цифровом маркетинге и конкурентоспособном ценообразовании, чтобы расширить свои продажи на этих рынках.
Рынок виртуальной реальности: основные идеи
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год |
2024 |
Прогнозируемый год |
2025-2037 |
CAGR |
22,1% |
Размер рынка базового года (2024) |
49,1 млрд долларов США |
Прогнозируемый размер рынка на год (2037) |
436,3 млрд долларов США |
Региональный охват |
|
Сегментация виртуальной реальности
Компонент (оборудование, программное обеспечение, контент)
Ожидается, что сегмент оборудования будет занимать 63,1% доли мирового рынка виртуальной реальности (VR) к 2037 году. Растущее внедрение передовых систем VR в потребительских и корпоративных сценариях использования напрямую способствует росту сегмента оборудования. Текущие инновации в области тактильных перчаток и костюмов с датчиками движения подпитывают спрос на системы виртуальной реальности и, следовательно, на их аппаратные компоненты. Растущий спрос на передовые полупроводники и специализированные чипсеты приводит к производству высокопроизводительных технологий виртуальной реальности.
Тип устройства (дисплей на голове (HMD), устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены)
Ожидается, что сегмент дисплеев на голове (HMD) займет 64,9% доли мирового рынка выручки VR в течение прогнозируемого периода. Широкое внедрение как в потребительских играх, так и в профессиональных учебных средах должно стимулировать продажи решений VR с дисплеями на голове. Ожидается, что продолжающиеся достижения в области носимых устройств будут способствовать внедрению технологий дисплеев на голове в ближайшие годы. Например, в 2023 году партнерство армии США с поставщиками оборонной промышленности в рамках Подразделения оборонных инноваций (DIU) по созданию иммерсивных учебных HMD привело к росту государственных закупок HMD на 22,3% в годовом исчислении. Здравоохранение и оборона становятся наиболее прибыльными рынками для производителей дисплеев виртуальной реальности, монтируемых на голове.
Наш глубокий анализ глобального рынка виртуальной реальности включает следующие сегменты:
Компонент |
|
Тип устройства |
|
Применение |
|

Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Индустрия виртуальной реальности - региональный обзор
Прогноз рынка Северной Америки
Ожидается, что к 2037 году рынок виртуальной реальности (VR) в Северной Америке займет 34,1% от доли мирового дохода. Предполагается, что широкое распространение сетей 5G увеличит внедрение технологий виртуальной реальности. Присутствие ведущих компаний поддерживает продажи систем виртуальной реальности в регионе. Движение цифровой трансформации также готово увеличить использование технологий виртуальной реальности в таких секторах, как оборона, телемедицина и производство. Канада и США являются наиболее прибыльными рынками для компаний виртуальной реальности.
Растущие инвестиции в надежные сети подключения расширяют производство решений виртуальной реальности в США. МСП набирают обороты в цифровой трансформации и, как ожидается, будут способствовать внедрению инструментов виртуальной реальности в ближайшие годы. Национальное управление по телекоммуникациям и информации (NTIA) сообщило, что на расширение широкополосной связи в стране выделено около 42,5 млрд долларов США. Ожидается, что это положительно повлияет на продажи технологий виртуальной реальности.
Ожидается, что продолжающиеся улучшения в телекоммуникационной инфраструктуре увеличат торговлю решениями виртуальной реальности в Канаде. Инновации в секторе ИКТ также поддерживают общий рост рынка виртуальной реальности. Министерство инноваций, науки и экономического развития (ISED) утверждает, что в 2023 году правительство инвестировало 4,1 млрд долларов США в развитие ИКТ. Такие государственные инициативы финансирования, как ожидается, будут стимулировать продажи технологий виртуальной реальности в ближайшие годы.
Статистика рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что рынок виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет расти в среднем на 15,3% в период с 2025 по 2037 год. Ожидается, что увеличение расходов правительства на цифровую инфраструктуру откроет прибыльные двери для производителей технологий виртуальной реальности. Быстрое использование виртуальной реальности в секторах здравоохранения и промышленности должно удвоить доходы ключевых игроков рынка в ближайшие годы. По оценкам, Китай, Индия, Япония и Южная Корея будут лидировать по продажам технологий виртуальной реальности в ближайшие годы.
Бурно развивающаяся промышленная деятельность в Китае стимулирует продажи технологий виртуальной реальности. Также ожидается, что рост государственных расходов увеличит производство и коммерциализацию решений виртуальной реальности в стране. Министерство промышленности и информационных технологий (MIIT) последовательно поддерживает НИОКР в области виртуальной реальности посредством финансирования. По оценкам Китайской академии информационных и коммуникационных технологий (CAICT), в 2023 году более 4,4 млн компаний использовали технологии VR. Секторы производства, здравоохранения и образования в значительной степени стимулируют продажи систем виртуальной реальности.
Ожидается, что Индия станет самым прибыльным производителем технологий рынка виртуальной реальности (VR) из-за высоких государственных расходов на цифровую трансформацию. Ожидается, что растущая тенденция к играм и расширение систем цифрового образования будут способствовать принятию решений виртуальной реальности. По данным Министерства электроники и информационных технологий (MeitY), финансирование НИОКР, ориентированных на VR, выросло на 35,5% в период с 2015 по 2023 год. Благоприятные государственные схемы и политика, вероятно, удвоят доходы производителей технологий виртуальной реальности в обозримом периоде.
 Market Share.webp)
Компании, доминирующие на рынке виртуальной реальности
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Ключевые предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последнее развитие
- Региональное присутствие
- Анализ SWOT
Ведущие компании на рынке виртуальной реальности (VR) используют различные органические и неорганические стратегии, такие как запуск новых продуктов, технологические инновации, партнерства и сотрудничество, слияния и поглощения, цифровой маркетинг и глобальная экспансия. Ключевые игроки вкладывают значительные средства в НИОКР для инноваций в своих продуктовых предложениях. Они также сотрудничают с другими компаниями для расширения своего охвата рынка и увеличения доли прибыли. Гиганты отрасли выходят на рынки с высоким потенциалом, чтобы получить плодотворную прибыль от неиспользованных возможностей. Органические продажи, как ожидается, удвоят доходы компаний виртуальной реальности в ближайшие годы.
Название компании |
Страна происхождения |
Распределение доходов 2024 г. |
Meta Platforms, Inc. |
США |
25,5% |
HTC Corporation |
Тайвань |
10,2% |
Microsoft Corporation |
США |
8,7% |
Valve Corporation |
США |
6,6% |
Samsung Electronics Co., Ltd. |
Южная Корея |
5,2% |
Pimax Technology Inc. |
Китай |
xx% |
Varjo Technologies |
Финляндия |
xx% |
Magic Leap, Inc. |
США |
xx% |
Razer Inc. |
США/Сингапур |
xx% |
Oculus VR (дочерняя компания Meta) |
США |
xx% |
Acer Incorporated |
Тайвань |
xx% |
HP Inc. |
США |
xx% |
EON Reality |
США |
xx% |
Innoactive GmbH |
Германия |
xx% |
OptoCircuits |
Индия |
xx% |
VR Global Pty Ltd |
Австралия |
xx% |
Ниже приведены области, охватываемые каждой компанией на рынке виртуальной реальности (VR):
Последние события
- В марте 2024 года Meta Platforms, Inc. объявила о запуске гарнитуры Quest Pro 2 VR, ориентированной на корпоративных пользователей и потребителей высокого класса. Это нововведение способствовало росту выручки компании на 12,4 % в первом квартале 2024 года.
- В январе 2024 года Microsoft Azure объявила о запуске сервиса Azure VR Cloud Streaming. Эта технология минимизировала эксплуатационные расходы на оборудование на 25,4 % для клиентов и улучшила доступность VR для удаленных пользователей.
- Report ID: 160
- Published Date: Jun 19, 2025
- Report Format: PDF, PPT
У вас есть специфические требования к данным или бюджетные ограничения?
Свяжитесь с нами, чтобы получить индивидуальное предложение или узнать больше о наших специальных ценах
для стартапов и университетов
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Виртуальная реальность Объем рыночного отчета
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Связаться с нашим экспертом